Rules and System of Game

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #11 Ganjil 2014/2015 SISTEM TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pemrograman Game STMIK AMIKOM Purwokerto

Praktikum 2 Pembuatan Program PLC

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Pengenalan Perangkat Keras

BAB II LANDASAN TEORI

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

Perangkat Keras Komputer dan Perangkat Input Output

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III METODE PENELITIAN

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Four Card Draw

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

MATERI KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN I

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROGRAMMABLE LOGIC CONTROLLER (PLC) SUATU PEMAHAMAN DASAR PERALATAN PENGENDALI DI INDUSTRI BAGI MAHASISWA TEKNIK INDUSTRI

APLIKASI KOMPUTER- Perangkat Keras Komputer Materi Kuliah Sks : 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem

Perancangan (Desain) Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016

Pengantar Organisasi Komputer. Abdul Syukur

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MASALAH, RUANG KEADAAN

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Programmable Logic Controller (PLC) Pendahuluan

PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

BAB II LANDASAN TEORI. mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper ticket.

Standar Kompetensi : Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan

SI JAGOAN. KARYA ILMIAH Diajukan untuk mengikuti Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

PENDAHULUAN. Alif Finandhita, S.Kom

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

dalam teknologi informasi dan komunikasi Siswa dapat menunjukkan PENGENALAN KOMPUTER

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SISTEM INFORMASI ASURANSI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

Sistem Operasi. Teknologi Informasi

PENGENALAN TEKNOLOGI KOMPUTER

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Penggunaan PLC di industri dimaksudkan untuk menggantikan penggunaan rangkaian relay dan timer. Keuntungan penggunaan PLC antara lain :

KONSEP SISTEM. Chairul Furqon, S.Sos., MM.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. Perancangan ini dibuat untuk ditunjukkan kepada user, programmer, atau ahli

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 2. Struktur Sistem Operasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

Vega V. Pengantar Teori Game Rules and System of Game Katie Salen: Unit 1 System Unit 2 Rules

Rules (aturan) Rules atau aturan adalah sekumpulan instruksi yang berfungsi sebagai struktur formal sebuah game. Dari berbagai aturan yang ada, dapat berkembang pola permainan (strategi) yang berbeda-beda. Aturan didefinisikan supaya pemain tidak terlalu mudah menang, namun juga tidak terlalu sulit untuk menang Aturan menentukan kualitas sebuah game

Karakteristik aturan: Membatasi pemain Bersifat eksplisit (jelas, tidak ambigu) Berlaku untuk setiap pemain (shared), harus bisa menemukan interpretasi yang sama bagi setiap pemain Bersifat konsisten dan tidak berubah-ubah. Perubahan hanya untuk kondisi permainan tertentu dan harus dibatasi Bersifat mengikat (binding) Dapat diulangi (repeatable) untuk tiap pemain atau tiap tingkatan (level)

3 Jenis Aturan Aturan operasional, merupakan acuan utama pemain yang menjelaskan mekanisme permainan dan mengarahkan tindakan pemain Biasanya ditampilkan secara tertulis pada game. Aturan konstituatif, yaitu aturan yang mendasari aturan operasional, berasal dari logika dan perhitungan matematis Aturan implisit, merupakan aturan tidak tertulis. Contohnya sportivitas, etika, dan perilaku bermain. Aturan ini bersifat fleksibel

Contoh jenis aturan Pada permainan Chutes and Ladder (semacam ular tangga): Aturan operasional, contoh: pada giliran anda, putar spinner dan dan jalankan bidak pada sejumlah kotak yang tertera pada spinner Aturan konstituatif, misalnya inisialisasi skor pemain di awal = 0. Skor akan ditambahkan nomor acak dari spinner. Jika sampai pada angka tertentu, skor bisa berkurang (posisi tangga turun) Aturan implisit, misalnya letakkan papan permainan pada posisi yang bisa dijangkau oleh semua pemain.

Rules pada game digital Aturan pada game digital disesuaikan dengan code dan bahasa pemrograman Code dalam bahasa pemrograman menentukan: Gerak-gerik player Prosedur input dan output pada game Akses terhadap OS dan memori Code sebagai media perantara yang membentuk sebuah game

Jenis Rules pada game digital Aturan konstituatif, fokus kepada fungsi internal dari logika game. Disebut internal event (pemrosesan terhadap pilihan pemain) Aturan operasional, meliputi penggunaan perangkat masukan (input devices). Contohnya bagaimana penggunaan keyboard atau mouse sebagai game controller Aturan implisit dapat dimodifikasi sebagai kreativitas dalam game design

Game dan Sistem Sistem merupakan: Kumpulan elemen yang saling berinteraksi, berhubungan atau bergantung, sehingga membentuk satu kesatuan Elemen yang saling terhubung secara fungsional Sementara itu, game menyediakan interaksi antar ruang (space), objek, dan perilaku (behavior) yang dieksplorasi atau dimanipulasi oleh pemain

Game sebagai sistem Bagai mana mendefinisikan game sebagai sistem? Contoh: Permainan catur dapat dilihat sebagai: sistem formal (matematis dan strategi) Sistem interaksi sosial antar 2 pemain Jika dipandang sebagai sistem yang berbeda, maka elemen dari sistemnya pun akan berbeda

Elemen sistem Objek, merupakan bagian atau variabel dari sebuah sistem. Bisa berwujud fisik maupun sebagai abstraksi/konsep Atribut, yaitu kualitas dan kelengkapan sistem beserta objeknya Internal relationship yang ada di antara objek Lingkungan (environment), merupakan tempat dimana sistem berlangsung

Game sebagai Sistem Contoh dalam permainan catur dipandang sebagai sebuah sistem formal: Objek: bidak, papan Atribut: posisi awal bidak, aturan jalannya bidak Internal relationship: posisi aktual bidak (spatial relationship mempengaruhi strategic relaionship, seperti bidak mana yang terancam) Lingkungan: permainan itu sendiri

Open dan Closed System Sistem disebut terbuka atau tertutup berdasarkan pada hubungan sistem dengan konteks lingkungan sekitar Open system, menerima materi dan energi dari lingkungan serta meneruskannya ke dalam sistem itu sendiri. Materi dan energi yang dimaksud contohnya data murni, atau interaksi manusia yang bermain Closed system, tidak ada pertukaran materi maupun energi dengan lingkungan

3 Frame Sistem Sistem formal, mengikuti aturan logika, matematis dan strategi. Merupakan sistem tertutup Sistem kultural, menyatakan hubungan permainan dengan konteks lain seperti bahasa, masyarakat, sejarah, dan lainnya. Merupakan sistem terbuka. Sistem experiential, mendefinisikan sistem secara fleksibel, bisa merupakan sistem terbuka maupun tertutup