BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

4. METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. eksperimen dalam bentuk Pre-eksperimen dengan jenis one-group pretest-postest

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

Perbedaan Kreativitas Pada Fotografer Ditinjau Dari Jenis Kelamin

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Quasy eksperimen merupakan desain perlakuan tunggal (one shot case study)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN Variabel penelitian dan definisi operasional

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3. METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III. Metode Penelitian. Pada bagian ini akan dibahas mengenai identifikasi variabel-variabel

BAB IV PERSIAPAN DAN HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di wilayah Kota Bandung Jawa Barat.

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN

4. METODE PENELITIAN. Universitas Indonesia. Hubungan Antara..., Anindita Kart, F.Psi UI, 2008i

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini memaparkan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

3. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN

Analisis Psikometri Instrumen Pengukuran Kreativitas Dengan Skala Pengukuran Kreativitas Utami Munandar

4. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Populasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam melaksanakan suatu penelitian, tentunya akan diperlukan sejumlah

3. METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. memecahkan suatu masalah yang diselidiki. Berdasarkan metode pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN. mendapatkan Data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. B. Definisi Operasional Variabel

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian yang diambil yaitu ex post facto, dimana penelitian ini hanya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. variabel keaktifan bertanya dengan berpikir kreatif siswa. dan berpikir kreatif sebagai variabel dependen (terikat).

BAB 3 Metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. individu-individu) yang karakteristiknya hendak diduga (Djarwanto Ps, dkk,

BAB III METODE PENELITIAN


Bab 3. Metodologi Penelitian

3. METODE PE ELITIA Partisipan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

Tabel 3.1 Populasi Penelitian No Kelas Jumlah Siswa 1 VIII A 29 siswa 2 VIII B 28 Siswa 3 VIII C 28 Siswa 4 VIII D 28 Siswa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Berpikir kreatif siswa adalah kemampuan siswa untuk menghasilkan gagasan atau

4. METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Mind map dalam penelitian ini merupakan teknik mencatat yang dikembangkan

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Sarjana (S1) Pada Program Studi Psikologi Universitas Mercu Buana Jakarta

HUBUNGAN SENSE OF HUMOR DENGAN KREATIVITAS PADA SISWA KELAS XI MA NEGERI TLOGO-BLITAR.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas VII SMPN 3 Tegineneng pada

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-eksperiment dengan

BAB III METODE PENELITIAN. rancangan penelitian non-eksperimental dan bersifat deskriptif. Data diambil

III. METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Hal

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III. A. Desain Penelitian. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimen. Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Usaha ternak ayam Kampung merupakan salah satu bidang usaha yang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Pemilihan sample ini dikarenakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Diagram Alir Berikut ini merupakan diagram alur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu (experimental

Kata kunci : Motivasi Kerja, Kreativitas.

3. METODE PENELITIAN

BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Pada Sub-bab ini, akan dipaparkan mengenai Variable penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

4. METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling. 1. Berusia dewasa madya antara tahun.

METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 2 Sekampung Lampung Timur pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas VII di SMPN 2 Way Tenong

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode kuasi

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi eksperimen). Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam suatu penelitian meliputi pengumpulan, penyusunan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional. Dalam penelitian ini definisi operasionalnya adalah

Transkripsi:

BAB 3 METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan metodologi pengambilan sampel), desain dari penelitian, definisi operasional variabel penelitian, setting lokasi, instrumen penelitian dan pengukuran, serta prosedur dari penelitian. 3.1.Subjek Penelitian 3.1.1. Karakteristik Subjek Karakteristik subjek penelitian ini adalah anak dengan rentang usia 9-10 tahun, yang duduk di sekolah dasar di Jakarta, dan sudah mendapatkan mata pelajaran komputer. Anak dipilih karena pada usia ini game bukanlah hal baru bagi anak. Anak bermain komputer dan game lebih sering dibanding orang dewasa(kunkel, Potter, Metzeger, Jimerson, 2008). 3.1.2. Metode Pengambilan Sampel Populasi dari penelitian ini adalah anak dengan rentang usia 9-10 tahun, yang duduk di sekolah dasar di Jakarta. Teknik penyampelan dalam penelitian ini dilakukan dengan penyampelan non-probabilitas, yakni accidental nonprobabilty sampling. Metode nonprobability sampling melibatkan pemilihan responden berdasarkan kesediaan dan ketersediaan mereka dalam

