Aplikasi Algoritma Backtracking pada Permainan Tradisional Congklak SKRIPSI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna. Memperoleh derajat Sarjana S-1

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK (BACKTRACKING) DALAM N-QUEEN PROBLEM PERMAINAN CATUR SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

ANALISIS SOAL-SOAL ULANGAN AKHIR SEMESTER MATEMATIKA KELAS IX SMP NEGERI 2 WONOSARI DITINJAU DARI ASPEK KOGNITIF TAHUN AJARAN 2010/2011 DAN 2011/2012

PENGARUH MOTIVASI DAN BUDAYA ORGANISASI TERHADAP KINERJA KARYAWAN ( Studi Kasus pada PT. Centrepark Citra Corpora Area Solo Grand Mall ) SKRIPSI

PENGARUH PENDAPATAN ASLI DAERAH (PAD), DANA ALOKASI UMUM (DAU), DANA ALOKASI KHUSUS (DAK), DAN SISA LEBIH PEMBIAYAAN ANGGARAN

PENERAPAN MEDIA POWERPOINT UNTUK MENINGKATKAN PERHATIAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN AQIDAH/AKHLAK DI KELAS VII C MTs MUHAMMADIYAH WONOSARI GUNUNGKIDUL

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar

TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir : Kajian Matematika Komputasi

PENGARUH KEPEMIMPINAN DAN MOTIVASI TERHADAP KINERJA KARYAWAN PADA PT. TASPEN (PERSERO) SURAKARTA

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh. Gelar Sarjana Ekonomi Program Studi Akuntansi Fakultas Ekonomi dan Bisnis

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KONSUMEN DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMBELIAN

PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM DI PLAY GROUP ISLAM TERPADU PERMATA HATI NGALIYAN SEMARANG

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF AL-QUR AN DENGAN METODE DRILL PADA ANAK PAUD ALAMKU MENGANTI KEDUNG JEPARA TAHUN PELAJARAN 2012/2013

MENINGKATKAN KECERDASAN KINESTETIK MELALUI PERMAINAN MENANGKAP BOLA MEMANTUL PADA ANAK KELOMPOK B TK ABA SAJEN I TAHUN AJARAN 2011/2012

HUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK MADRASAH IBTIDAIYAH ISLAMIYAH KELAS IV DESA SIMPAR BANDAR BATANG TAHUN

DESKRIPSI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS DAN KONSEP DIRI SISWA SMP NEGERI 8 PURWOKERTO

SKRIPSI. Shofyan Imam Wahyudi NIM

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) POKOK BAHASAN HIMPUNAN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

TINJAUAN HUKUM ISLAM TERHADAP JUAL BELI CHIP DALAM GAME POKER ONLINE

PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TPS POKOK BAHASAN TEOREMA PYTHAGORAS

SKRIPSI Diajukan Guna Memenuhi Sebagai Syarat Guna Mencapai Derajat Sarjana S-I Program Studi Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia, dan Daerah

PENINGKATAN KEMAMPUAN PENALARAN DAN KONEKSI MATEMATIKA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING

ANALISIS PERBEDAAN LIKUIDITAS, RETURN, ABNORMAL RETURN DAN VOLUME PERDAGANGAN SAHAM DI JAKARTA ISLAMIC INDEX

ANALISIS PENGARUH HARGA DAN PROMOSI TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PADA PRODUK NATASHA SKIN CARE DI SOLO

(PTK Mahasiswa Semester VI D Program Studi Pendidikan Matematika FKIP UMS Tahun Ajaran 2013/2014) SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

KELAS IV. Skripsi. Sarjana S-1

MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR DAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA KELAS XI APHPP 1 SMK N 1 KALIBAGOR MELALUI PROBLEM BASED LEARNING

ANALISIS HASIL PRAKTIKUM FISIOLOGI HEWAN MAHASISWA PENDIDIKAN BIOLOGI FKIP UMS BERDASARKAN MEDIA DAN STRATEGI YANG DIGUNAKAN SKRIPSI

DESKRIPSI KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA PADA MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH 3 PURWOKERTO

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS JARINGAN PADA CHECKERS GAME

