Rancang Bangun Game Edukasi Anak Untuk Mengeja Kata pada Platform Android

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Game Edukasi Membuat Canang Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Bali pada Platform Android

Rancang Bangun Game Edukasi Lawar Bali pada Platform Android

Game Blok Bakar Berbasis Android Menggunakan Metode LCG dan LFSR

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pupuh Sekar Alit Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Trash Grabber Untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah Pada Smartphone Berbasis Android

lrancang BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

Rancang Bangun Aplikasi Game Tajen Berbasis Android menggunakan Artificial Intelligence

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

Rancang Bangun Game Kartu Spirit Berbasis Android dengan Fitur Online Multiplayer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

ABSTRACT. Keywords: Children, Mental Retardation, Android Game, Smartphone

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GAME LET S CLEAN UP UNTUK PEMBELAJARAN KEBERSIHAN ANAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya )

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

PEMBUATAN GAME TANTE ISI (TEKA N TEKI SILANG INDONESIA) BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android

Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Aparatur di Kejaksaan Negeri Mempawah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ADU GASING PADA PLATFORM ANDROID

Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI FRAMEWORK MULTI PLATFORM PADA GAME EDUKASI NASKAH PUBLIKASI

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Rancang Bangun Game Edukasi Anak Untuk Mengeja Kata pada Platform Android Komang Trinta Gunawan Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udana e-mail: parkbabiez@gmail.com Abstrak Belajar Mengeja merupakan suatu game edukasi ng dirancang untuk memberikan solusi media pembelajaran ng efektif selain pembelajaran formal ng ada di dalam kelas. Game Belajar Mengeja menampilkan fitur-fitur ng mendukung dalam proses untuk mengeja, itu fitur mengeja kata, fitur mencocokkan gambar, fitur mengeja huruf, dan fitur mengeja kalimat. Game Belajar Mengeja tersedia dalam 4 level permainan dalam masingmasing fiturn dengan memiliki tingkat kesulitan ng beragam. Game Belajar Mengeja merupakan game berbasis mobile ng dibuat pada platform android dengan menggunakan aplikasi Corona SDK. Corona SDK didalam aplikasin menggunakan ekstensi data ng berbasis Lua, dimana Lua memiliki ekstensi data ng ringan dan mudah untuk dioprasikan sehingga sangat cocok digunakan untuk membuat game. Kata Kunci : game, mobile, mengeja, edukasi, android, Corona SDK Abstract Belajar Mengeja is an educational games designed to provide solutions learning media that is effective in addition to learning formal existing in the classroom. Belajar Mengeja game showing features that are supported in the process to spell, there are spelling words feature, match picture feature, spelling letter feature, and spelling sentence feature. Belajar Mengeja game available in 4 level games in each of its features by having various levels of difficulty. Belajar Mengeja game is a mobile-based games created on the android platform by using the application of Corona SDK. Corona SDK in applications using Lua-based data extensions, where the Lua extension data is light and easy to operated so it is very suitable for making games. Keywords: games, mobile, spell, educational, android, Corona SDK 1. Pendahuluan Perangkat handphone mempuni peranan penting didalam berbagai bidang, salah satun adalah bidang pendidikan. Bidang pendidikan merupakan titik sentral dalam pembentukkan Sumber Da Manusia (SDM) ng berkualitas. Pemerintah Indonesia telah menetapkan wajib belajar 9 tahun dimulai dari Sekolah Dasar (SD) selama 6 tahun dan dilanjutkan ke Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) selama 3 tahun. Umumn seorang anak mulai sekolah ditingkat SD pada usia 6 tahun namun, kita juga perlu memperhatikan pendidikan anak-anak sedini mungkin itu jika anak sudah berumur 3 tahun dapat dimasukkan ke dalam Kelompok Bermain (Play Group) dan jika telah berumur 4-5 tahun dapat dimasukkan kedalam Taman Kanak-Kanak (TK). Pendidikan anak pada usia dini sangat diperlukan karena pada tahap tersebut sistem pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola berfikir anak. Salah satu pendidikan anak usia dini ng diperlukan adalah belajar mengeja. Mengeja adalah melafalkan atau menyebutkan huruf-huruf satu demi satu. Pendidikan mengeja kata ini dapat didukung dengan media pembelajaran berbasis game. Game bukanlah hal ng tabu di mata masrakat Indonesia. Hampir semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara naluri adalah bagian dari kehidupan manusia. Hal ini didasarkan kentaan bahwa manusia sangat menyukai sebuah permainan. Namun, saat ini game dengan unsur edukasi di dalamn sangat jarang ditemukan. Oleh karena itu, berbagai pendekatan terus dikembangkan untuk membuat sebuah game ng dapat dimainkan dalam perangkat bergerak atau mobile Android (Komang Trinta Gunawan) 25

