BAB III METODE PENELITIAN. digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. Proses pengembangan sistem ini menggunakan metode System Development Life

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: perangkat keras yang digunakan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

III. METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

7.2 Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada pembuatan Plugin Penjadwalan Seminar pada Jurusan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. 1. Perangkat Keras a. Proscessor : Intel Core i M b. RAM : 2 GB c. Hardisk : 500 GB

BAB III METODE PENELITIAN. dilaksanakan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2014/2015. Perangkat yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM. Aplikasi Sistem Penerimaan Karyawan dibuat berbasis web dengan

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. (user) dan fungsinya, diagram alir sistem, perancangan basis data,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan tahap analisis dan perancangan sistem selesai di

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Ruang Baca Jurusan Ilmu Komputer Fakultas

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. Waterfall (Jogiyanto, 2010:59). Pada penelitian ini dilakukan mulai dari tahap analisa, desain dan

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. digunakan berupa perangkat keras dan perangkat lunak. 8 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows 10.

E-COMMERCE TOKO PERINTIS MODE GUNA MEJASEM KABUPATEN TEGAL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Negara Batin Way Kanan, Jl BGD

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap perancangan dalam pembuatan program merupakan suatu hal yang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rangka memenuhi kebutuhan pengguna agar permasalahan yang ada dapat

Bab 3 Metode Perancangan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI AKUNTANSI MASJID BERBASIS WEB PORTAL


BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dapat mengatasi permasalahan yang telah diangkat pada penelitian ini. Tahaptahap

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi aplikasi adalah tahap penerapan hasil analisis dan

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM. a. Prosesor yang digunakan adalah Intel Pentium processor T4400 (2.2 GHz,

MEMBANGUN MAIL SERVER BERBASIS LINUX DENGAN MENGGUNAKAN ZIMBRA DI SMK N 2 ADIWERNA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN 3. 1 Kerangka Konseptual Pengembangan Kerangka konseptual merupakan suatu bentuk kerangka berpikir yang dapat digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka penelitian ini menggunakan pendekatan ilmiah dan memperlihatkan hubungan antar variabel dalam proses analisisnya. Dalam penelitian ini kerangka konseptual dibangun berdasarkan System Development Life Cycle (SDLC) dengan model prototype dalam buku tulisan Rosa dan Salahudin (Rosa dan Salahudin, 2011). Gambar 3.1 merupakan kerangka konseptual dalam penelitian ini. Gambar 3.1 Kerangka konseptual penelitian

37 Berdasarkan Gambar 3.1, maka proses pengembangan sistem ini dibagi menjadi tiga tahap yaitu: 1. Listening customer Listeing customer merupakan tahap awal untuk melakukan pengembangan pada sistem ini. Pada tahap ini pengembang mendengarkan kebutuhan user dengan menggunakan teknik wawancara dalam mengumpulkan data atau informasi yang dibutuhkan untuk menganalisis serta mengembangkan kebutuhan user. Pada tahap ini akan menghasilkan suatu analisis kebutuhan pada setiap iterasinya. 2. Build/revise mock-up Build/revise mock-up merupakan tahap desain dan pengkodean (programing) dari analisis kebutuhan pada tahap listening customer. Desain dilakukan lebih dulu sebelum pengkodean. Pada tahap ini akan menghasilkan desain dan mock-up baru pada setiap iterasinya. Dalam penelitian ini terdapat enam desain yang akan dilakukan, yaitu: a. Sistem pendukung keputusan (SPK) b. Use case diagram c. Activity Diagram d. Class Diagram e. Squence Diagram f. Conceptual Data Model g. User Interface