APLIKASI KRIPTOGRAFI HILL CIPHER DENGAN MATRIKS m n

UJI KEMAMPUAN Chlorella sp. SEBAGAI BIOREMIDIATOR LIMBAH CAIR TAHU

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Prasyarat. Guna Mencapai Derajat. Sarjana S-1. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Aplikasi Simulasi Penggunaan Kompas Dalam Navigasi Darat Dengan Metode Azimuth - Back Azimuth Berbasis Multimedia

ANALISIS PENGARUH KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN PADA PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN JEPARA

PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING

PENGENDALIAN DIRI AKUNTAN DAN PENGARUHNYA KEPADA KEKHAWATIRAN PERSEPSIAN MELALUI RESIKO PERSEPSIAN AKUNTAN DALAM SITUS JEJARING SOSIAL FACEBOOK

PENINGKATAN KEMANDIRIAN BELAJAR MATEMATIKA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF SURVEY, QUESTION, READ, REFLECT, RECITE, REVIEW

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI LENGKUNG MELALUI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

( PTK SKRIPSI. Disusun Oleh:

(PTK Pada Standar Kompetensi Memahami Konsep Segiempat dan Segitiga serta Menentukan Ukurannya Kelas VII SMP Negeri 1 Nogosari) SKRIPSI

PENGARUH HARGA, PELAYANAN DAN LOKASI TERHADAP LOYALITAS KONSUMEN PADA TOKO OLI SUMBER REJEKI SUKOHARJO SKRIPSI

ANALISIS PERILAKU MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UMS DALAM PEMBELIAN HELM INK

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan. Guna Mencapai Derajat Progdi S1 PGSD. Diajukan oleh: RIAS DINNY ADIATAMA A

RANCANG BANGUN BURNER KOMPOR METHANOL DENGAN VARIASI JUMLAH LUBANG 16, 20, 22 DIAMETER BURNER 9,5 CM DAN LETAK LUBANG ZIG-ZAG

UJI VIABILITAS KONSORSIUM BAKTERI BIODEKOMPOSER SELAMA DUA BULAN GUNA MENENTUKAN UMUR INOKULUM YANG OPTIMAL SKRIPSI

ANALISIS KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 KEMBARAN MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT

ANALISIS PERBANDINGAN PRINSIP, SISTEM DAN PROSEDUR PEMBIAYAAN ANTARA BANK KONVENSIONAL DENGAN BANK SYARIAH

STRATEGI KOMUNIKASI PEMASARAN BIRO IKLAN WARNA

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT BERBASIS QUANTUM TEACHING PADA SISWA KELAS VII

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN KATA SAMBUNG PADA KARANGAN SISWA SMP N 2 GATAK SUKOHARJO

UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI STRATEGI MASTERY LEARNING WITH QUIZ TEAM ( PTK

PENERAPAN STRATEGI PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SD NEGERI I BALEHARJO TAHUN AJARAN 2012/ 2013

ANALISIS JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM VLAN

SUKMA FRANSISKA HARIS

UPAYA MENINGKATAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIKA SISWA KELAS VIII G SMP MUHAMMADIYAH 1 PURWOKERTO MELALUI MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5-E

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DIAGNOSIS PENYAKIT SKIZOFRENIA DENGAN METODE POHON KEPUTUSAN TUGAS AKHIR

MULTIPROTOCOL LABEL SWITCHING (MPLS) UNTUK MENINGKATKAN PERFORMA VIRTUAL PRIVATE NETWORK (VPN) PADA APLIKASI VOIP

ANALISIS REGRESI LOGISTIK ORDINAL DAN ANALISIS REGRESI LOGISTIK MULTINOMIAL TERHADAP FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERPINDAHAN (CHURN) PELANGGAN

ANALISIS KESALAHAN BERBAHASA PADA MADING SISWA SMP DI KECAMATAN KARTASURA SKRIPSI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan. Guna mencapai derajat

PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN SMALL-GROUP WORK DAN MEDIA FLANNELGRAPH TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SD AL-FIRDAUS

UPAYA MENINGKATKAN KECERDASAN KINESTETIK ANAK MELALUI GERAK DAN LAGU DI TK AISYIYAH CABANG KARTASURA KELOMPOK B TAHUN AJARAN 2013/ 2014 SKRIPSI

