MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CATATAN KULIAH DIGITAL UNTUK MAHASISWA KEDOKTERAN GIGI DILENGKAPI DENGAN ANATOMI INTERAKTIF GIGI GELIGI

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

Tri Yuliani Putri

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL UNTUK KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN GUNUNGKIDUL NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN APLIKASI KOKOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Handriati

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI

COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

MEDIA TEKNOLOGI INFORMASI PADA MUSEUM BATIK PEKALONGAN BERBASIS TOUCHSCREEN NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bhahtiar Kurniawan 09.11.3324 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

MEDIA SONG LEARNING GAMBUH USING FLASH MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH Bhahtiar Kurniawan Mei P Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The rapid advancement of technology, especially information technology encourages people to develop instructional media that can be used anytime and anywhere. In addition, the learning method of conventional songs and classic gambuh requires teachers to use media that is more relevant to the demands of the times, so that students are more motivated to learn the song gambuh. To resolve the above problems, in order to improve teaching media more efficiently. Then it will be created in the form of media-based learning songs gambuh adobe flash. That will assist students in learning more interactive gambuh song. The main purpose of this study is to facilitate students in learning gambuh song, making the result of the development of instructional media gambuh song based on Adobe Flash, making use of instructional media cutting measures gambuh based on Adobe Flash, developed the material used in the development of instructional media gambuh song based on Adobe Flash. Keywords: Instructional Media, Song Gambuh, Adobe Flash.

1. Pendahuluan Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan tekhnologi yang sangat pesat saat ini memberikan peranan besar dan penting terhadap dunia pendidikan salah satunya adalah dalam bidang multimedia. Di bidang multimedia ini kita bisa menampilkan informasi secara bergerak dan bersuara sehingga dapat membangkitkan minat seorang siswa dalam hal pembelajaran. Dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah materi tembang macapat merupakan salah satu materi yang terdapat dalam KTSP (KurikulumTingkat Satuan Pendidikan) sehingga siswa di tuntut untuk dapat mendengarkan dan memahami tembang macapat khususnya tembang gambuh. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Sistem Informasi Apabila ditinjau dari struktur katanya, multimedia terdiri dari dari dua suku kata, yakni Multi dan Media. Multi berarti banyak, sementara media adalah perantara tempat disampaikannya informasi. Media merupakan bentuk jamak dari Medium. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai pengguna beberapa media untuk menyampaikan sebuah pesan kepada objek yang akan menikmati informasi tersebut.. 1 2.2 Teori Pengembang Multimedia Ada beberapa teori pengembangan multimedia diantaranya yaitu: 1. Merancang konsep Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan profesiaonal komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. 1 Efisitek.com, MENYULAP KOMPUTER ANDA MENJADI KOMPUTER MULTIMEDIA (Bandung: yrama widya,206) h.12 1

Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreativitas. 2. Merancang isi Dalam merancang isi analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci. Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengesekusi pesan, nada dalam mengesekusi pesan dan kata (tema) dalam mengesekusi pesan. 3. Merancang naskah Dalam merancang naskah, analisis menetapkan dialog dan rutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 4. Merancang grafik Setelah naskah ditulis selanjutnya analisis merancang grafik. Dalam merancang grafik ini analisi memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi. 2.3 Elemen Multimedia multimedia terbagi dalam beberapa elemen yaitu : 1. Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah tex (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada pengguna aplikasi multimedia. 2. Image Image(grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya 2

sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujuud sebuah icon, foto ataupun simbol. 3. Audio Audio (suara) adalah komponen multimedia yang berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 4. Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun kedalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5. Animation Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. 6. Virtual Reality Dalam perkembangannya, komponen multimedia bermbah satu lagi, yaitu virtual reality. Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata. Contohnya seperti Microsoft Surface atau Eye Toy PS 2. 2 2.4 Media Pembelajaran 2.4.1 Definisi Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin yang sudah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. 2.4.2 Manfaat Media Pembelajaran 2 Amir Fatah Sofyan,Agus Purwanto, DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi,Sound Editing, & Video Editing (Yogyakarta: Andi,2008) h.2-4 3