38 Setelah setelah melewati tahap desain, maka tahap selanjutnya adalah merubah desain tersebut melalui programing menjadi suatu mock-up. Dalam membangun mock-up dibutuhkan bahasa pemrograman sebagai berikut: a. HTML, b. CSS, c. PHP & MySQL, dan d. JavaScript Dari hasil pemrograman tersebut yaitu mock-up yang nantinya akan di gunakan pada tahap selanjutnya. Mock-up yang dibangun diharapkan telah mampu mendemostrasikan sebagian besar dari fungsi perangkat lunak. 3. Testing mock-up Testing mock-up merupakan tahap pengujian dari mock-up yang telah dibuat. Selain peneliti pengujian mock-up juga dilakukan oleh guru. Pengujian meliputi pengujian secara fungsional terhadap sistem, pengujian decicion tree (pohon keputusan) yang dihasilkan algoritma ID3 secara otomatis dan pengujian hasil keputusan yang dihasilkan sistem. Jika pengujian ini tidak sesuai dengan yang diharapkan maka pengembangan sistem kembali ketahap listening customer. Jika telah sesuai dengan yang diharapkan maka pengembangan sistem akan diselesaikan sehingga menjadi sistem yang sebenarnya.

39 3. 2 Alat dan Bahan Dalam penelitian ini menggunakan alat dan bahan sebagai berikut: Perangkat keras berupa personal computer dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. prosesor AMD 2.80 GHz, 2. RAM 2 GB, dan 3. HDD 250 GB. Perangkat lunak: 1. Windows 8 64 bit, 2. Adobe Dreamweaver CS 5, 3. Adobe Photoshop CS 5 64 bit, 4. Web server (Wamp server), 5. JQuery open source plugin, 6. DIA (UML maker), dan 7. Browser (Mozila Firefox dan Google Crhome) 3. 3 Tempat dan Waktu Penelitian Pengembangan sistem pendukung keputusan ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan dari bulan April 2013 hingga selambatlambatnya Desember 2013.

40 3. 4 Analisis Kebutuhan a. Dalam menentukan jurusan SMA dibutuhkan suatu informasi berupa datadata sebagai input yang dibutuhkan oleh sistem. Informasi tersebut yaitu: 1. nilai matematika, 2. nilai fisika, 3. nilai kimia, 4. nilai biologi, 5. nilai sejarah, 6. nilai geografi, 7. nilai sosiologi, 8. nilai ekonomi, 9. nilai bahasa indonesia, 10. nilai bahasa inggris, 11. nilai bahasa asing lain, 12. bakat, dan 13. minat. b. Kebutuhan output dari sistem yang dibuat yaitu mendapatkan suatu keputusan berupa jurusan yang sesuai untuk siswa. c. Dalam membangun suatu sistem pendukung keputusan (SPK) penentuan jurusan SMA dibutuhkan fungsi-fungsi sistem yaitu sebagai berikut: 1. Sistem dapat merubah dan menambah data training tanpa merubah skrip program,

41 2. Sistem dapat menjadikan setiap data yang uji yang bukan merupakan data training menjadi suatu pengalaman/exprience yang selanjutnya dapat dijadikan data training, 3. Sistem dapat memfasilitasi guru untuk memvalidasi data pengalaman/exprience menjadi data training, 4. Sistem dapat menampilkan pohon keputusan sesuai dengan data training 5. Sistem dapat memfasilitasi guru untuk dapat merubah mutu nilai yang digunakan, dan 6. Sistem dapat melakukan pengujian data satu per satu maupun data lebih dari satu secara bersamaan. 3. 5 Desain 3. 5. 1 Sistem Pendukung keputusan (SPK) Membangun sistem pendukung keputusan menggunakan algoritma ID3 biasanya dilakukan dengan perhitungan secara manual untuk mendapatkan aturanaturan(rule) seperti dalam penelitian Utami (Utami, 2012). Sehingga, sulit untuk memberikan training baru kepada sistem guna menambah akurasi dari SPK itu sendiri. Tetapi, dalam penelitian ini SPK dibangun secara automatis dengan mengimplementasikan algoritma ID3 secara maksimal. Secara umum sistem pendukung keputusan penentuan jurusan siswa SMA dapat digambarkan melalui diagram blok pada Gambar 3.2. Pada diagram blok tersebut memiliki dua input yaitu data training dan data testing. Data training merupakan data-data yang diajarkan pada sistem untuk dipelajari. Data training harus ada terlebih dahulu sebelum melakukan testing. Data training diolah oleh algoritma