Diajukan oleh: HANIFAH

ANALISIS KARAKTER SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SETELAH DITERAPKAN KURIKULUM (Studi Kasus di SMA Negeri 1 Kartasura) SKRIPSI

PENGARUH BEBAN KERJA, PENGALAMAN AUDIT, TIPE KEPRIBADIAN DAN SKEPTISME PROFESIONAL TERHADAP KEMAMPUAN AUDITOR DALAM MENDETEKSI KECURANGAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN DAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM DI 33 PROPINSI DI INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEBERHASILAN BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA DENGAN REGRESI LOGISTIK

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT DENGAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN MAKE A MATCH

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana S-1. Oleh : Dewi Purwati

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI. Oleh: GHOZALI NIM Tanggal : 28 Juli 2011

ANALISIS PENGENDALIAN INTERN ATAS PERSEDIAAN BARANG DAGANG PADA PERUSAHAAN FARMASI

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Diajukan Oleh Genda Widayati A54B111032

PERAN AKTIVIS MUHAMMADIYAH DALAM PENDIDIKAN AGAMA ISLAM PADA ANAK REMAJA DI PIMPINAN CABANG MUHAMMADIYAH TALANG II KABUPATEN TEGAL

ANALISIS FAKTORIAL DIMENSI ALTRUISME PADA RELAWAN BENCANA ALAM SKRIPSI. Oleh : Khairil. Nim :

PENINGKATAN KEMAMPUAN PENALARAN DAN KOMUNIKASI MATEMATIKA MELALUI STRATEGI PROBLEM BASED LEARNING (PBL) UNTUK SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 BANYUDONO

ANALISIS KOMPARATIF RESIKO KEUANGAN ANTARA PERBANKAN KONVENSIONAL DAN PERBANKAN SYARIAH

PENGETAHUAN DAN SIKAP SISWA TERHADAP AKHLAK PENGGUNAAN HANDPHONE (STUDI KASUS PADA SISWA KELAS XI SMK NEGERI 1 SEDAYU DAN SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN)

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

ANALISIS PERBANDINGAN TINGKAT KESEHATAN PT. BANK MUTIARA, TBK SEBELUM DAN SETELAH DITANGANI OLEH LEMBAGA PENJAMIN SIMPANAN (LPS) SKRIPSI

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR METEMATIKA MELALUI STRATEGI PEER LESSON

SKRIPSI Memenuhi Tugas Dan Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi Jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Muhammadiyah Surakarta.

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING

ANALISIS FUNGSI DAN NOSI PREFIKS PADA KARANGAN SISWA KELAS Vlll E SMP NEGERI 1 PLAOSAN, MAGETAN, JAWA TIMUR

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA KELAS VIII F MELALUI MODEL PEMBELAJARAN THE POWER OF TWO DI SMP NEGERI 5 PURWOKERTO

OLEH AKHMAD MAULANA PUTRA NIM:

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI STRATEGI THINK PAIR SHARE

SKRIPSI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Kewarganegaraan. Oleh: SUBEKTI NUR SURYANI A

SKRIPSI. Disusun Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Program Studi Pendidikan Biologi.

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP LINGKARAN SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan. Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1. Pendidikan Matematika

UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN MELALUI METODE IMAGE STREAMING

PENINGKATAN KEMANDIRIAN DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN METAKOGNITIF BERBASIS TUTOR SEBAYA

PERAN ICE BREAKING DALAM PEMBELAJARAN SD NEGERI 02 TEMPURAN KECAMATAN WANAYASA BANJARNEGARA TAHUN AJARAN SKRIPSI

PENGARUH KARAKTERISTIK TUJUAN ANGGARAN TERHADAP KINERJA PEGAWAI (Survei Pada Tim Anggaran Pemerintah Daerah KABUPATEN SRAGEN)

SKRIPSI FAKULTAS TARBIYAH INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI WALISONGO SEMARANG

PERLAKUAN AKUNTANSI PEMBIAYAAN IJARAH DI PT. UNIT PEGADAIAN SYARIAH KAUMAN MALANG SKRIPSI. Diajukan Kepada:

