PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PELUANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MAHASISWA STKIP PGRI PACITAN

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PELUANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MAHASISWA STKIP PGRI PACITAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

EFEKTIVITAS MODUL ANALISIS KOMPLEKS DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA DI STKIP PGRI SUMATERA BARAT

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

PENGEMBANGAN BUKU INTISARI MATEMATIKA JENJANG SEKOLAH DASAR DITINJAU DARI ASPEK KELAYAKAN ISI, PENYAJIAN, BAHASA, DAN KEGRAFIKAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN

OLEH : IRMAWAN NPM :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE KASUS MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO-VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA SISWA SMA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

P - 92 PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS MAHASISWA

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN QUANTUM LEARNING PADA MATA KULIAH ALJABAR LINIER MATERI RUANG-n EUCLIDES.

Contoh: Evaluasi Bahan Ajar dalam Bentuk Buku. Instrumen Evaluasi Formatif Bahan Ajar

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III METODE PENELITIAN

Hannaning dkk : Penerapan pembelajaran Berbasis Inkuiri untuk Meningkatkan Kemampuan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGEMBANGAN HANDOUT FISIKA DASAR BERBASIS KONSTRUKTIVITAS PADA MATERI DINAMIKA

Prosiding Seminar Nasional dan Call for Paper ke-2 Pengintegrasian Nilai Karakter dalam Pembelajaran Kreatif di Era Masyarakat Ekonomi ASEAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING

Transkripsi:

βeta p-issn: 2085-5893 / e-issn: 2541-0458 http://jurnalbeta.ac.id Vol. 8 No. 2 (November) 2015, Hal. 153-162 βeta 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PELUANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MAHASISWA STKIP PGRI PACITAN NelyIndra Meifiani 1 dan Tika Dedy Prastyo 2 Abstrak: This research aims at developing interactive multimediabased mathematical learning and revealing how the students respond toward the media are. The development steps of that interactive mathematical learning media using computer were carried out by development model of ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The instrument used to collect the data was media evaluation questionnaires. The data analysis technique was conducted both qualitatively and quantitatively. Based on the research findings that the interactive multimedia-based probability learning revealed no revision and well-received by the students. Although there is difficulty for the students at the initial use of it, due to abstract learning habit, but it can be overcome well. Keywords: development; media; probability; interactive multimedia A. PENDAHULUAN Idealnya proses pembelajaran bukan lagi sebagai proses transfer ilmu dari pendidik ke mahasiswa. Kegiatan pembelajaran lebih diartikan sebagai upaya aktif dosen untuk membantu mahasiswa dalam membangun pengetahuannya dengan menggunakan pengalaman-pengalaman atau pengetahuanpengetahuan yang telah dimiliki mahasiswa sebelumnya. Dosen tidak lagi diposisikan sebagai pemegang otoritas yang berusaha mentransfer pengetahuannya kepada mahasiswa, melainkan lebih sebagai fasilitator yang memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk membangun pengetahuannya melalui aktivitas 1 STKIP PGRI Pacitan, Pacitan, Indonesia, indrameifiani@yahoo.co.id 2 STKIP PGRI Pacitan, Pacitan, Indonesia

Meifiani dan Prastyo, Pengembangan Media Pembelajaran. pembelajaran yang bermakna. Maka dengan menggunakan media pembelajaran harapannya mahasiswa akan lebih mudah membangun pengetahuan matematika yang sudah ada pada dirinya sesuai dengan tema pembelajaran, karena media yang digunakan menggunakan contoh nyata kejadian dari kehidupan nyata yang dia temui sehari-hari. Salah satu alternatif media yang dapat membantu siswa untuk melakukan banyak eksplorasi dalam waktu yang terbatas adalah dengan menggunakan bantuan komputer dengan berbagai program yang relevan. Maka dari itu peneliti pada kesempatan kali ini menggunakan media komputer untuk membantu mengembangkan media pembelajarannya. Program komputer sangat ideal untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran konsep-konsep yang menuntut ketelitian tinggi, konsep atau prinsip yang repetitif, penyelesaiaan grafik secara tepat, cepat dan akurat. Media pembelajaran berbasis komputer yang mutakhir meliputi text, graphic, audio, dan video yang dibuat, dikemas, disajikan, dan dimanfaatkan secara interaktif melalui komputer. Media pembelajaran matematika yang demikian disebut media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif. Mengingat tidak semua materi matematika tepat disampaikan menggunakan media berbasis komputer (multimedia interaktif). Oleh karena itu peneliti memilih dua pokok bahasan yang tepat pada mata kuliah Teori Peluang, yaitu adalah materi Kombinatorika dan Peluang. Selain alasan ketepatan materi, berdasarkan hasil observasi di lapangan dan dari hasil wawancara siswa diperoleh informasi bahwa materi peluang merupakan materi yang sulit B. KAJIAN TEORI a. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Penggunaan aplikasi komputer dalam dunia pendidikan khususnya yang digunakan dalam media pembelajaran dikenal dengan CAI (Computer Assisted Instruction) atau pembelajaran dengan bantuan komputer. 154 βeta Vol. 8 No. 2 (November) 2015