42 ID3 untuk mendapatkan pohon keputusan. Pohon keputusan akan menghasilkan aturan-aturan (rule) sesuai dengan data yang telah dipelajari. Kemudian data testing yang dimasukan berupa nilai-nilai yang bernilai continue dirubah menjadi nilai-nilai yang bernilai diskrit dengan tiga level yaitu kurang, cukup, dan baik. Setiap level ketentuanya dapat diatur pada sistem. Jika data testing yang diajukan tidak sama dengan salah satu dari data training maka data testing dimasukan dalam pengalaman yang dapat divalidasi untuk dijadikan data training untuk menambah keakuratan SPK. Gambar 3.2 Diagram Blok SPK 3. 5. 2 Use Case Diagram Use case diagram pada sistem ini memiliki dua aktor yaitu tamu dan guru pelatih yang digambarkan pada Gambar 3.3. Kedua aktor tersebut merupakan user dari sistem ini, tetapi memiliki hak akses yang berbeda. Pada aktor tamu hanya bisa

43 melakukan testing pada sistem atau meminta dukungan keputusan pada sistem. Tetapi, pada aktor guru pelatih tidak hanya dapat melakukan testing melainkan juga dapat melakukan login, training, validasi pengalaman dan melihat pohon keputusan. Guru pelatih adalah guru yang paling dipercaya sekolah dalam melakukan penjurusan siswa SMA. Setiap proses pada use case diagram ini akan dijelaskan lebih dalam pada Sub Bab 3.5.3. Gambar 3.3 Use case diagram 3. 5. 3 Activity Diagram Pada penelitian ini activity diagram atau diagram aktivitas disesuaikan dengan setiap proses pada use case diagram. Proses login merupakan proses authentification user untuk dapat menjadi user sebagai guru pelatih proses ini digambarkan pada Gambar 3.4. Proses training merupakan proses pelatihan pada sistem yang dilakukan guru pelatih proses ini digambarkan pada Gambar 3.5. Proses validasi pengalaman merupakan proses yang dilakukan oleh guru pelatih untuk melakukan validasi dari pengalaman-pengalaman yang dimiliki untuk dijadikan data training, proses ini digambarkan pada Gambar 3.6. Proses view

44 pohon merupakan proses pengecekan pohon keputusan oleh guru pelatih, proses ini digambarkan pada Gambar 3.7. Proses untuk mendapatkan keputusan yang dilakukan oleh user digambarkan pada Gambar 3.8. Gambar 3.4 Activity diagram login

45 Gambar 3.5 Activity diagram training Gambar 3.6 Activity Diagram validasi pengalaman

46 Gambar 3.7 Activity Diagram view pohon keputusan Gambar 3.8 Activity Diagram mendapatkan keputusan 3. 5. 4 Class Diagram Gambar 3.9 merupakan class diagram dari sistem pendukung keputusan penentuan jurusan SMA.

47 Gambar 3.9 Class Diagram 3. 5. 5 Squence Diagram Berdasarkan usecase yang dibuat didapatkan 5 proses yaitu login, training, validasi pengalaman, view pohon keputusan, dan mendapatkan keputusan. Dari setiap proses tersebut maka dibuatlah squence diagram seperti pada Gambar 3.10 sampai Gambar 3.16.

48 1. Squence Diagram: Login Gambar 3.10 Squence diagram login Dari Gambar 3.10 diketahui bahwa tamu (aktor) melakukan request terhadap halaman user interface untuk mendapatkan tampilan untuk melakukan pengimputan data username dan password untuk melakukan login. Selanjutnya halaman login melakukan pemanggilan method validasilogin() pada kelas login yang digunakan untuk memproses input username dan password pada class login. Dari pemanggilan method tersebut mendapatkan pengembalian (return) berupa true atau false yang memberikan isyarat kepada halaman apakah login telah valid atau tidak valid. Penjelasan Gambar 3.10 ini serupa dengan penjelasan Gambar 3.11 dan Gambar 3.16. 2. Squence Diagram: Training Pada use case training terdapat tiga proses yaitu proses tambah training, edit training dan hapus training. Setiap proses disajikan dalam squence diagram pada Gambar 3.11, 3.12 dan 3.13.

