BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB VI PENUTUP. pengenalan gedung sekolah berbasis mobile (studi kasus smp Negeri 1 makassar).

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB III METODE PENELITIAN. semester ganjil dan semester genap tahun ajaran prototype. Tahapan-tahapan dalam metode throw-away prototype

BAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS)

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN. Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Tabel 4. 2 Tabel 4. 3

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

ANALISIS DAN PERANCANGAN MOBILE APPLICATION THE JAKARTA POST

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.


BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam Perancangan Virtual Desktop Infrastructure (VDI) ini dilaksanakan dari bulan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat dalam memperoleh data dan informasi. Internet (Interconnected

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 4.1 Analisi Dan Perancangan Sistem 4.1.1 Analisis Dalam analisis system akan dibahas mengenai apa saja yang dibtuhkan dalam sistem aplikasi yang akan dibuat. 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi penerapan augmented reality sebagai pengenalan gedung sekolah ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C++ dan java. Bahasa pemrograman ini dipilih karena bahasa ini cukup powerfull untuk mengembangkan aplikasi mobile Android. Aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah vuforia untuk android versi 1.5.9 dimana aplikasi ini mendukung untuk pembuatan aplikasi augmented reality dan sudah mendukung library vuforia yang sudah terintegrasi dengan berbagai jenis platform. Seri device Android yang disarankan minimal OS android 2.2.

35 a. Fungsionalitas Sistem Aplikasi penerapan teknologi augmented reality ini diakses oleh satu user saja (Single User ). Dimana user tersebut dapat menjalankan aplikasi ini dengan menggunakan media marker yang sudah dibuat. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut : 1. User membuka aplikasi melalui Smartphone Android yang sudah terinstall aplikasi ARsekolah. 2. User mengarahkan kamera ponsel android marker yang sudah di buat. 3. Ketika user mengarahkan kamera ke marker tersebut maka secara otomatis kamera Smartphone Android akan menampilkan gambar 3D dari tiap-taip gedung yang sudah ditandai pada tiap-tiap marker beserta dengan informasinya. Dalam aplikasi ini memiliki satu actor yaitu Karena sifat dari aplikasi ini stand alone dimana tidak ada interaksi client-server sehingga dalam proses menjalankannya hanya membutuhkan satu user saja dan library vuforia. Dalam pendeteksian marker sekaligus koordinat yang ada tersebut harus sudah didefinisikan dalam sistem pada tahap implementasi kode program. Karena letak koordinat tersebut bersifat tetap dan tidak dapat diubah-ubah sehingga dalam proses deteksi koordinat dan event yang ditimbulkan berdasarkan koordinat tersebut akan lebih mudah diatur. b. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara

36 aktor dengan sistem Use case diagram Aplikasi ARSMP1MKS SMP Negeri 1 Makassar dapat dilihat pada Gambar 4.1. Gambar 4. 1 Usecase Aplikasi ARSMP1MKS c. Activity Diagram Gambar 4. 2 Activity Diagram Aplikasi ARSMP1MKS

37 d. Sequence Diagram Adapun sequence diagram yang digunakan dalam aplikasi ARSMP1MKS ini adalah sebagai berikut. User ARSMP1 Kamera Marker Gambar 4.3 Sequence Diagram ARSMP1MKS 4.1.2 Perancangan Sistem Sistem yang akan dibangun berbasis Android. Dalam penerapannya akan dibuat sebuah media penanda yang didalamnya terdapat beberapa marker dengan pola yang telah ditentukan dimana masing-masing marker akan diidentifikasi koordinatnya dan akan memunculkan objek. adapun objek yang akan dimunculkan adalah gambar 3D dari gedung sekolah SMP N 1 makassar beserta dengan keterangan dari masing-masing marker.

38 4.1.2.1 Pembuatan Marker Pembuatan marker dilakukan dengan mengambil gambar dari tiap-tiap gedung sekolah SMA N 1 makassar dalam berupa brusur yang akan dijadikan sebagai image tracking kemudian image hasil gambar tersebut diedit atau dicrop bagian tertentu yang akan dijadikan sebagai image tracker. Image hasil editan akan di-upload ke website Qualcomm Developer. File yang telah di-upload tersebut akan dinilai kualiatasnya oleh sistem. Semua marker yang telah di-upload melalui vuforia akan menghasilkan sebuah source code (hasil dari gambar setelah di-generate vuforia) berupa file xml. File xml ini merupakan file konfigurasi dari vuforia terhadap marker - marker yang telah di-upload. Gambar 4. 4 Marker ARSMP1MKS Gambar 4.4 Merupakan Gambar Marker yang peneliti gunakan untuk Aplikasi ARSMP1MKS SMP Negeri 1 Makassar.