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Gelar Derajat Sarjana S-1. Oleh: Erdima Oktianti R

Transkripsi:

Aplikasi Algoritma Backtracking pada Permainan Tradisional Congklak SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna Memperoleh derajat Sarjana S-1 Program Studi Matematika Diajukan oleh Ria Andrian Dewanti 08610001 Kepada PROGRAM STUDI MATEMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA 2013

ii

iii

iv

MOTTO Bacalah dengan nama Tuhanmu yang menciptakan. Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah. Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Maha Pemurah. Yang mengajar dengan Qalam. Dialah yang mengajar manusia segala yang belum diketahui {Q.S : Al - Alaq Ayat : 1-5} Pahlawan bukanlah orang yang berani menetakkan pedangnya ke pundak lawan, tetapi pahlawan sebenarnya ialah orang yang sanggup menguasai dirinya dikala ia marah. {Nabi Muhammad SAW} KITA BERDOA KALAU KESUSAHAN DAN MEMBUTUHKAN SESUATU, MESTINYA KITA JUGA BERDOA DALAM KEGEMBIRAAN BESAR DAN SAAT REZEKI MELIMPAH. {Kahlil Gibran} v

PERSEMBAHAN Kupersembahkan Skripsi ini untuk: Kedua Orang Tua dan Kakakku Tercinta yang Selalu Memberikan Kasih Sayang, Semangat dan Do anya Tiada Henti. vi

KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr. Wb Alhamdulillahirobbil aalaamiin segala puji atas kehadirat Allah SWT dengan segala kuasa-nya, rahmat, taufiq, dan hidayah-nya berupa iman, Islam, ihsan, dan ilmu, sehingga selesailah penulisan skripsi ini. Tak lupa shalawat dan salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, para keluarga, sahabat, dan pengikut Beliau. Penyusunan skripsi yang berjudul Aplikasi Algoritma Backtracking pada Permainan Tradisional Congklak ini diajukan guna memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar kesarjanaan pada Program Studi Matematika di Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Penyelesaian penulisan skripsi ini juga berkat dorongan dan dukungan serta bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan dan ketulusan hati penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada: 1. Prof. Dr. H. Musa Asy'arie selaku Rektor UIN Sunan Kalijaga. 2. Prof. Drs. H. Akh. Minhaji, M.A.,Ph.D. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Kalijaga. 3. Muchammad Abrori., M.Kom. selaku Ketua Prodi Matematika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Kalijaga. 4. Sugiyanto, S.T., M.Si. selaku dosen pembimbing akademik. vii

5. Noor Saif Muhammad Mussafi. S.Si.,M.Sc selaku dosen pembimbing yang telah membimbing sehingga skripsi ini terselesaikan. 6. Ibu, Bapak dan kakak tercinta yang telah memberiku dukungan moral maupun material dan yang terpenting cinta, kasih sayang, doa yang tulus agar selalu diberikan yang terbaik oleh Allah SWT. 7. Sahabat Trio Kwok-Kwokku tersayang, Maesaroh Ulfa S.Si, Rr. Laila Ma rifatun S.Si yang selalu menemani dan memberi semangat. 8. Ady Putranto yang selalu mendukung dan memberi semangat kepadaku. 9. Teman satu bimbingan Reni, Nana, Ana, Hanay dan Ial yang telah berbagi ilmu kepadaku. 10. Teman-teman matematika 2008 Ranto, Adib, Imron, Tatar, Siti, Yana dkk yang tidak bisa disebutkan satu-persatu. 11. Ary Setiarini adik sekaligus sahabat terbaikku yang selalu menyemangatiku. Semoga Allah membalas amal kebaikan yang telah diberikan kepada penulis. Semoga penulisan ini mempunyai manfaat yang baik untuk kemajuan ilmu pengetahuan khususnya di bidang Matematika. Wassalamu alaikum Wr. Wb. Yogyakarta, 01 April 2013 Ria Andrian Dewanti viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i SURAT PERSETUJUAN SKRIPSI. ii HALAMAN PENGESAHAN.. iii HALAMAN KEASLIAN PENELITIAN iv HALAMAN MOTTO.. v HALAMAN PERSEMBAHAN.. vi KATA PENGANTAR.. vii DAFTAR ISI ix DAFTAR GAMBAR xi INTISARI xiv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang... 1 B. Batasan Masalah... 2 C. Rumusan Masalah... 3 D. Tujuan Penelitian... 3 E. Manfaat Masalah... 4 F. Tinjauan Pustaka... 4 G. Metode Penelitian... 7 H. Sistematika Penulisan... 7 BAB II LANDASAN TEORI ix