memberikan respon dan tidak ada jaminan bahwa setiap anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi sampel (Shaughnessy &Zechmeister, 2006). Penyampelan accidental yaitu berdasarkan kebetulan, siapa saja yang ditemui peneliti dan cocok digunakan sebagai sumber data, maka dijadikan responden penelitian. Peluang untuk terpilih harus diketahui besarnya, dan untuk tiap satuan sampling besarnya harus sama. (Setiawan, 2005). Dalam penelitian ini, penulis memilih sample sebanyak 120 subjek secara acak tanpa melakukan pengelompokan terlebih dahulu 3.2.Desain Penelitian Berdasarkan tipe data yang diperoleh, paradigma penelitian ini termasuk ke dalam penelitian kuantitatif, karena data penelitian berupa angka dan akan diolah secara statistik. Penelitian yang dilakukan berusaha untuk melihat perbedaan tingkat kretivitas figural pada anak yang bermain games online. Tipe penelitian yang digunakan adalah non eksperimental, yaitu Randomized One Way Anova, dimana dilakukan randomisasi untuk memasukan subjek ke dalam lebih dari 2 kelompok penelitian. Setiap kelompok penelitian diberikan manipulasi VB (x) yang berbeda. Pengukuran VT dilakukan setelah setiap kelompok diberikan perlakuan (posttest) (Seniati; Yulianto; Setiadi, 2009).

Penelitian ini juga dapat digolongkan ke dalam jenis penelitian ex post facto, karena peneliti tidak memberikan perlakuan atau memanipulasi perubahan khusus terhadap subjek penelitian. Keterangan-keterangan yang dihimpun adalah keterangan yang berdasarkan kejadian atau pengalaman yang telah berlangsung baik itu menyangkut jenis game online yang dimainkan oleh masing-masing anak, maupun skor kreativitas figural anak (Seniati; Yulianto; Setiadi, 2009). 3.3. Definisi Operasional Variabel Penelitian 3.3.1. Games Online Games onlineterdiri dari dua kata yaitu, games yang artinya permainan, dan online yang artinya terhubung dengan jaringan internet (Pusat Bahasa, 2011). Menurut MacBride (dalam Yulian, 2010) secara konseptual permainan. Dimana orang bisa bermain pada suatu permainan tertentu yang para pemainnya berada pada tempat tempat yang berlainan atau bahkan dari seluruh penjuru dunia, tetapi saling terhubung pada suatu permainan di dunia virtual ini. Permainan yang ada pun bermacammacam genre atau jenisnya dan para pemain dapat memilih sesuai dengan apa yang di sukainya. Secara operasional, peneliti mengukur gamesonline dengan memberikan kuisioner survey yang berisi gambaran umun subjek. Dari kuisioner tersebut, peneliti mendapatkan jenis-jenis games online yang dimainkan oleh subjek yang berusia 9-10 tahun, kemudian peneliti membagi subjek berdasarkan jenis gamesonline yang dimainkan. 3.3.2. Kreativitas

Kreativitas secara operasional dapat didefinisikan sebagai kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya dan memperinci) suatu gagasan. (Munandar, 1977). Secara operasional diukur dengan melihat dari skor total tes kreativitas figural. 3.4. Setting Lokasi Karena penulis mengunakan teknik sampling accidental, ditemukan bahwa SD. Tarakanita 2 memiliki kriteria untuk dapat dijadikan subjek. Pengambilan data dari penelitian dilakukan di Sekolah Dasar Tarakanita 2, Jakarta, Dengan total subjek 120 anak berusia 9-10 tahun. Subjek akan dibagi menjadi 4 kelompok sesuai dengan jenis games yang sering mereka mainkan. 3.5. Instrumen Penelitian Untuk mengumpulkan data, peneliti menggunakan kuisioner dan alat tes kreativitas figural. Gambaran Umum Subjek Bagian pertama dari kuesioner ini berisi tentang informasi mengenai gambaran umum subjek penelitian. Data ini selain berguna sebagai kontrol, juga digunakan sebagai bahan untuk analisa tambahan. Pertanyaan yang

terdapat pada bagian pertama ini mencakup usia, jenis kelamin, pendidikan, game online yang sering dimainkan, waktu yang dihabiskan untuk bermain game online setiap minggunya, dan pendamping yang menemani dalam bermain. Tes Kreativitas Figural Tes kreativitas yang merupakan adaptasi dari Circle Test dari Torrance, pertama digunakan di Indonesia pada tahun 1976, kemudian tahun 1988 Jurusan Psikologi Pendidikan Fakultas Psikologi Universitas Indonesia melakukan penelitian Standardisasi Tes Kreativitas Figural. Disamping tes kreativitas dengan konten verbal (TKV) juga diperlukan tes kreativitas berkonten figural. TKF memungkinkan penyelesaian dalam waktu singkat dan dapat diberikan dalam kelompok. Material tes sangat sederhana, sehingga tidak mahal. Seperti TKV, TKF mengukur aspek kelancaran, kelenturan orisinalitas dan elaborasi dari kemampuan berpikir kreatif. Nilai tambah dari TKF adalah bahwa di samping aspek-aspek tersebut di atas, TKF juga memungkinkan mendapat ukuran dari kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi antar unsu-unsur yang diberikan, yaitu dengan memberikan skor untuk

Bonus Orisinalitas jika subjek mampu menggabungkan dua lingkaran atau lebih menjadi satu objek. Makin banyak lingkaran yag dapat digabung, makin tinggi nilai (skor) yang diperoleh. Figural ialah: Aspek-aspek yang dinilai dari Tes Kreativitas 1. Kelancaran (Fluency): mampu mencetuskan banyak gagasan atau jawaban. 2. Kelenturan (Flexibelity): mampu melihat masalah dari sudut pandang berbeda. 3. Orisionalitas (Original): keaslian dalam berpikir. 4. Elaborasi (Elaboration): mengembangkan, memperkaya, memperinci suatu gagasan. oleh subjek. Skor didapat dari menganalisa gambar yang dibuat Alat tes kreativitas yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Tes Kreativitas Figural (TKF). Karena mengingat subjek penelitian ini adalah anak yang berusia 9-10 tahun, dimana anak pada usia tersebut gemar menggambar dibanding menulis.

