Algoritma Backtracking untuk Penyelesaian Puzzle Gambar Bendera (Backtracking Algorithm for Completing Puzzle Flag)

dokumen-dokumen yang mirip
LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

PERATURAN SEKRETARIS JENDERAL KEMENTERIAN KEHUTANAN Nomor.: P.3/II-KEU/2010 TENTANG

Sekilas tentang Bom Curah (cluster bombs) dan Dunia

7 Angkutan, Pergudangan, dan Komunikasi Lembaga Keuangan, Real Estat, Usaha Persewaan, dan

BERITA NEGARA. No.1193, 2012 KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA. Visa. Saat Kedatangan. Perubahan. PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA

LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA

LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA

Daftar negara yang warganya perlu visa untuk melewati perbatasan eksternal Negara Schengen dan daftar negara yang tidak memerlukannya.

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA,

TABEL 62. PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA KE LUAR NEGERI MENURUT NEGARA TUJUAN D.I YOGYAKARTA TAHUN

BUPATI JENEPONTO PROVINSI SULAWESI SELATAN KEPUTUSAN BUPATI JENEPONTO NOMOR 17 TAHUN 2018 TENTANG

BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.825, 2015 KEMENKUMHAM. Visa Kunjungan. Saat Kedatangan. Ketujuh. Perubahan.

2 2. Undang-Undang Nomor 6 Tahun 2011 tentang Keimigrasian (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2011 Nomor 52, Tambahan Lembaran Negara Republik

JUMLAH KUNJUNGAN KE TAMAN NASIONAL KOMODO MENURUT NEGARA ASAL TAHUN 2012

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KAPAL KAPAL KERETA BUS UDARA LAUT API

M A K A L A H. Tentang : Negara Maju Dan Berkembang. Disusun Oleh :

PERATURAN GUBERNUR BANTEN NOMOR 58 TAHUN 2015 TENTANG STANDAR BIAYA OPERASIONAL GUBERNUR DAN WAKIL GUBERNUR BANTEN TAHUN 2016

REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN-PMA

2 d. bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a, huruf b, dan huruf c, perlu menetapkan Peraturan Presiden tentang Bebas Visa K

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN-PMA

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

Oleh Lukman Hariadi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Cluister di Oslo, pada tanggal 03 Desember Afganistan 3 Desember September Maret 2012

Anggota Klaster yang terbentuk adalah sebagai berikut :

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

PT.PRESSTI ASIA INDONESIA

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

PANCASILA SEBAGAI IDEOLOGI NASIONAL

VI. PEREDARAN HASIL HUTAN

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

2015, No c. bahwa dengan beralihnya status Bandar Udara Polonia ke Bandar Udara Internasional Kualanamu dan Bandar Udara Selaparang ke Bandar Ud

REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN - PMA TRIWULAN II DAN JANUARI JUNI TAHUN 2016

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BADAN PUSAT STATISTIK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN - PMA TRIWULAN I TAHUN 2017

Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik

A. Pengertian Negara Maju dan Negara Berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

Implementasi Algoritma Backtracking Dengan Optimasi Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

BAB 1 PENDAHULUAN. Industri pariwisata dalam beberapa kurun waktu terakhir telah mendapat

PERKEMBANGAN KUNJUNGAN WISATAWAN MANCANEGARA KE INDONESIA TAHUN 2018 vs 2017 (LANJUTAN) PINTU MASUK UTAMA

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SUDOKU KATA DENGAN SOLUSI ALGORITMA RUNUT-BALIK PADA PLATFORM J2ME NASKAH PUBLIKASI

Latihan Ulangan Semsester 1 Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VI

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN PMA TRIWULAN I TAHUN 2014

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

REALISASI PENANAMAN MODAL PMDN - PMA TRIWULAN I TAHUN 2016

JUMLAH PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA ASAL NEGARA BERDASARKAN JENIS KELAMIN PERIODE 1 JANUARI S.D 31 OKTOBER 2015

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian

Jl. Raya Dukuhwaluh Purwokerto Jl. Raya Dukuhwaluh Purwokerto 53182

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Membangun Kaltara yang Mandiri, Aman dan Damai, untuk memperkokoh Eksistensi NKRI

Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan. yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

Dede Rubianto 1), Hindayati Mustafidah 2)

Gambaran Materi Pelajaran. Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas 6 Semester 1 Tahun Ajaran Minggu Topik Materi Umum Materi Adaptasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERKEMBANGAN EKSPOR KALIMANTAN TENGAH DESEMBER 2014

ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

NEGARA MAJU DAN NEGARA BERKEMBANG

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

JUMLAH PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA ASAL NEGARA BERDASARKAN JENIS KELAMIN PERIODE 1 JANUARI S.D 30 SEPTEMBER 2015

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3

Transkripsi:

Algoritma Backtracking untuk Penyelesaian Puzzle Gambar Bendera (Backtracking Algorithm for Completing Puzzle Flag) Abdul Kadir Hasani 1, Hindayati Mustafidah 2 1,2 Program Studi Teknik Infromatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Purwokerto Jl.Raya Dukuhwaluh, PO BOX 202 Purwokerto 53182, Kembaran, Banyumas. 1 copalajoker@gmail.com 2 h.mustafidah@ump.ac.id Abstrak - Puzzle merupakan permainan menyatukan pecahan gambar supaya membentuk sebuah pola tertentu. Sebuah puzzle yang dibangun secara manual membutuhkan alat-alat yang kompleks dan pemain tidak akan bisa menyelesaikan permainan puzzle jika alat yang dibutuhkan hilang atau rusak. Puzzle yang dimainkan dalam bentuk aplikasi komputer diharapkan memberikan keleluasaan bagi pemain pada saat menyelesaikan permainan puzzle. Jenis permainan berupa puzzle gambar bendera menuntut pemain untuk belajar. Sistem yang dibangun ini diharapkan memberikan pembelajaran kepada pemain. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah Algoritma Backtracking. Metode ini digunakan karena efektif dalam mencari solusi puzzle dan efisien pada proses pengkodean. Data-data yang diolah meliputi data bagian benua dan data bendera negara. Hasil aplikasi berupa puzzle gambar bendera dengan tingkat permainan sangat mudah dengan jumlah kotak kosong 5 kotak, tingkat permainan mudah dengan jumlah kotak kosong 10 kotak, tingkat permainan sedang dengan jumlah kotak kosong 20 kotak, sulit dengan jumlah kotak kosong 30 kotak, dan tingkat permainan sangat sulit dengan jumlah kotak kosong lebih dari 30 kotak. Kata Kunci : puzzle, gambar bendera, backtracking, tingkat kesulitan bermain Abstract - Puzzle is a game that combined fragments drawing up a specific pattern. A puzzle that constructed manually requires complex tools and players will not be able to finish the puzzle game if a tool that needed was missing or damaged. Puzzles that are played in the form of a computer application expected to provide flexibility for the players at the time of completing the puzzle game. The type of games such as puzzle flag requires players to learn. This system was expected to provide learning to the player. The method used in the development of this system was backtracking algorithm. This method was used because it is effective in finding solutions to puzzles and efficient in the encoding process. The data processed includes data parts of the continent and the data state flag. Results of the application in the form of a flag with a picture puzzle game level was very easy with the number of empty boxes were 5 boxes, the easy level of the game was the number of empty boxes were 10 boxes, the medium level of the game was the number of empty boxes were 20 boxes, then difficult level with the number of empty boxes were 30 boxes, and the last was difficult level with the number of empty boxes were more than 30 boxes. Keywords: puzzle, drawing flag, backtracking, the level of difficulty to play I. PENDAHULUAN Puzzle adalah sebuah permainan untuk menyatukan pecahan keping untuk membentuk sebuah gambar atau tulisan yang telah ditentukan [1]. Pada dasarnya puzzle menuntut pemain untuk teliti dan sabar dalam menyelesaikan masalah, mungkin akan tambah menarik dan menambah pengetahuan pemain, jika permainan puzzle menuntut pemain untuk belajar ilmu pengetahuan tertentu. Oleh karena itu dibutuhkan puzzle yang menantang, sejauh mana pengetahuan seorang pemain. Puzzle gambar bendera merupakan jenis puzzle logika puzzle, dalam permainan puzzle ini akan digunakan sebuah gambar yang tidak begitu asing bagi pemain yaitu gambar bendera negara, adapun gambar bendera negara yang mungkin masih asing bisa menjadi pengetahuan bagi pemain dan memicu pemain untuk mencari tahu makna dari suatu bendera negara. Puzzle gambar bendera, dengan aturan pada baris, kolom dan region tidak boleh lebih dari satu gambar bendera negara yang terletak JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. IV Nomor 2, November 2016 Hasani, A.K. dan Mustafidah, H., 87 95 87