39 Gambar 4. 5 Flowchart Perancangan Sistem ARSMP1MKS Gambar 4.5 adalah Flowchart Perancangan Sistem perangakat lunak ARSMP1MKS SMP Negeri 1 Makassar dari mulai berjalanya aplikasi hingga selesai 4.2 Alat dan Bahan Dalam melakukan penlitian ini, penulis menggunakan beberapa hardware dan software yang akan dibahas dalam sub bab. 4.2.1 Kebutuhan Hardware Kebutuhan minimal hardware yang dipakai adalah sebagai berikut: 1. Leptop dengan spesifikasi yang digunakan sebagai berikut: a. Processor Intel(R) Celeron(R) CPU B820 @ 1.70GHz b. Memory 2 GB RAM DDR3 c. Video Card Onboard Intel(R) HD Graphics

40 d. Hard disk 320 GB 2. Mobile Device dengan spesifikasi minimal sebagai berikut: a. Operating system Android 2.2 (Froyo) b. Processor ARM Cortex A8 1 GHz c. Memory 512 MB RAM d. Resolution 600 x 1024 pixels, 7.0 inches e. General HSDPA 900/1900/2100 Mhz, EDGE/GPRS 850/900/1800/1900 Mhz. f. Kamera minimal 2 mega pixels. Penulis menggunakan Smartphone Oppo f1. 3. Kabel USB Kabel yang berfungsi untuk menghubungkan perangkat mobile device dengan notebook. 4. Kamera untuk mengambil gambar gedung sekolah untk nantinya di desain dalam bentuk 3D. Dalam hal ini menggunakan Canon EOS 1100D. 4.2.2 Kebutuhan Software Selain kebutuhan hardware, dibutuhkan juga kebutuhan software untuk melakukan penelitian ini. Kebutuhan software yang diperlukan sebagai berikut: 1. Sistem Operasi Windows Sistem operasi yang digunakan dalam pembuatan penelitian ini. 2. Java Development Kit Tools pengembang bahasa pemrograman Java. 3. Vuforia SDK atau QCARLibrary Augmented reality yang digunakan untuk membuat aplikasi. 4. Android SDKTools pengembang program android.

41 5. Android Development Tool (ADT Plug-in)Plug-in yang digunakan untuk mengintegrasikan Vuforia menjadi lingkungan pengembangan android. 6. 3D Max dan Blender sebagai aplikasi diesign bangunan 3D. 4.3 Metodelogi Penelitian Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini terdiri dari langkah-langkah berikut: 1. Pengumpulan Data Pengumpulan data untuk penelitian ini dilakukan studi pustaka atau literature yaitu pengumpulan data dengan membaca buku-buku referensi yang terkait dengan penelitian ini.studi pustaka antara lain mencari jurnal-jurnal tentang Augmented reality, mempelajari Unity Vuforia yang berhubungan dengan penelitian. 2. Rancangan Bangun Perangkat Lunak Augmented Reality Pengenalan Gedung Sekolah terdiri dari lima tahap yaitu : a. Analisis system aplikasi. Pada tahap ini akan dilakukan analisa kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu dengan pembuatan SKPL dan apa saja yang dibutuhkan untuk merancang dan membangun aplikasi ini. b. Desain system Aplikasi. Pada tahap ini akan dilakukan perancangan model perangkat lunak yang akan dikembangkan. Yaitu menggunakan Vuforia SDK, Android SDK serta unity dan 3d max dan blender sebagai aplikasi design 3D. c. Pengkodean system Aplikasi. Pada tahap ini akan dilakukan proses penulisan program untuk merealisasikan rancangan system dengan

42 menggunakan bahasa pemrograman atau alat bantu berupa framework aplikasi. d. Pengujian system Aplikasi. Pada tahap ini akan dilakukan proses pengujian fungsionalitas system Aplikasi yang telah dikembangkan. Pengujian yang dilakukan adalah menguji pendeteksian marker dengan aturan tertentu. Gambar 4. 6 Flowchart Metodelogi Penelitian