Meifiani dan Prastyo, Pengembangan Media Pembelajaran. Adapun ciri-ciri media pembelajaran berbasis komputer dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2002: 32) sebagai berikut: 1. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linier; 2. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang sebagaimana direncanakannya; 3. Gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik; 4. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi. Sementara pertimbangan penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikemukakan oleh Lee (Ouda Teda Ena, 2005) yang meliputi pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global. b. Multimedia Interaktif Beeckman dan Quinn (2005: 251) mengemukakan bahwa multimedia adalah sebagai kombinasi dari teks, grafis, animasi, video, musik, suara/narasi, dan efek suara digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Menurut Purwanto (2004: 1), multimedia interaktif terdiri dari teks, grafis, audio, dan video yang dibuat, dikemas, disajikan, dan dimanfaatkan secara interaktif melalui komputer. Lebih lanjut menurut Purwanto (2004: 3), terdapat prinsisp-prinsip yang harus diperhatikan untuk mengembangkan multimedia interaktif, yaitu: 1) Isinya harus sesuai dengan tujuan instruksional, akurat mutakhir, komprehensif, dan harus menyikapi ras, agama, dan jenis kelamin. 2) Penyajiannya harus menarik, sistematis, mengikuti teori-teori belajar, dan mempergunakan bahasa yang tepat. 3) Penyajiannya harus memperhatikan tingkat kematangan anak. 4) Harus dilengkapi petunjuk penggunaan. 5) Kualitas fisiknya harus baik. c. Kriteria Media Pembelajaran Ouda Teda Ena (2005) mengemukakan media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan βeta: Vol. 8 No. 2 (November) 2015 155

Meifiani dan Prastyo, Pengembangan Media Pembelajaran. mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar. Jadi dalam penyusunan media pembelajaran terdapat kriteria-kriteria yang harus diperhatikan agar media yang dibuat dapat efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Walker & Hess (Azhar Arsyad, 2002: 175-176), memberikan kriteria dalam mereviuw perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kualitas, yang meliputi (1) Kualitas Isi dan tujuan: ketepatan, kelengkapan, kepentingan, keseimbangan, perhatian, keadilan, kesesuaian dengan situasi siswa (2) Kualitas Instruksional: memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, dan (3) Kualitas Teknis: keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan. C. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan, yaitu suatu proses penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk yang efektif digunakan di dunia pendidikan, dan bukan digunakan untuk menguji teori. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran berbasis multimedia interaktifpada pokok bahasan Kombinatorika dan Peluang. Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran mengikuti model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan pada mahasiswa semester genap. Program studi pendidikan matematika di STKIP PGRI Pacitan tahun akademik 2014/2015. Instrumen yang digunakanadalahangketevaluasi media. Teknik analisis dilaksanakan secara kualitatif dan kuantitatif. Teknik kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan berbagai kendala yang ditemukan dosen pengampu yang dihadapi mahasiswa selama pembelajaran berlangsung. Hal apa saja yang tidak mendukung proses pembelajaran. Sedangkan teknik kuantitatif digunakan untuk mendeskripsikan pendapat mahasiswa yang tertuang dalam angket evaluasi media. 156 βeta Vol. 8 No. 2 (November) 2015