A. Teori Graf... 9 B. Graf Lengkap... 14 C. Pohon... 15 D. Algoritma Backtracking... 20 E. Prinsip Pencarian Runut Balik... 20 F. Permainan Congklak... 24 BAB III PEMBAHASAN A. Aplikasi Algoritma Backtracking pada Permainan Congklak... 27 a. Algoritma Backtracking yang Digunakan Satu Pemain... 27 b. Algoritma Backtracking yang Digunakan Dua Pemain... 38 B. Simulasi Menang, Kalah dan Seri... 49 a. Simulasi Menang dan Kalah... 51 b. Simulasi Seri... 91 BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan... 144 B. Saran... 144 DAFTAR PUSTAKA x

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Papan congklak 4 biji, 4 lubang, 2 lumbung.. 28 Gambar 3.2. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A1.. 29 Gambar 3.3. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A3 31 Gambar 3.4. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A4 33 Gambar 3.5. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A4 35 Gambar 3.6. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A4 37 Gambar 3.7. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A1 38 Gambar 3.8. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B3 40 Gambar 3.9. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A3 42 Gambar 3.10. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B4 44 Gambar 3.11. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A1 46 Gambar 3.12. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B4 47 Gambar 3.13. Papan congklak 7 biji, 7 lubang dan 2 lumbung 50 Gambar 3.14. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A1 51 Gambar 3.15. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B6 53 Gambar 3.16. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A5 60 Gambar 3.17. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B2 63 Gambar 3.18. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A4 67 Gambar 3.19. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B7 69 Gambar 3.20. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A2 70 Gambar 3.21. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B2 72 xi

Gambar 3.22. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A1 73 Gambar 3.23. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B2 75 Gambar 3.24. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A1 78 Gambar 3.25. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B5 80 Gambar 3.26. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A2 82 Gambar 3.27. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B4 84 Gambar 3.28. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A1 86 Gambar 3.29. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B1 87 Gambar 3.30. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A4 89 Gambar 3.31. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A2 91 Gambar 3.32. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B5 95 Gambar 3.33. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A4 98 Gambar 3.34. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B7 102 Gambar 3.35. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A2 107 Gambar 3.36. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B3 111 Gambar 3.37. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A7 114 Gambar 3.38. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B1 120 Gambar 3.39. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A7 125 Gambar 3.40. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B2 128 Gambar 3.41. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A4 130 Gambar 3.42. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B7 132 Gambar 3.43. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A3 134 Gambar 3.44. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B1 136 xii

Gambar 3.45. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil A5 138 Gambar 3.46. Pohon penelusuran Backtracking untuk hasil B4 141 Gambar 3.47. Pohon penelusuran Backtracking 142 xiii