ng menarik. Game berbasis mobile merupakan salah satu media pembelajaran ng efektif saat ini. Game berbasis mobile lebih efektif karena perangkat untuk menjalankann mampu dibawa kemana-mana dalam waktu yg cepat dan singkat sehingga game mobile sangat popular saat ini. Ada beberapa platform ng ada di dalam game mobile, itu ios, windows, dan ng popular saat ini dengan pengguna terbank itu android. Android adalah sistem operasi untuk perangkat bergerak ng berbasis Linux. Meski kemunculan sistem operasi ini sudah ada sejak beberapa tahun lalu, namun Android baru populer belakangan ini. Ini lepas dari bankn smartphone berbasis Android ng beredar di pasaran. Android merupakan sistem operasi ng terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara bebas. 2. Metodologi Penelitian Game edukasi berjudul Belajar Mengeja dan dibuat sebagai aplikasi berbasis mobile ng menggunakan software Corona dan memanfaatkan bahasa pemrograman berbasis Lua. Game ini, akan berisi animasi, gambar, dan suara ng menarik bagi anak-anak ng merupakan sasaran utama dalam perancangan permainan ini. Tahap desain terdiri dari beberapa tahapan, itu perancangan karakter game, perancangan soal serta perancangan tampilan game. Game ini nantin akan ada 4 fitur permainan, itu mengeja kata, mencocokkan gambar, mengeja huruf, dan mengeja kalimat. Masing-masing fitur memiliki aturan (rules) ng berbeda-beda untuk dapat menyelesaikann. Alur permainan dari game edukasi ini, untuk lebih jelasn dapat dilihat pada flowchart sebagai berikut: Mulai Menu Utama Fitur Permainan Pengenalan Tutorial Skor Fitur 1 Level 1 Selesai? Level 2 Selesai? Level 3 Selesai? Level 4 Selesai? Fitur 2 Level 1 Selesai? Level 2 Selesai? Level 3 Selesai? Level 4 Selesai? Fitur 3 Level 1 Selesai? Level 2 Selesai? Level 3 Selesai? Level 4 Selesai? Fitur 4 Level 1 Selesai? Level 2 Selesai? Level 3 Selesai? Level 4 Selesai? Selesai Gambar 1. Flowchart alur game belajar mengeja Android (Komang Trinta Gunawan) 26