pada bagian benua yang sama, sebagai contoh pada baris ke-1, kolom ke-1 dan region ke-1 tedapat gambar bendera negara Indonesia dan kotak kosong pada baris ke-1, kolom ke-2 dan region ke-1, maka kotak kosong tersebut tidak mungkin diisi gambar bendera negara asia tenggara, baik itu gambar bendera negara Indonesia maupun gambar bendera negara-negara yang masuk wilayah Asia Tenggara. Puzzle ini memungkinkan untuk menuntut pemain untuk mengetahui bendera suatu negara dan letak wilayah negara pada bagian benua tertentu. Permainan puzzle pada perangkat lunak pasti sudah disediakan solusi, jadi pada dasarnya perangkat lunak menyelesaikan permasalahan puzzle terlebih dahulu sebelum pemain menyelesaikannya, solusi akan digunakan untuk mengindentifikasi jawaban pemain sehingga perangkat lunak bisa menghitung hasil skor pemain. Agar pencarian solusi pada puzzle gambar bendera ini efektif dan efisien, maka memerlukan metode yang tepat untuk pencarian solusi. Algoritma backtracking adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus [2]. Algoritma backtracking merupakan salah satu metode yang tepat untuk menemukan solusi puzzle, karena dalam proses pencarian untuk mendapatkan hasil yang tepat, tidak memerlukan waktu yang cukup lama, maka dari itu puzzle gambar bendera ini akan menggunakan algoritma backtracking untuk pencarian solusinya. II. METODE Langkah-langkah dalam pengembangan sistem dengan Algoritma Backtracking adalah sebagai berikut : A. Analisa Kebutuhan Penelitian yang dilakukan dengan membaca buku-buku dan berbagai macam literatur yang berhubungan dengan puzzle dan algoritma backtracking menghasilkan puzzle gambar bendera dengan tingkat permainan sangat mudah dengan jumlah kotak kosong 5 kotak, tingkat permainan mudah dengan jumlah kotak kosong 10 kotak, tingkat permainan sedang dengan jumlah kotak kosong 20 kotak, sulit dengan jumlah kotak kosong 30 kotak, dan tingkat permainan sangat sulit dengan jumlah kotak kosong lebih dari 30 kotak. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan atau Researh and Development (R & D), yaitu perangkat lunak jenis permainan menggunakan metode algoritma backtracking untuk penyelesaian puzzle gambar bendera.. Dalam penelitian yang dilakukan, ada dua variabel utama, yaitu sembilan bagian benua dan gambar bendera negara. Variabel-variabel tersebut akan diolah menggunakan algoritma backtracking. Dengan menggunakan algoritma backtracking diharapkan pencarian solusi pada puzzle gambar bendera ini efektif dan efisien. B. Perancangan Sistem Kegiatan yang dilakukan dalam proses perancangan sistem adalah menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan sistem ini melibatkan disain sistem yang nantinya akan diimplementasikan. 1. Desain sistem Pada bagian ini dilakukan perancangan desain sistem berdasarkan analisa kebutuhan yang telah dilakukan. Bagian ini mendasari dalam pembuatan tahap berikutnya yaitu tahap pengkodean. Berikut langkah membangun aplikasi puzzle gambar bendera (Gambar 1) dan (Gambar 2). 88 JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. IV Nomor 2, November 2016 Hasani, A.K. dan Mustafidah, H., 87 95

Gambar 1. Flowchart Perancangan Aplikasi Puzzle Gambar Bendera Gambar 2. Flowchart Perancangan Sistem Pada Aplikasi Puzzle Gambar Bendera JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. IV Nomor 2, November 2016 Hasani, A.K. dan Mustafidah, H., 87 95 89