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar. Secara umum manfaat yang dapat di peroleh adalah proses pembelajaranlebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat di kurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar dapat di tingkatkan. 2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.5.1 Adobe Flash Adobe Flash (dulu dikenal dengan Macromedia Flash) merupakan plat-form multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. 2.5.2 Adobe Photoshop Adobe Photoshop CS3 merupakan seri terbaru dari program sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, Adobe Photoshop CS3 menjadi sebuah program pengolahan gambar dan foto yang semakin digemari oleh para desainer dan fotografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak kemudahan dalam hal pengolahan file dan editing maupun modifikasi sebuah foto. Kemudian, penambahan fasilitas baru menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai salah satu program pengolahan gambar yang semakin Andal. 2.5.3 Adobe Soundbooth Adobe soundbooth merupakan software editing audio yang terdapat pada paket Adobe CS3. Pada versi CS2, Adobe memiliki Adobe audition sebagai software editing audio. Perbedaan antara keduanya sangatlah besar. Boleh dikatakan Adobe Audition lebih lengkap di banding Adobe Soundbooth. Ada feature yang hilang di Soundbooth, yaitu fasilits multitrack. Ini sangatlah tidak wajar untuk sebuah software dengan versi terbaru. Soundbooth terkesan hanya untuk pengeditan satu treck saja. Meski begitu banyak 4

kemampuan Soundbooth yang tidak dimiliki oleh Adobe Audition, yaitu kemampuan dalam menyeleksi frekuensi suara dan menyeleksi secara costom. Adobe Soundbooth memang lebih ditunjukkan bagi editor video yang memerlukan fitur pengolah suara yang lebih sederhana. 3. Analisis 3.1 Tinjauan Umum Tembang jawa sarat dengan konsep etika yang dijadikan falsafah hidup orang jawa. Trasformasi moral dan nilai-nilai sosial, biasanya dilakukan oleh para orangtua di jawa dengan melantunkan tembang jawa kepada anak-anaknya. Selain memperdengarkan,biasanya orangtua juga mengajari anaknya, cara melantunkan tembang jawa. Oleh karena itu tembang gambuh ini tidak hanya sebagai warisan budaya tetapi juga menjadi sebuah materi pembelajaran di sekolah-sekolah. Pendidikan bahasa jawa khususnya tembang macapat gambuh ini diharapkan dapat menjadi sarana bagi peserta didik untuk mempelajari filsafah hidup yang terkandung dalam tembang gambuh, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkan didalam kehidupan sehari-hari. Sehingga kita dapat mempelajari tembang gambuh secara rinici dan sekaligus melastarikan warisan budaya jawa. Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan tugas/fungsi khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses/pekerjaan tertentu. Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan, sehingga dapat diuraikan perbaikannya. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi 5

dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikannya. 3.2 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan adalah suatu studi yang di gunakan untuk menentukan kemungkinan apakah sistem aplikasi multimedia layak untuk diteruskan atau di hentikan. 3.3 Perancangan Media Pembelajaran Tembang Gambuh 3.3.1 Merancang Konsep Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan rancangan konsep yang terarah sehingga rancangan dari aplikasi ini jelas dan bisa dipahami. Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, memadukan unsur penting multimedia seperti teks, animasi, suara dan gambar. Konsep dasar dari aplikasi multimedia ini adalah membuat media belajar yang lebih menarik sehingga para siswa memperhatikan saat di terangkan oleh para guru.media pembelajaran ini di tujukan untuk para guru untuk menjelaskan materi tentang pembelajaran tembang gambuh. Dalam susunan aplikasi multimedia ini dibuat beberapa tampilan menu. Pada bagian pertama terdapat menu pembuka atau intro aplikasi multimedia, kemudian masuk membuka aplikasi terdapat tampilan menu utama dan sub menu menuju link ke halaman materi. 3.3.2 Merancang Isi Untuk membuat hasil yang lebih maksimal dalam pembuatan media pembelajaran ini, maka di perlukan perancangan isi yang baik untuk dapat mencapai tujuan yang di inginkan. Media ini akan berisi pengetahuan tentang tembang gambuh yaitu pengenalan wujud tembang gambuh itu seperti apa, isi yang terkandung dalam tembang gambuh, dan penjelasan materi tembang gambuh. Selain berisi materi tentang tembang gambuh media ini juga akan berisi menu kuis/evaluasi. Struktur yang di gunakan pada aplikasi ini yaitu struktur hirarki seperti tangga atau pohon. Isi yang tersedia mengalami penggolongan agar tidak membingungkan dan lebih mudah di pahami. Adalah rancangan struktur hirarki media pembelajaran yang akan di buat : 6