Rancangan alur program game Belajar Mengeja ini digambarkan pada Gambar 1. User memulai permainan dengan dihadapkan pada 4 pilihan button, itu button mulai, button pengenalan, button tutorial dan button skor. Button mulai, user disajikan 4 pilihan fitur, kemudian ada pilihan level. Button pengenalan berisi deretan angka dan huruf, ng jika di tekan akan mengeluarkan suara sesuai dengan gambarn. Button tutorial berisi cara bermain setiap fitur ng ada di dalam game belajar mengeja. Button skor berisi skor tertinggi dari masing-masing fitur ng ada di dalam game belajar mengeja. 2.1 Alur Scene Permainan Proses perancangan game merupakan pokok bahasan ng membahas mengenai tahap pembuatan scene permainan secara keseluruhan. Desain dari rancangan menu-menu tersebut akan terlihat seperti pada gambar berikut: Mulai Loading Screen Mulai Pengenalan Tutorial Skor Pilih Keluar Fitur 1 Fitur 2 Fitur 3 Fitur 4 Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Mainkan Game Menang atau Kalah Pengenalan Tutorial Skor Selesai Gambar 2. Alur Scene Permainan Gambar 2 merupakan alur scene permainan secara umum ng menggambarkan sitemap antarmuka permainan. Alur scene permainan ini mendukung user dalam proses untuk memainkan game sesuai dengan alur ng tersedia. 3. Kajian Pustaka 3.1 Definisi Mengeja Mengeja adalah melafalkan atau menyebutkan huruf-huruf satu demi satu. Sebelum memasuki SD, beberapa siswa sudah mengenal dan hafal abjad. Namun, dia belum bisa merangkai abjad-abjad tersebut menjadi ujaran bermakna. Sebagai contoh, ada anak ng sudah mengenal lambang-lambang berikut: /A/, /B/, /C/, /E/, /F/, dan seterusn sebagai [a], [be], [ce], [de], [e], [ef], dan seterusn. Namun, mereka belum dapat merangkaikan lambanglambang tersebut untuk menjadi kata, secara alamiah orang dewasa ng berada di sekitar anak tersebut akan mengajari anak tersebut dengan mengeja suku kata. Android (Komang Trinta Gunawan) 27

3.2 Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat bergerak ng berbasis Linux. Meski kemunculan sistem operasi ini sudah ada sejak beberapa tahun lalu, namun Android baru populer belakangan ini. Ini lepas dari bankn smartphone berbasis Android ng beredar di pasaran. Android merupakan sistem operasi ng terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara bebas. 3.3 Corona SDK Corona mendukung pengembangan aplikasi pada operation system ios & Android, jadi dengan sekali bekerja corona dapat menghasilkan sebuah software ng dapat berjalan di dalam dua platform. Corona SDK menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk membuat gambar. Corona sendiri han akan bertugas menyusun dan running program. Untuk memulain, user akan membutuhkan API Corona dan editor teks ng lak [1]. Corona merupakan suatu software engine ng cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game. Corona memiliki ekstensi data berbasis.lua. 3.4 LUA Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio, Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen Ilmu Komputer PUC-Rio [2]. Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil ng dapat ditanam dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempuni API sederhana dan terdokumentasi, ng memungkinkan integrasi ng kuat dengan kode ng ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua dengan perpustakaan ng ditulis dalam bahasa lain, hal ini juga mudah dilakukan untuk memperpanjang program ng ditulis dalam bahasa lain dengan Lua. Lua telah digunakan untuk memperluas program ng ditulis han di C dan C++, tetapi juga di Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, dan bahkan dalam bahasa script lainn, seperti Perl dan Ruby. Lua menggabungkan sintaks prosedural sederhana dengan deskripsi data, ng di dasari oleh array asosiatif dan semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat [3]. 3.5 JSON JSON (dibaca: Jason ), singkatan dari JavaScript Object Notation adalah suatu format ringkas pertukaran data komputer. Formatn berbasis teks dan terbaca manusia serta digunakan untuk merepresentasikan struktur data sederhana dan larik asosiatif (disebut objek). JSON (JavaScript Object Notation) merupakan format ng ringan untuk memasukan data ke dalam sebuah variabel. Sangat mudah dimengerti dan diimplementasikan oleh manusia, dan mudah juga untuk komputer dalam melakukan parsingn [4]. 3.6 Kuesioner Kuesioner merupakan sebuah teknik pengumpulan data ng dilakukan secara tertulis kepada responden dengan cara memberi sejumlah pertanan maupun perntaan untuk dijawabn [5]. Dalam menyusun pertanan dan perntaan kuesioner, terdapat beberapa pertimbangan ng harus dilakukan, antara lain: [6] 1. Sejauh manakah suatu pertanan memiliki kemampuan dalam mempengaruhi responden menunjukkan sikap ng positif terhadap hal-hal ng ditankan? 2. Sejauh manakah suatu pertanan memiliki kemampuan dalam mempengaruhi responden sehingga secara suka rela bersedia membantu peneliti dalam menemukan hal-hal ng akan dicari oleh peneliti? 3. Sejauh manakah suatu pertanan memiliki kemampuan dalam menggali informasi ng responden sendiri mekini kebenarann? Ketiga kriteria di atas menentukan validitas sebuah kuesioner. Selain ketiga kriteria tersebut, kualitas dan ketepatan jawaban responden juga ditentukan oleh format pertanan dan model jawaban. Android (Komang Trinta Gunawan) 28