2. Rancangan aplikasi Proses perancangan antarmuka sebelum sistem yang sebenarnya dibuat disebut rancangan antarmuka aplikasi. Rancangan tampilan halaman utama puzzle merupakan rancangan utama aplikasi permainan ini, pada rancangan tampilan halaman utama puzzle, terdapat enam menu utama, papan bendera negara dan papan informasi, sesuai Gambar 3 berikut. A. Data Bagian Benua Data bagian benua akan digunakan sebagai letak wilayah suatu negara pada bagian benua. Ada sembilan bagian benua yang digunakan, tersaji pada Tabel I berikut. TABEL I. BAGIAN BENUA NO Bagian Benua 1 Asia Tenggara 2 Asia Barat 3 Amerika Utara 4 Amerika Selatan atau Amerika Latin 5 Eropa Barat 6 Eropa Selatan 7 Afrika Utara 8 Afrika Tengah 9 Oseania Letak wilayah negara pada bagian bagian benua, tersaji pada Tabel II berikut. Gambar 3. Rancangan Tampilan Halaman Utama Puzzle C. Pengkodean Pada tahap ini merupakan perwujudan dari perancangan desain program, yang kemudian perancangan tersebut diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman dengan menggunakan Algoritma Backtracking untuk pencarian solusi puzzle. Pengkodean untuk mengembangkan aplikasi puzzle digunakan bahasa pemrograman java, khusunya Java Standar Edition (J2SE). D. Pengujian Proses pengujian dilakukan untuk mengetahui, aplikasi puzzle yang dikembangkan berjalan sesuai dengan perancangan yang dilakukan. III. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian yang dilakukan membutuhkan datadata berupa data bagian benua dan bendera negara. Di bawah ini dijelaskan data-data yang di butuhkan maupun yang akan diolah. TABEL II. LETAK WILAYAH NEGARA PADA BAGAIAN BENUA Bagian Benua Asia Tenggara Asia Barat Amerika Utar Amerika Selatan atau Amerika Latin JUMLAH Nama Negara NEGARA Indonesia 10 Brunei Filipina Kamboja Laos Malaysia Myanmar Singapura Thailand Timor Leste Arab Saudi 10 Bahrain Irak Israel Kuwait Lebanon Palestina Turki Oman Siprus Amerika Serikat 4 Kanada Bermuda Greenland Suriname 11 Argentina Brazil Chili Ekuador 90 JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. IV Nomor 2, November 2016 Hasani, A.K. dan Mustafidah, H., 87 95

Eropa Barat Eropa Selatan Afrika Utara Afrika Tengah TABEL IV. (LANJUTAN) Kolombia Paraguay Peru Uruguay Guyana Venezuela Austria 7 Belanda Belgia Jerman Liechtenstein Perancis Swiss Yunani 9 Spanyol Portugal Kroasia Italia Bosnia San Morino Malta Andorra Aljazair 7 Libya Maroko Mesir Sahara Barat Sudan Tunisia Angola 7 Chad Gabon Kamerun Kongo Republik Afrika Tengah Republik Demokratik Kongo Oseania Australia 5 Selandia Baru Papua Nugini Pulau Norflok Kepulauan Solomon B. Bendera Negara Bendera negara digunakan untuk mengisi kotakkotak pada puzzle, sepert tersaji pada Tabel III. Pada tabel tersebut disajikan beberapa contoh bendera negara. TABEL III. BENDERA NEGARA NO Nama Negara Bendera Negara 1 Indonesia 2 Brunei 3 Filipina 4 Kamboja 5 Laos 6 Malaysia 7 Myanmar 8 Singapura 9 Thailand 10 Timor Leste C. Pencarian Solusi Puzzle Pencarian solusi puzzle merupakan proses mencari jawaban dari puzzle yang dilakukan oleh sistem, solusi puzzle akan dijadikan kunci jawaban untuk dibandingkan dengan jawaban pemain, jawaban pemain akan bernilai benar jika memenuhi syarat berikut: 1. Dalam satu baris puzzle hanya ada satu bagian benua. 2. Dalam satu kolom puzzle hanya ada satu bagian benua. 3. Dalam satu region puzzle hanya ada satu bagian benua, region puzzle adalah kotak yang terdiri dari tiga bari, tiga kolom dan sembilan kotak kecil. JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. IV Nomor 2, November 2016 Hasani, A.K. dan Mustafidah, H., 87 95 91