A B C D E F E C. D. E.1 E.1.1 F.1 E.2 E.2.1 E. E.3.1 Gambar 3.1 Perancangan Struktur Hierarki A. Intro B. Menu Utama C. Petunjuk C.1. Isi D. Indikator D.1. Isi E. Materi E.1 Materi 1 E.1.1 Isi E.2 Materi 2 E..2.1 Isi E.3 Materi 3 E.3.1 Isi F. Evaluasi F.1 Isi G. Keluar Tabel 3.3 Keterangan Struktur Hierarki KETERANGAN 7

3.3.3 Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi didalam aplikasi multimedia. Dengan adanya naskah maksud dan tujuan suatu aplikasi akan lebih mudah di pahami. Susunan naskah diterapkan kedalam menu-menu yang di rencanakan sehingga dapat digunakan untuk pembuatan perancangan aplikasi multimedia mengenai media pembelajaran tembang gambuh ini. Kegiatan-kegiatan dalam merancang naskah dijelaskan pada table sebagai berikut : Tabel 3.4 Merancang Naskah MENU KETERANGAN ISI Intro (A) Menampilkan tampilan pertama untuk masuk ke aplikasi. menu utama, dengan tampilan gambar rumah joglo serta tombol masuk. Menu Utama (B) Menampilkan beberapa button di menu utama yaitu. terdapat tombol petunjuk, indikator, materi, dan evaluasi. Terdapat animasi orang ucapan selamat datang, animasi tulisan, dan tampilan layar. Petunjuk (C) Menampilkan informasi petunjuk pemakaian di dalam. aplikasi ini, akan tampil di sebuah layar papan tulis. Indikator (D) Menampilkan informasi indikasi/tujuan dari materi. pembelajaran ini, akan tampil di sebuah layar papan tulis. Materi (E) Menampilkan menu materi yang terdiri dari 3 sub menu,. berisi seluruh isi materi yang di pelajari di dalam media pembelajaran ini, akan tampil di sebuah layar papan tulis Evaluasi(F) Menampilkan kolom isi nama dan tombol masuk, berisi. pertanyaan evaluasi. Keluar (G) Menampilkan tombol keluar dari aplikasi. 8

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah memproduksi sistem aplikasi multimedia atau pembuatan elemen-elemen yang di butuhkan untuk membangun aplikasi multimedia yang dikerjakan. Dada beberapa proses yang akan dikerjakan dalam menyelesaikan aplikasi multimedia ini. Proses-proses tersebut adalah membuat desain tampilan yang berupa gambar-gambar yang di olah menjadi satu, menyusun teks sebagai sarana sarana informasi dalam pembelajaran, mengatur suara-suara yang akan digunakan dalam aplikasi ini. Semua disatukan menjadi satu untuk penyempurnaan aplikasi multimedia ini. Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, menggunakan beberapa software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia ini, yaitu : Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth, dan kemudian semua elemen digabungkan kedalam Adobe Flash CS3 sebagai software utama. Berikut ini adalah diagram proses produksi aplikasi : 4.2 Adobe Adobe Adobe Flash 4.3 Diagram 4.1 Alur Proses Produksi Aplikasi 4.2 Tampilan Program 4.2.1 Tampilan intro Terdapat gambar rumah joglo yaitu rumah khas jawa tengah dan teks selamat datang dengan bahasa jawa serta tombol masuk aplikasi menuju menu utama. 9

Gambar 4.7 Tampilan Intro 4.2.2 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama terdapat animasi wayang dan tentunya beberapa tombol pilihan menu di antaranya petunjuk, indikator, materi, dan evaluasi. Gambar 4.8 Tampilan Menu Utama 10

4.2.3 Tampilan Menu Petunjuk Pada menu ini terdapat halaman petunjuk penggunaan aplikasi ini Gambar 4.9 Tampilan Menu Petunjuk 4.2.4 Tampilan Menu Indikator Pada bagian ini menampilkan isi dari menu Indikator dalam media pembelajaran tembang gambuh. Gambar 4.10 Tampilan Menu Indikator 11

4.2.5 Tampilan Menu Materi menu. Pada menu ini terdapat sub menu untuk materi yang di ajarkan, terdpat 3 sub Gambar 4.11 Tampilan Menu Materi 4.2.6 Tampilan Menu Kuis Halaman ini berisi menu kuis yang pesertanya harus memasukkan namanya terlebih dahulu untuk memulai kuis dan terdapat penjelasan penilaian dalam kuis tersebut. Gambar 4.12 Tampilan Menu Kuis 12