4. Hasil dan Pembahasan Game Edukasi Belajar Mengeja dapat di-install di device android dengan os (operating system) minimal android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt). Berikut ini adalah hasil print screen dari game edukasi belajar mengeja beserta hasil survey ng sudah dilakukan untuk mengetahui antusiesme pemain dengan menggunakan metode kuesioner. 4.1 Tampilan Game Belajar Mengeja Sub bab ini akan membahas mengenai tampilan game belajar mengeja pada scene-scene utama. Gambar 3. Scene menu utama Gambar 3 merupakan tampilan menu utama game belajar mengeja, dimana terdapat lima button, itu button mulai, button pengenalan, button tutorial, button developer, dan button skor. Gambar 4. Scene pengenalan Gambar 4 merupakan tampilan scene pengenalan dari game belajar mengeja. Scene ini menampilkan deretan button angka dan huruf ng akan mengeluarkan suara sesuai dengan button ng ditekan oleh user. Gambar 5. Scene developer Gambar 5 merupakan scene developer ng berisikan informasi tentang profil singkat dari developer dari game belajar mengeja. Android (Komang Trinta Gunawan) 29

Gambar 6. Scene tutorial Gambar 6 merupakan scene tutorial ng akan menjelakan bagaimana cara memainkan game belajar mengeja ini. Gambar 7. Scene permainan Gambar 7 merupakan scene pada saat permainan dimulai, dimana pada scene ini terdapat button eksekusi ng berguna untuk mengeksekusi jawaban user ng telah menyusun suku kata sehingga membentuk jawaban. Dalam game ini juga ada sebuah button pause ng dapat digunakan untuk mematikan backsound game, mereload ulang halaman game, dan menyelesaikan permainan. 4.2 Hasil Analisa Analisa sistem dilakukan dengan metode survey, penetapan variabel, pengumpulan data, penjian data dan analisa untuk mengelola data. Kuesioner digunakan untuk mendapatkan presentase pada masing-masing kriteria ng memiliki nilai tertinggi dan terendah dari masing-masing aspek (sangat baik, baik, cukup baik, dan kurang). 4.2.1 Aspek Grafis Game Aspek grafis game ini ditujukkan untuk mendapatkan penilaian dari sisi disain user interface dari game edukasi. Aspek grafis game meliputi: 1. Visual (layout design dan warna) 2. Audio (sound effect dan backsound) 3. Media bergerak (animasi) Hasil penilaian dari 30 responden mengenai aspek grafis game pada aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut: Android (Komang Trinta Gunawan) 30