Pada Gambar 4 berikut tersaji contoh jawaban yang bernilai benar pada papan puzzle gambar bendera. Langkah-langkah pencarian solusi menggunakan algoritma backtracking : 1. Solusi dicari membentuk lintasan dari akar kedaun. Simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup dan simpul hidup diperluas dinamakan simpul-e (Expand-node). 2. Jika lintasan yang diperoleh dari perluasan simpul-e tidak mengarah ke solusi maka, simpul itu akan menjadi simpul mati dimana simpul itu tidak akan diperluas lagi. 3. Jika posisi terakhir ada di simpul mati, maka pencarian dilakukan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya dan jika tidak ada simpul anak maka dilakukan runut balik (backtrackking) kesimpul induk. 4. Pencarian dihentikan jika telah menemukan solusi atau tidak ada simpul hidup yang dapat di perlukan. Pencarian solusi puzzle pada Gambar 4 menggunakan pohon pencarian tersaji pada Gambar 5. D. Menghitung Skor Adapun skor yang didapat dihitung menggunakan persamaan 1 berikut : Gambar 4. Jawaban Benar Pada Papan Puzzle skor = ( ) { }... 1) Dalam persamaan pencarian skor, kandidat benar adalah jawaban pemain berupa gambar bendra yang sesuai dengan jawaban sistem, kemudian dikalikan dengan angka 20 dan durasi bermain akan diproses dalam hitungan detik, pembagian antara durasi bermain dengan angka 15 hasilnya tidak dibulatkan walaupun menghasilkan bilangan berkoma, hal ini dikarenakan bisa merugikan pemain dalam memperoleh skor, jadi untuk mengatasi masalah tersebut pada proses pengkodean tipe data yang digunakan untuk menampung data skor menggunakan tipe data yang tidak bisa menampung bilangan berkoma, salah satunya yaitu tipe data integer. Pada Gambar 4 telah diketahui level permainan adalah Sedang dan untuk durasi 2 menit 13 detik. Untuk menghitung skor yang didapat hitung jumlah kandidat benar terlebih dahulu, pada puzzle Gambar 4 kandidat benar ditandai dengan gambar bendera negara yang diberi simbol cheklist warna hijau, jadi kandidat benar pada puzzle Gambar 4 sejumlah 20 dan durasi bermain dalam detik sejumlah 133 detik. 92 JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. IV Nomor 2, November 2016 Hasani, A.K. dan Mustafidah, H., 87 95

skor = ( ) { } skor = skor = 392 E. Antar Muka Berikut ini tampilan halaman puzzle gambar bendera pada Gambar 6, dengan contoh nama pemain Uji 1 dan level bermain yang dipilih sedang. Pada Gambar 6 terdapat kotak kosong atau sel kosong sejumlah 30 kotak, pemain dituntut untuk mengisikan kotak kosong tersebut dengan gambar bendera negara, setelah 30 kotak kosong diisi gambar bendera negara maka aplikasi akan menghitung nilai skor pemain kemudian akan menampilkan skor pemain, seperti yang tersaji pada Gambar 7. Pada Gambar 7 terdapat informasi nama pemain, durasi bermain, level permainan, waktu memulai permainan, waktu menyelesaiakan permaian puzzle dan skor yang didapat pemain. Gambar 5. Contoh Pohon Pencarian JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. IV Nomor 2, November 2016 Hasani, A.K. dan Mustafidah, H., 87 95 93

Gambar 6. Puzzle Gambar Bendera Dengan Level Permainan Sedang Gambar 7. Permainan Puzzle Selesai 94 JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. IV Nomor 2, November 2016 Hasani, A.K. dan Mustafidah, H., 87 95

A. Kesimpulan IV. PENUTUP Kesimpulan yang dapat diambil dari algoritma backtracking untuk penyelesaian gambar puzzle gambar bendera adalah : 1. Aplikasi permainan puzzle yang telah dibangun dapat membantu pemain mengenal bendera suatu negara dan mengetahui letak wilayah negara khususnya pada bagian benua. 2. Algoritma backtracking lebih efisien untuk menyelesaikan permainan puzzle, karena dalam proses pencarian untuk mendapatkan hasil yang tepat, tidak memerlukan waktu yang cukup lama. 3. Aplikasi permainan puzzle yang telah dibangun memicu pemain untuk belajar. B. Saran Dengan memperhatikan beberapa hal pada permainan puzzle gambar bendera ini, permainan puzzle gambar bendera kedepannya dapat dikembangkan lagi menjadi sebagai berikut : 1. Pembuatan efek suara pada aplikasi permainan puzzle, supaya lebih menghibur pemain. 2. Mengkoneksikan aplikasi dengan jaringan internet, sehingga pemain dapat bersaing skornya dengan banyak pemain. DAFTAR PUSTAKA [1] Harmandini, F., 2009, Biar Otak Makin Tajam, Main Game Aja!, Kompas, 14 Desember 2009. [2] Munir, 2006, Diktat Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik, ITB, Bandung. JUITA ISSN: 2086-9398 Vol. IV Nomor 2, November 2016 Hasani, A.K. dan Mustafidah, H., 87 95 95