4.3 Menggunakan Sistem Untuk menjalankan aplikasi ini caranya adalah sebagai berikut : 1. Hidupkan komputer. 2. Klik aplikasi yang berbentuk *.exe. 3. Program akan berjalan den terlihat tampilan intro. 4. Terdapat tombol masuk pada tampilan intro untuk menuju menu utama, di menu utama terdapat tombol menu yang bisa dipilih untuk menuju kemenu lainnya. 5. Klin tombol (X) untuk mengakhiri aplikasi ini. 4.4 Memelihara Sistem 1. Hardware a. Gunakan UPS untuk lebih aman jika terjadi pemadaman listrik. b. Komputer atau laptop di tempatkan di tempat yang bersih dan aman agar terjaga kebersihannya. 2. Software Untuk menduplikasi dapat dilakukan dengan melakukan copy semua file yang berbentuk *.fla, *.swf, *avi dan *.exe. Dengan begitu akan mempermudah jika ingin mengupdate data dan mengembangkan menjadi lebih baik. 13

5. Penutup Bab ini akan berisi tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah analisis, desain, dan implementasi dari perancangan aplikasi yang telah dibangun serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk membangun aplikasi yang lebih baik. 5.1 Kesimpulan Dari semua uraian dalam skripsi Perancangan Media Pembelajaran Tambang Gambuh ini dapat diambil kesimpulan antara lain: 1. Aplikasi ini sudah menampilkan animasi tulisan serta animasi gerak. 2. Animasi ini sudah bisa menampilkan isi materi yang terdapat pada tembang gambuh 3. Media pembelajaran ini sebagai sarana mensosialisasikan multimedia kepada semua pihak. 4. Dengan media pembelajaran ini selain kita mempelajari tembang gambuh ini untuk pendidikan, kita juga sekaligus melestarikan budaya bangsa indonesia khususnya budaya jawa. 5.2 Saran Penulis menyadari bahwa dalam proses pembuatan Media Pembelajaran Tembang Gambuh ini masih banyak kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saransaran yang bersifat membangun dan bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya. Kekurangan dari aplikasi Media Pembelajaran Tembang gambuh ini adalah sebagai berikut : 1. Masih terlalu banyak teks didalam menjelaskan informasi yang ada didalam aplikasi tersebut. 14

2. Masih menggunakan animasi-animasi yang sederhana. Semoga dalam pengembangan aplikasi ini selanjutnya dapat menambah fiturfitur lainnya agar aplikasi ini semakin menarik dan lebih baik. DAFTAR PUSTAKA Anonim. 2008. Adobe Photoshop CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Offset Anonim. 2006. MENYULAP KOMPUTER ANDA MENJADI KOMPUTER MULTIMEDIA. Bandung: Yrama Widya Binanto, Iwan. 2010. MULTIMEDIA DIGITAL DASAR TEORI DAN PENGEMBANGANNYA. Yogyakarta: Andi Offset Daryanto. 2010. MEDIA PEMBELAJARAN : Peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Yogyakarta: Grava Media Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi,Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset Anonim. 2010. Brem Rumah Joglo. http://www.bremrumahjoglo.blogspot.com/ 2010/04/brem-rumah-joglo.html. diakses tanggal 5 april 2013 Anonim. 2013. Search for: "Lagu daerah lir ilir instrumental version". http://www.index-ofmp3s.com/download/lagu/092779d9/lagu-daerah-lir-ilir-instrumental-version/. diakses tanggal 7 april 2013 Anonim. 2013. Membuat Model Ukiran Batik 3 Dimensi Dengan Blander. http://yanzicjustnubie.wodpress.com/2013/05/13/membuat-model-ukiran-batik- 3-dimensi-dengan-blender/. diakses tanggal 25 mei 2013 Anonim. 2010. Wallpaper Handphone Tema Jawa. http://frogzzilla.blogspot.com/2010/07/wallpaper-handphone-tema-jawa.html. diakses tanggal 3 juni 2013 Anonim. 2012. Variasi Menghentikan Suara. http://warungflash.com/ 2010/12/variasimenghentikan-suara/. di akses tanggal 10 april 2013 Sastro, Budhi. 2011. Macapat Gambuh Movie_0001.wmv. https://www.youtube.com/watch?v=rwa2cw9zuzm. diakses tanggal 5 april 2013 15