Meifiani dan Prastyo, Pengembangan Media Pembelajaran. D. HASIL DAN PEMBAHASAN a. Deskripsi Media Pembelajaran Berikut ini tahap-tahap pengembangan untuk menghasilkan media pembelajaran peluang berbasis multimedia interaktif adalah sebagai berikut: 1) Analisis (Analysis) a) Kurikulum materi peluang Dilakukan untuk menentukan pokok bahasan mana yang cocok yang akan disampaikan dengan menggunakan media pembelajaran peluang berbasis interaktif. peneliti memutuskan untuk memilih pokok bahasan kombinatorika dan peluang. Peneliti memutuskan memilih materi ini karena peneliti menganalisis mahasiswa masih banyak kesulitan dalam memahami materi kombinatorika terutama bingung dalam membedakan kombinasi dan permutasi. b) Analisis karakteristik siswa Diketahui bahwa Mahasiswa STKIP PGRI sudah terbiasa menggunakan komputer. Akan tetapi belum terbiasa menggunakan program matematika. Karena tidak semua mata kuliah aplikasinya menggunakan program. Mahasiswa baru mempaktekkan menggunakan SPSS dan Macromedia Flash. Walaupun sudah pernah menggunakan macromedia flash, akan tetapi mahasiswa belum pernah menjumpai media yang seperti ini sebelumnya. c) Analisis setting Berdasarkan pengamatan di Kampus, situasi dan kondisi STKIP PGRI Pacitan sangat kondusif untuk melakukan pembelajaran dengan menggunakan komputer. Karena sudah disediakan laboratorium komputer yang lengkap dengan fasilitasnya. Selain itu, di STKIP PGRI Pacitan juga terdapat 2 ruang laboratorium komputer dengan 2x 40 unit komputer. 2) Perancangan (Design) Dilakukan dengan pembuatan alur pembelajaran, penyusunan isi media, penyusunan petunjuk praktikum, pembuatan desain tampilan media βeta: Vol. 8 No. 2 (November) 2015 157

Meifiani dan Prastyo, Pengembangan Media Pembelajaran. a) Pembuatan alur pembelajaran Awal Home Filling Slots Peluang Kombinasi Permutasi Tidak Keluar? Ya Keluar : satu arah : dua arah Gambar 1.Diagram Alir (Flow Chart) Media b) Penyusunan isi media Media yang akan di buat ini terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian awal/pembukaan, bagian inti media, dan bagian penutup. c) Penyusunan Petunjuk Praktikum Untuk mempermudah pemakaian media oleh mahasiswa, peneliti berusaha menyusunkan sebuah petunjuk praktikum yang kami kemas dengan nama lembar kerja mahasiswa d) Pembuatan Desain Tampilan Media 158 βeta Vol. 8 No. 2 (November) 2015

Meifiani dan Prastyo, Pengembangan Media Pembelajaran. Gambar 2. Tampilan Media (FILLING SLOTS) 3) Produksi (Development) Pembuatan media dilakukan secara bertahap yang dimulai dari pembuatan awal/pembukaan kemudian dilanjutkan bagian inti, dan terakhir pembuatan penutup. Program yang digunakan adalah Macromedia Flash 8. 4) Implementasi (Implementation) Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif dan melihat bagaimana tanggapan mahasiswa terhadap media tersebut.data diperoleh dari angket evaluasi media dan ditambah dengan pengamatan dari para peneliti selama kegiatan berlangsung. Data yang diperoleh dari angket evaluasi media akan dianalisis kemudian akan digunakan untuk mengevaluasi media interaktif. Media akan direvisi apabila skor masingmasing item dari 75% skor maksimal, apabila skor lebih dari samadengan 75% maka media tidak akan direvisi. Karena kriteria itu menunjukkan bahwa media itu bagus dan layak digunakan. Sedangkan pengamatan digunakan untuk melihat tanggapan siswa dan sikap siswa terhadap media yang baru dikembangkan ini. βeta: Vol. 8 No. 2 (November) 2015 159

Meifiani dan Prastyo, Pengembangan Media Pembelajaran. 5) Evaluasi (Evaluation) Evaluasi media didasarkan pada hasil angket evaluasi media. Dari hasil angket evaluasi media, media tidak perlu direvisi skor yang diperoleh masing-masing butir 75% dari skor maksimal atau lebih dari 228 (75% 304 = 228). b. Evaluasi Hasil Media Tabel 1 Rekapitutasi Hasil Angket Evaluasi Media No Pernyataan CD pembelajaran ini Skor Revisi/ Persentase total tidak 1 Mudah digunakan 261 85,86 Tidak 2 Media tersusun sistematis 254 83,55 Tidak 3 LKS mudah dipahami 229 75,33 Tidak 4 LKS membantu penggunaan media ini 253 83,22 Tidak 5 Urutan LKS sesuai 258 84,87 Tidak 6 Komposisi warna sesuai dan menarik 248 81,58 Tidak 7 Pemilihan gambar sesuai dan menarik 253 83,22 Tidak 8 Animasi menarik 250 82,24 Tidak 9 Penggunaan tombol navigasi mudah dipahami 257 84,54 Tidak 10 Warna, ukuran, letak tombol sesuai dan menarik 243 79,93 Tidak 11 Huruf, teks, dan kalimat mudah dibaca 262 86,18 Tidak 12 Bahasa mudah dipahami 246 80,92 Tidak 13 Musik latar tidak mengganggu konsentrasi belajar 246 80,92 Tidak 14 Materi cocok untuk pembelajaran Peluang 254 83,55 Tidak 15 Materi lebih mudah dipahami 248 81,58 Tidak 16 Memuat cukup luas cakupan materi 236 77,63 Tidak 17 Membantu belajar mandiri 254 83,55 Tidak 18 Media menumbuhkan cara berfikir kreatif 254 83,55 Tidak 19 Media membantu belajar Materi Peluang 264 86,84 Tidak 20 Media membantu dalam memahami aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari 256 84,21 Tidak Evaluasi media didasarkan pada hasil angket evaluasi media. Dari hasil angket evaluasi media, media tidak perlu direvisi skor yang diperoleh 160 βeta Vol. 8 No. 2 (November) 2015