3.6. Pengukuran Tes Kreativitas Figural Tes kreativitas figural merupakan adaptasi dari CircleTest dari Torance yang pertama digunakan di Indonesia pada tahun 1976 (Munandar, 1999). Tes kreativitas figural ini telah digunakan dalam berbagai penelitian dengan subyek siswa SD dan siswa SMP dan telah dinyatakan valid dan reliabel. Penelitian Munandar (1977), menunjukkan bahwa angka korelasi bergerak dari 0,62 sampai dengan 0,67 dengan signifikansi 1%. Reliabilitasnya dicari dengan metode tes ulang dan hasil yang diperoleh berkisar antara 0,48 sampai dengan 0,53. Berdasarkan hal ini peneliti tidak perlu melakukan tes uji coba (piloting) lagi, dikarenakan alat tes ini telah memiliki validitas dan reliabilitas yang memadai. Bentuk tes kreativitas figural ini berupa tes lingkaran-lingkaran yang terdiri dari 65 lingkaran. Subyek diminta untuk menciptakan gambar-gambar yang sesuai dengan yang dibayangkan oleh setiap subyek. Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tes ini adalah 10 menit. 3.7.Prosedur 3.7.1. Tahap Persiapan Penelitian dengan metode non eksperimen tentunya mengandalkan alat ukur, dalam hal ini berupa alat tes sebagai instrumen utama penelitian.

Untuk itu sebagai persiapan awal, peneliti mencari alat ukur yang dianggap mampu mengukur variabel yang diteliti dalam penelitian. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan 1 buah alat ukur, yaitu Alat Tes Kreativitas Figural yang domain dan indikatornya dikembangkan oleh Munandar (1988). 3.7.2. Tahap Pelaksanaan Pelaksanaan penelitian yang dilakukan terdiri dari 2 tahap, yaitu tahap pengambilan data lapangan dan tahap pengukuran. Tahap pengambilan data lapangan dilakukan pada tanggal 13 Mei 2012 dengan menyebarkan 180 kuesioner tentang informasi mengenai gambaran umum subjek penelitian dalam bentuk hard copy. Pengambilan lapangan ini dilakukan agar mendapatkan gambaran umum tentang jenis-jenis games yang dimainkan oleh anak usia 9-10 tahun dan mengelompokan subjek ke dalam 4 kelompok jenis games. Pada tahap tersebut didapatkan hasil, bahwa 45 anak memainkan game online jenis Casual Browser, 47 anak memainkan game online jenis Multiplayer Online Game tipe Role Playing, 43 anak memaikan game online jenis Multiplayer Online Game tipe First Person Shooter dan 45 anak memainkan gameonline jenis Multiplayer Online Game tipe Real Time Strategy. Dalam penelitian hanya digunakan 30 anak pada masing-masing kelompok jenis games online, hal ini dikarenakan untuk meminimalisirkan jumlah subjek dalam penelitian ini Tahap berikutnya ialah tahap pengukuran yang dilakukan selama periode 15 Mei 2012 hingga 16 Mei 2012 dengan memberikan alat Tes

Kreativas Figural kepada responden. Alat tes yang disebarkan sebanyak 125 buah dalam bentuk hard copy. Pembagian alat tes kreativitas figural berdasarkan jumlah anak di tiap kelompok jenis games, kemudian setiap alat tes diberikan nomor, guna memantau jumlah alat tes yang gugur ataupun tidak selesai dikerjakan. 3.7.3. Metode Pengolahan Data Metode analisis data yang dipakai adalah uji-f one way anova. Uji- F one way anova disebut juga F-omnibus atau F-overall. Untuk mengetahui dampak masing-masing jenis games yang dimainakn subjek 9-10 tahun pada skor tes kreativitas figural dengan bantuan program Statistical Package for Social Science(SPSS). 3.7.4 Tahap Penyelesaian Penelitian Setelah memperoleh dan menganilisis data yang sudah ada, tahap selanjutnya adalah penyelesaian penelitian. Tahap penyelesaian penelitian ini merupakan tahap dimana peneliti melakukan penulisan laporan penelitian, yaitu mengukur, merangkum dan menyimpulkan hasil data yang telah didapatkan dari hasil analisis. Hasil kesimpulan yang didapatkan akan menjawab pertanyaan penelitian yang telah diajukan sebelum penelitian dilakukan.