BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Profil Motivasi Belajar Siswa SMA Kelas XI pada Setiap Indikator Motivasi Belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah satunya bidang Pendidikan. Bidang Pendidikan merupakan salah satu

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

by: Tim ICT FKIP Unram

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB I PENDAHULUAN. bidang keahlian ini terdapat jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). memuat materi pengalamatan jaringan dan subnetting.

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, pendidikan menjadi sarana penting dalam upaya menciptakan

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

Computer Based Learning CBL?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah suatu keharusan, karena suka atau tidak suka arus TIK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Menulis merupakan salah satu dari empat keterampilan berbahasa yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas seperti tercantum dalam pasal

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2013/2014

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER (PBK) dan MANFAAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya, kesehatan, dan juga pendidikan. Akibat perkembangan teknologi informasi yang ada, keadaan sosial masyarakatpun mengalami perubahan. Dalam dunia pendidikan, pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), komputer merupakan salah satu media yang sering digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada murid agar bisa lebih dimengerti dan dipahami. Berkembangnya media pembelajaran berbantukan komputer hampir dalam setiap mata pelajaran menunjukkan bahwa media pembelajaran menjadi salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Hal ini bersesuaian dengan pendapat Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran (2006: 107) yang mengungkapkan bahwa.dalam pembelajaran akan terdapat komponenkomponen sebagai berikut : tujuan, materi/ bahan ajar, metode dan media, evaluasi, anak didik/ siswa, dan adanya pendidik/ guru. Dalam situs edu-articles.com Mustikasari (2008) mengungkapkan bahwa Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sedangkan Sardiman (2007: 37) berpendapat bahwa.belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain. Dengan begitu, media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa untuk menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran. Pengembangan media UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

pembelajaran tersebut dapat diwujudkan dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif (Computer based Instruction). Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran yang menggunakan komputer dalam proses belajar mengajarnya (Hermawan, 2003: 31). Computer Based Instruction itu sendiri berbeda dengan Computer Assisted Instruction (CAI). CAI yaitu pembelajaran dengan berbantukan komputer, dimana komputer hanya sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi kepada siwsa. Sedangkan CBI yaitu sistem pembelajaran berbasis komputer dimana komputer menjadi pusat utama pemberian materi ajar kepada siswa. Menurut Heinich (dalam Ferro, 2005: 19) Computer Based Instruction ini memiliki beberapa model pengembangan yang berdasarkan kepada model pembelajaran yang digunakan, yaitu Drill and Practice, Tutorial, Simulation, Instructional Games, Discovery, dan Problem Solving. Yang menarik perhatian penulis untuk dikaji adalah CBI model Instructional Games. Hal ini berhubungan dengan ketertarikan masyarakat terhadap games atau permainan di Indonesia sendiri dirasa cukup tinggi. Dalam bidang entertainment/ hiburan, komputer memang telah lebih dulu menjadi bagian penting terutama dalam perindustrian game/ permainan. Revian (2012) menuturkan bahwa menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (Role-Playing Game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme masyarakat Indonesia terhadapat game komputer. Ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap game komputer yang cukup tinggi, dipaparkan juga oleh Heriyanto (2009) dalam situs detik.com yang mengungkapkan bahwa ketertarikan masyarakat Indonesia akan game online tampaknya memang tidak bisa dipungkiri. Lyto, penerbit game online di Indonesia menuturkan, saat ini penggunanya sudah mencapai 6 juta orang. Jumlah ini mungkin akan terus bertambah dari waktu ke waktu. Hal ini sejalan

dengan Firman (2010) yang mengungkapkan bahwa diperkirakan setiap tahun jumlah gamer Indonesia naik sekitar 33%. Diperkirakan jumlah pelajar/ mahasiswa pengguna internet adalah setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan (Henry, 2009). Henry lebih lanjut menjelaskan jika dihitung secara mudah, maka jumlah pemain games online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar/ mahasiswa yang terkoneksi di internet. Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Ini membuktikan bertolak belakangnya minat pelajar terhadap bermain game daripada mengikuti pembelajaran. Siswa lebih memilih bermain game yang kegiatannya lebih menarik, menantang, dan menyenangkan daripada pembelajaran di kelas yang dirasa membosankan. Berhubungan dengan CBI model Instructional Games, Roblyer (2006: 93) mengungkapkan bahwa Instructional Games are software designed to increase motivation by adding game rules and/ or competition to learning activities. Instructional Games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas pembelajaran. Oleh karena itu, dengan CBI model Instructional Games ini diharapkan akan didapatkannya proses pembelajaran menarik yang dikemas dalam bentuk permainan sehingga muncul minat, ketertarikan dan motivasi siswa untuk belajar. Berkaitan dengan motivasi, Sardiman (2007: 75) berpendapat sebagai berikut Motivasi dapat juga dikatakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila Ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Lebih lanjut, Sardiman (2007: 75) menambahkan Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya

penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa, motivasi atau minat sangat berperan penting dalam proses pembelajaran siswa di kelas. Bertolak dari semua hal tersebut, maka penulis mencoba mengarahkan ketertarikan atau minat bermain game pelajar yang cukup tinggi kedalam pembelajaran di kelas, dengan cara menggunakan multimedia pembelajaran interaktif Instructional Game agar siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Sehingga judul yang penulis angkat adalah PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah yang diangkat pada penelitian ini adalah Model game multimedia seperti apa yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa?. Agar penelitian ini tidak melebar ke pemahaman yang lain, maka dibuat identifikasi rumusan masalah yang diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut : 1. Bagaimana disain multimedia pembelajaran interaktif model instructional games yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. 2. Bagaimana tingkat validitas multimedia pembelajaan interaktif instructional games yang telah dikembangkan menurut ahli media dan ahli materi. 3. Bagaimana motivasi belajar siswa pada pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif model Instructional Games yang telah dikembangkan.

C. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penulis dalam penelitian ini adalah mengembangkan game multimedia pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Secara khusus, tujuan penelitian ini diuraikan sebagai berikut : 1. Membuat disain multimedia pembelajaran interaktif model instructional games untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. 2. Mengetahui tingkat validitas multimedia pembelajaran interaktif model instructional games yang dikembangkan. 3. Mengetahui perbandingan motivasi siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif model instructional games. D. Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi peserta didik, guru, dan sekolah sebagai suatu sistem pendidikan yang mendukung peningkatan kualitas proses belajar dan mengajar di sekolah. Bagi Siswa Dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini diharapkan adanya peningkatan motivasi belajar pada siswa dalam mengikuti kegiatan belajar di kelas. Bagi Guru Diharapkan dapat menjadi inspirasi bagi guru dalam hal mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Bagi Dunia Pendiikan Dihasilkannya produk pendidikan berupa multimedia pembelajaran interaktif CBI model Games yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

E. Definisi Operasional Di dalam penelitian ini ada beberapa istilah penting dan akan ditemukan pada bab-bab selanjutnya. Adapun istilah-istilah tersebut adalah sebagai berikut: 1. Multimedia pembelajaran interaktif model instructional games adalah pemanfaatan komputer untuk membuat perangkat lunak yang didisain dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi untuk kepentingan pembelajaran, serta menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas pembelajaran. 2. Motivasi dapat dikatakan sebagai upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Peranan motivasi belajar yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Indikator motivasi terdiri dari durasi kegiatan, frekuensi kegiatan, persistensi, ketabahan, keuletan dan kemampuan dalam menghadapi rintangan dan kesulitan, pengabdian dan pengorbanan, tingkatan aspirasi, tingkatan kualifikasi prestasi atau produk atau output yang dicapai, serta arah sikapnya terhadap sasaran kegiatan.