INTISARI ABSTRAK APLIKASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK Oleh Ria Andrian Dewanti (08610001) Congklak merupakan suatu permainan tradisional di Indonesia. Permainan congklak diadaptasi dari permainan tradisional Afrika yang disebut dengan Mancala.Permainan ini dimainkan dengan menggunakan sebuah papan yang disebut papan congkak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congkak. Permainan congklak merupakan permainan yang melatih otak untuk berfikir secara sistematis dan menggunakan strategi untuk memperoleh kemenangan. Di dalam permainan ini, tidak ada suatu jaminan untuk memenangkan permainan, karena ada banyak kemungkinanyang terjadi. Skripsi ini mengkaji tentang aplikasi Algoritma Backtracking pada permainan congklak. Algoritma backtracking mempunyai prinsip mencoba segala kemungkinan solusi, semua solusi dibuat dalam bentuk pohon solusi dan algoritma akan menelusuri pohon tersebut secara DFS (Depth First Search) yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun (dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian mendalam. Dalam hal ini, algoritma Backtracking digunakan untuk mencari simulasi urutan langkah-langkah yang mengakibatkan kondisi akhir yaitu pemain meraih predikat menang, kalah, dan seri. Di penulisan ini aplikasi Algoritma Backtracking dapat digunakan oleh satu orang pemain dan kedua pemain secara bersamaan. Selanjutnya dengan Algoritma Backtracking diperoleh langkah langkah untuk memperoleh predikat menang dan kalah yaitu : alur permainan A : pertama ambil lubang A1, kedua ambil A5, ketiga ambil A4, keempat ambil A2, kelima ambil A1, keenam ambil A1, ketujuh ambil A2 dan terakhir ambil A1 dan alur permainan B : pertama ambi lubang B6, langkah kedua ambil B2, ketiga ambil B7, keempat ambil B2, kelima ambil B2, keenam ambil B5, ketujuh ambil B4 dan yang terakhir ambil lubang B1. Sedangkan langkah langkah untuk memperoleh predikat seri yaitu : alur permainan A : pertama ambil lubang A2, kedua ambil A4, ketiga ambil A2, keempat ambil A7, kelima ambil A7, keenam ambil A4, ketujuh ambil A3 dan terakhir ambil A5 dan alur permainan B : pertama ambil lubang B5, kedua ambil B7, ketiga ambil B3, keempat ambil B1, kelima ambil B2, keenam ambil B7, ketujuh ambil B1 dan terakhir ambil lubang B4. Kata kunci : Congklak, Algoritma Backtracking, Depth First Search. xiv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam matematika teori graf merupakan salah satu cabang matematika yang penting dan banyak manfaatnya karena teori-teorinya dapat diterapkan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari hari. Dengan mengkaji dan menganalisa model atau rumusan teori graf dapat diperlihatkan peranan dan kegunaanya dalam memecahkan permasalahan. Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan game modern. Game tradisional merupakan segala bentuk permainan yang telah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turunmenurun dari generasi ke generasi. Pada umumnya, game tradisional sangat susah untuk dicari dari mana asal muasalnya, maupun mengenai siapa penciptanya. Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat mencerminkan warna kebudayaan setempat. Saat ini permainan tradisional khususnya congklak sudah jarang dimainkan karena mereka lebih memilih permainan yang modern seperti game online, internet dan lain-lain. Untuk itu permainan tradisional congklak perlu dilestarikan sebagai salah satu warisan nenek moyang kita agar tidak hilang. 1

2 Di samping itu, permainan congklak merupakan permainan yang dapat melatih otak untuk berfikir secara matematis dan menggunakan strategi agar dapat memenangkan permainan. Di dalam permainan congklak tidak ada suatu jaminan seseorang akan memperoleh kemenangan karena ada banyak kemungkinankemungkinan yang terjadi maka dari itu, dengan menggunakan Algoritma Backtracking diharapkan dapat membantu untuk mencapai kemenangan. Dalam hal ini, algoritma Backtracking juga digunakan dalam membantu menyelesaikan permasalahan untuk mencari strategi permainan dan kemungkinan pemain menang, seri, dan kalah. Runut-balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut balik, tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat. Saat ini algoritma runut-balik banyak diterapkan untuk program games salah satunya digunakan didalam permainan congklak. Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada Depth First Search (DFS). B. Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini difokuskan pada Algoritma Backtracking dalam menyelesaikan permasalahan dalam permainan congklak. Peraturan permainan congklak yang digunakan adalah peraturan di Jawa. Permainan congklak ini akan dimainkan oleh dua pemain, arena permainan berjumlah 16 lubang yang terdiri dari 2 lubang besar, 14 lubang kecil yang