Tabel 1. Penilaian aspek grafis visual Penilaian Jumlah Responden Kurang Menarik - Cukup Menarik 2 Menarik 25 Sangat Menarik 3 Persentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 8. Gambar 8. Diagram aspek grafis game 4.2.2 Aspek Rekasa Perangkat Lunak Aspek rekasa perangkat lunak ini ditujukan untuk mendapatkan penilaian dari sisi tingkat kehandalan aplikasi game belajar mengeja. Aspek rekasa perangkat lunak meliputi: 1. Tingkat kemudahan dalam penggunaann 2. Tingkat kompatibilitas 3. Tingkat kehandalam aplikasi Hasil penilaian dari 30 responden mengenai aspek rekasa perangkat lunak pada aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut: Tabel 2. Penilaian aspek rekasa perangkat lunak Penilaian Jumlah Responden Kurang Baik - Cukup Baik 1 Baik 17 Sangat Baik 12 Android (Komang Trinta Gunawan) 31

Persentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada gambar 9. Gambar 9. Diagram aspek rekasa perangkat lunak 4.2.3 Aspek Entertainment Aspek entertainment ini ditunjukkan untuk mendapatkan penilaian tentang aspek hiburan. Aspek entertainment meliputi: 1. Tingkat kesulitan permainan 2. Media hiburan ng menyenangkan Hasil penilaian dari 30 responden mengenai aspek entertainment pada aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut: Tabel 3. Penilaian aspek entertainment Penilaian Jumlah Responden Kurang Menghibur - Cukup Menghibur 4 Menghibur 16 Sangat Menghibur 10 Persentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada Gambar 10. Gambar 10. Diagram aspek entertainment 4.2.4 Aspek Content Edukasi Aspek content edukasi ini ditunjukkan untuk mendapatkan penilaian tentang isi edukasi ng terdapat di dalam game belajar mengeja. Aspek content edukasi meliputi: 1. Mendapat pemahanan cara mengeja 2. Mendapat pengetahuan mengenai ejaan kata pada soal Android (Komang Trinta Gunawan) 32

Hasil penilaian dari 30 responden mengenai aspek content edukasi pada aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut: Tabel 4. Penilaian aspek content edukasi Penilaian Jumlah Responden Kurang Baik - Cukup Baik 4 Baik 16 Sangat Baik 10 Persentase diatas dapat dilihat dalam diagram seperti pada Gambar 11. Gambar 11. Diagram aspek content edukasi 5. Kesimpulan Game Belajar Mengeja dibuat menggunakan software corona SDK dengan bahasa pemrograman lua. Game ini dapat di-install pada device android dengan operating system minimal Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt). Berdasarkan hasil survey, game ini tergolong menarik dari aspek grafis, tergolong baik dari aspek rekasa perangkat lunak, menghibur dari aspek entertainment, dan anak-anak tergolong mendapat edukasi dari aspek content edukasi. Game ini dapat menjadi media pembelajaran alternatif bagi anak-anak selain media pembelajran di sekolah. Berdasarkan tingkat usabilitas, game ini dapat dimainkan dengan mudah, cukup dengan mendrag dan mendrop jawaban. Game Belajar Mengeja dibuat dengan menggunakan gambar karakter ng cukup menarik, dengan menggunakan warna ng gampang ditangkap oleh mata anak-anak sehingga anak-anak menjadi tertarik untuk memainkan game ini. Daftar Pustaka [1] Domenech, Silvia. Create Mobile Games With Corona Build On Ios And Android. The Pragmatic Bookshelf Dallas, Texas, Raleigh, North Carolina. 2013. [2] Burton, Brian. Learning Mobile Application & Game Development with Corona SDK. Abilene, Texas, United States of America. 2013. [3] Ierusalimschy, Roberto. 2012. Lua. [4] Murtaza, Shahid. Implementation and Evaluation of a JSON Binding for Mobile Web Services with IMS Integration Support. KTH Electrical Engginering, Stockholm, Sweden. 2011. [5] Sugiyono. Metode Penelitian Bisnis. Bandung: Penerbit Alfabeta. 2005. [6] Nugraha, RB, dkk. Aplikasi Game Garuda Berbasis Android. Binus University. Android (Komang Trinta Gunawan) 33