49 Gambar 3.11 Squence diagram tambah training Gambar 3.12 Squence diagram edit training Dalam melakukan edit training, objek edit pada class Training harus dibuat terlebih dahulu sehingga dalam melakukan request UI halaman training memanggil method tampil() pada class training guna menampilkan daftar training yang telah dilakukan sebelumnya. Setelah itu guru pelatih (aktor) bisa melakukan operasi edit terhadap data yang telah ditampilkan. Method edit() digunakan untuk menyimpan data yang telah dirubah oleh guru pelatih (aktor). Dari method edit() menghasilkan pengembalian (return) berupa true atau false yang memberikan isyarat kepada halaman apakah peng-edit-an berhasil dilakukan. Penjelasan Gambar 3.12 ini serupa dengan penjelasan Gambar 3.13, Gambar 3.14, dan Gambar 3,15.

50 Gambar 3.13 Squence diagram hapus training 3. Squence Diagram: Validasi Pengalaman Gambar 3.14 Squence diagram validasi pengalaman 4. Squence Diagram: View pohon keputusan Gambar 3.15 Squence diagram view pohon keputusan

51 5. Squence Diagram: Mendapatkan keputusan Gambar 3.16 Squence diagram mendapatkan keputusan 3. 5. 6 Conceptual Data Model (CDM) Gambar 3.10 merupakan Conceptual Data Model (CDM) dari sistem pendukung keputusan penentuan jurusan SMA. Gambar 3.17 Conseptual Data Model (CDM)

52 3. 5. 7 User Interface User interface atau halaman antarmuka pada sistem ini dibangun dan disesuaikan berdasarkan desain usecase yang telah dibuat. Desain interface tersebut adalah sebagai berikut: 1. Interface home Interface ini adalah interface yang pertama kali muncul saat membuka sistem pendukung keputusan penjurusan SMA. Interface ini memiliki dua tipe yaitu halaman home sebelum melakukan login seperti pada Gambar 3.18 dan halaman home setelah melakukan login seperti Gambar 3.19. Interface home baik telah melakukan login maupun tidak melakukan login memiliki fungsi yang sama yaitu mendapatkan suatu keputusan penentuan jurusan dengan mengisi input yang disediakan. Gambar 3.18 Interface home sebelum login

53 Gambar 3.19 Interface home setelah login 2. Interface training Interface ini dapat dibuka apabila pengguna telah melakukan login. Interface ini memiliki dua sub halaman yaitu halaman daftar training seperti Gambar 3.20 dan halaman tambah/edit training seperti Gambar 3.21. Gambar 3.20 Interface menampilkan daftar training

54 Gambar 3.21 Interface tambah/edit training Halaman daftar training berfungsi untuk melihat keseluruhan data training yang pernah diberikan. Halaman ini memungkinkan guru pelatih untuk melakukan tambah, edit dan hapus training. Pada halaman tambah/edit training berfungsi untuk menambah suatu data training baru atau merubah data training yang telah dipilih. 3. Interface validasi pengalaman Halaman ini dapat dibuka apabila pengguna telah melakukan login. Halaman ini befungsi untuk memvalidasi pengalaman menjadi data training seperti Gambar 3.22. Gambar 3.22 Interface validasi pengalaman

55 4. Interface view pohon keputusan Halaman ini dapat dibuka apabila pengguna telah melakukan login. Halaman ini befungsi untuk melihat pohon keputusan yang dihasilkan oleh algoritma ID3 secara otomatis seperti Gambar 3.23. Gambar 3.23 Interface view pohon keputusan