3 masing-masing pemain memiliki 8 lubang 1 lubang besar dan 7 lubang kecil. Algoritma Backtracking berperan dalam penentuan langkah-langkah pencarian solusi menghitung kemungkinan pemain menang, seri, dan kalah. C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas dapat dirumuskan permasalahan yang akan diangkat dalam skripsi ini antara lain : 1. Bagaimana penerapan Algoritma Backtracking dalam permainan congklak? 2. Bagaimana simulasi urutan langkah-langkah yang mengakibatkan kondisi akhir tertentu pada permainan congklak yaitu pemain meraih predikat menang, seri, atau kalah? D. Tujuan Penelitian Tujuan penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Menerapkan Algoritma Backtracking pada permainan congklak. 2. Simulasi urutan langkah-langkah yang mengakibatkan kondisi akhir pemain meraih predikat menang,seri atau kalah menggunakan Algoritma Backtracking. E. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat mempunyai nilai guna dan manfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya, selain itu diharapkan: 1. Dapat menambah pengetahuan di bidang matematika khususnya tentang algoritma Backtracking.

4 2. Memberikan motivasi kepada para pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya untuk mengembangkan suatu ilmu dan dapat mengaplikasikannya kedalam ilmu yang lain. 3. Bagi lembaga UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, untuk bahan kepustakaan yang dijadikan sarana pengembangan wawasan keilmuan khususnya di prodi matematika. F. Tinjauan Pustaka Penulisan skripsi ini terinspirasi dari beberapa penelitian sebelumnya, antara lain: 1. Skripsi saudara Adhhal Huda Bakri (2010) Universitas Sumatra Utara yang berjudul Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking pada Permainan Congklak. Penelitian ini khusus membahas tentang mencari solusi permainan congklak untuk menghasilkan suatu kecerdasan buatan dengan menggunakan Algoritma Backtracking dengan program Delphi 7.0. 2. Skripsi saudara Eko Satrio Budi Utomo (2010) Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang yang berjudul n-queen Problem dengan Algoritma Backtracking (Runut Balik). Penelitian ini membahas tentang menentukan banyaknya cara menempatkan n-queen pada papan berukuran n n sedemikian hingga tidak ada dua queen dapat saling memakan pada permainan catur. 3. Jurnal yang ditulis oleh Steven Andrew (2011) dengan judul Penerapan Algoritma Runut Balik pada Permainan Kalah. Dalam jurnal ini membahas bagaimana Algoritma Runut Balik mencari dan menghasilkan urutan langkah-

5 langkah yang mengakibatkan kondisi akhir tertentu pada permainan kalah menggunakan peraturan internasional yaitu pemain pertama akan menang, seri, ataupun kalah. Penelitian penelitian diatas memberikan inspirasi untuk melakukan peneitan lebih lanjut mengenai Aplikasi Algoritma Backtracking pada Permainan Tradisional Congklak. Perbedaaan antara penelitian satu dengan yang lain dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 1.1 Pemetaan Penulisan No Nama Peneliti Judul Penelitian Perbedaan 1 Adhhal Huda Bakri 2 Eko Satrio Budi Utomo Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking pada Permainan Congklak n-queen Problem dengan Algoritma Backtracking (Runut Balik) Pengimplementasian Algoritma Backtracking pada permainan congklak untuk menghasilkan suatu kecerdasan buatan dengan menggunakan program Delphi 7.0 Pengimplementasian Algoritma Backtracking pada permainan catur untuk menentukan banyaknya cara menempatkan n-queen pada papan berukuran n n sedemikian hingga tidak ada dua queen dapat saling memakan 3 Steven Andrew Penerapan Algoritma Runut Balik pada Aturan permainan yang digunakan adalah peraturan

6 4 Ria Andrian Dewanti Permainan Kalah Aplikasi Algoritma Backtracking Pada Permainan Tradisional Congklak. internasional yang sedikit berbeda dengan peraturan permainan congklak yang ada di Indonesia. Mencari dan menghasilkan urutan langkah-langkah yang mengakibatkan kondisi akhir pemain pertama menang,seri atau kalah menggunakan Algoritma Backtrackking. G. Metode Penelitian Penulisan skripsi ini dilakukan penulis dengan melihat dan mengkaji bagaimana suatu penyelesaian masalah permainan congklak dengan menggunakan Algoritma Backtracking. Metode penulisan yang digunakan adalah studi literature berbasis kualitatif melalui beberapa buku, jurnal, skripsi, dan artikel dari internet yang berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi. Pada pelaksanaanya untuk mendapatkan pengarahan dan pendalaman materi, penulis juga senantiasa berkonsultasi dengan dosen pembimbing. H. Sistematika Penulisan Hasil penelitian ini akan disusun dalam lima bab, sebagai berikut : Bab I Pendahuluan Pada bab ini berisi tentang dasar-dasar untuk pembahasan pada bab selanjutnya, yaitu: latar belakang, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka, serta sistematika penulisan.