Meifiani dan Prastyo, Pengembangan Media Pembelajaran. masing-masing butir 75% dari skor maksimal atau lebih dari 228 (75% 304 = 228). Berdasarkan kriteria skor dari suatu intrumen yang diungkapkan Suharsimi Arikunto (1998: 246), maka diputuskan bahwa media tidak ada yang direvisi. Karena ke 20 item angket tersebut memiliki prosentase di atas 75%. Secara umum Multimedia Interaktif Peluang yang dikembangkan ini lebih menitikberatkan pada interaktivitas mahasiswa dalam menggunakan media ini, oleh karena itu media berisi permasalahan-permasalahan yang berkaitan dengan materi kombinatorika dan materi peluang pada mata kuliah teori peluang. Dalam pelaksanaan implementasi terdapat beberapa kendala. Kendala yang dihadapi antara lain mahasiswa yang terbiasa dengan pembelajaran secara abstrak, sehingga peneliti terkadang kesulitan merubah mindset mahasiswa yang sudah terlanjur abstrak dan mahasiswa juga masih belum terbiasa dengan pembelajaran dengan menggunakan media interaktif sehingga waktu pertama kali menggunakan media mahasiswa kesulitan.walupun demikian sebagai peneliti berusaha mendampingi dan mengarahkan dengan sebaik mungkin bagaimana menggunakan media tersebut sebagaimana mestinya. Memberikan panduan dan penjelasan jika ada yang merasa kesulitan dalam menangkap isi media. Sehingga pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.terbatasnya waktu pembelajaran yang disebabkan oleh waktu penggunaan laboratorium komputer yang terbatas karena berbenturan dengan jadwal dengan mata kuliah lain bahkan jurusan lain dalam menggunakan laboratorium. Dan ternyata kendala-kendala tersebut juga mempengaruhi proses pembelajaran. E. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa media pembelajaran peluang berbasis multimedia interaktif tidak ada revisi dan dapat diterima baik oleh mahasiswa. Walaupun pada awal penggunaan mahasiswa merasa kesulitan karena terbiasa dengan pembelajaran yang abstrak tetapi hal tersebut dapat diatasi dengan baik. βeta: Vol. 8 No. 2 (November) 2015 161

Meifiani dan Prastyo, Pengembangan Media Pembelajaran. Saran a. Para mahasiswa diharapkan dapat melatih dirinya dalam menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif agar lebih terbiasa b. Dosen diharapkan lebih kreatif dalam menggunakan program matematika secara umum untuk meningkatkan pemahaman konsep pada mata kuliah tertentu c. Dosen diharapkan lebih banyak menggunakan media interaktif dalam melaksanakan perkuliahan terutama pada mata kuliah yang cocok menggunakan media tersebut. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Brynes, J.P. (2008). Cognitive development and dearning in instructional contexts. (3 rd ed.). Boston: Pearson Education. Purwanto, N. (2000). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Ena, O.T. (2005). Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. (www.ialf.edu/kipbipa/papers/oudatedaena.doc). Diakses tanggal 14 Maret 2014. Priliyanti. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif pada Materi Turunan fungsi. AdmathEdu. Vol.2 No.2. Diakses tanggal 12 April 2014 dari http://admathedu.uad.ac.id/wp/ Purwanto. (2004). Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Makalah disampaikan pada Lokakarya Pengembangan Media yang diselenggarakan oleh Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY pada 15 Mei 2004. 162 βeta Vol. 8 No. 2 (November) 2015