7 Bab II Landasan Teori Pada bab ini membahas tentang landasan teori yang digunakan penulis sebagai dasar pemikiran dalam pembahasan. Landasan teori ini berisi tentang penjelasan mengenai algoritma Backtracking dan tatacara permainan tradisional congklak. Bab III Pembahasan Pada bab ini berisi tentang pembahsan dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Bab ini akan menjelaskan mengenai algoritma Backtracking untuk menyelesaikan masalah pada permainan congklak dan mencari solusi ketika menang, seri dan kalah. Bab IV Penutup Pada bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari penelitian yang dilakukan dan saran-saran guna pengembangannya serta kata penutup.

BAB IV PENUTUP A. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pembahasan di atas dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Permasalahan permainan congklak dapat diselesaikan menggunakan Algoritma Backtracking, dengan cara merunut satu persatu kemungkinan solusi yang ada dan untuk memperjelas alur proses backtracking dapat direpresentasikan menggunakan bantuan pohon berakar. 2. Berdasarkan pembahasan di atas, Algoritma Backtracking pada permainan congklak dapat digunakan oleh satu orang pemain dan kedua pemain secara bersamaan. Menggunakan Algoritma Backtracking dapat diketahui langkah langkah pemain untuk memperoleh predikat menang sekaligus kalah yaitu : alur permainan A : A1 A5 A4 A2 A1 A1 A2 A1 dan alur permainan B : B6 B2 B7 B2 B2 B5 B4 B1. Sedangkan langkah langkah untuk memperoleh predikat seri yaitu : alur permainan A : A2 A4 A2 A7 A7 A4 A3 A5 dan alur permainan B : B5 B7 B3 B1 B2 B7 B1 B4. B. SARAN Pada penulisan ini dibahas salah satu simulasi urutan langkah-langkah yang mengakibatkan kondisi akhir yaitu pemain meraih predikat menang, kalah, dan seri dengan Algoritma Backtracking. Oleh karena itu, penulis menyarankan pada pembaca yang tertarik pada masalah ini agar pada penelitian selanjutnya membahas dengan algoritma yang berbeda misalkan Algoritma A* ( A star ). 142

DAFTAR PUSTAKA Andrew,Steven. Jurnal : Penerapan Algoritma Runut Balik pada Permainan Kalah. Sekolah Tehnik Elektro dan Informatika ITB, 2011. Bollobas, Bela. 1998. Modern Grapf Theory. Springer. Dietel, Reinhard. 2005.Graph Theory. Springer. Johnsonbaugh, Richard. 1995. Discrete Mathematics. New Jersey: Prentice Hall. Johnsonbaugh, Richard. 2004. Alghorithms. New York: Person Education inc. Kusumadewi. 2003. Artificial Intellegent.Graha Ilmu. Munir, Renaldi M.T. 2004. Algoritma Runut Balik Backtracking. Departemen Tehnik Informatika ITB. Munir, Rinaldi.2005. Matematika Diskrit. Bandung : Informatika. Rosen, Kenneth H. 6th. 2007. Discrete Mathematics and Its Applications. McGraw-Hill. Siang, Jong Jek. 2004. Matematika Diskrit Dan Aplikasinya Pada Ilmu Komputer. Jakarta: Ando Offset Surya, Hendra.2006. Permainan Tradisional. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Sukmono, Andriyan B. 2006. Matematika Diskrit dan Aplikasinya.Itb Wibisono, Samuel. 2004. Matematika Diskrit. Yogyakarta: graham ilmu http://widiantogilangramadhan.files.wordpress.com/010/12/makalahbacktracking. doxdiakses 20 september 2012 http://id.wikipedia.org/wiki/teori_graf. Diakses 19 Februari 2012. 143