Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

PANDUAN MELAKUKAN PENGINPUTAN DATA USULAN ANGGOTA DPRD (RESES) APLIKASI SIMRENBANGDA KABUPATEN BANJARNEGARA

Petunjuk Penggunaan Aplikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Petunjuk Penggunaan Aplikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. telah dibuat pada tahap tiga. Adapun kebutuhan software (perangkat lunak) dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

JURUSAN AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS MATARAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

Gambar Tampilan Layar Halaman Buat Penyesuaian Stok

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

BAB V UTILITY. A. Perbaikan Data

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Lalu masukkan user name anda yang telah diberitahukan oleh administrator anda, misalnya seperti contoh dibawah ini.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login :

Panduan Penggunaan Aplikasi Sistem Informasi Persuratan (E-Letter) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

KKPI PPPPTK VEDC MALANG. Mengetik 10 Jari TIKKJ071A4. Langkah Kerja : Mengopresikan Program Typing Master

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Sistem Kendali Akta PPAT Panduan Pengguna

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

User Manual DIVIPOS Free Version 1.0 versi 1.0

Belajar Dasar Microsoft Word 2003

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara tepat sesuai urutan posisi koin tersebut. Koin adalah lingkaran warna yang terdapat angka-angka ditengahnya dari 1-100. Pada tampilan awal aplikasi papan kumon, user dapat menentukan jumlah banyak koin yang akan diacak dengan menekan tombol 0-9. Berikut tampilan awal permainan pada gambar 3.1. Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak 3.1.2 Tampilan Acak Koin Pada tampilan acak koin ini terdapat beberapa koin yang terletak disebelah kiri papan sesuai dengan berapa banyak jumlah koin yang diacak, yang nantinya akan diletakkan kembali ke papan sesuai dengan posisi dan urutan angka yang tepat. Berikut tampilan acak koin pada gambar 3.2. 15

16 Gambar 3.2 Tampilan Acak Koin 3.1.3 Tampilan Mulai Permainan Pada tampilan mulai permainan ini dimana waktu bermain akan mulai dihitung hingga semua koin menempati posisi yang tepat di papan sesuai dengan urutan angka. Berikut tampilan mulai permainan pada gambar 3.3. Gambar 3.3 Waktu Permainan Berjalan

17 3.1.4 Tampilan koin salah tempat Pada tampilan koin salah tempat ini jika semua koin sudah diletakkan pada papan dan masih terdapat koin yang salah tempat, maka akan ada pemberitahuan dan waktu permainan akan diteruskan hingga user menemukan koin mana yang salah tempat. Berikut tampilan mulai permainan pada gambar 3.4. Gambar 3.4 Terdapat koin yang salah tempat 3.1.5 Tampilan Akhir Permainan Pada tampilan akhir permainan ini setelah semua koin berada ditempat yang sesuai maka waktu dalam permainan berhenti dan mencetak lama waktu yang digunakan untuk meletakkan koin pada posisinya sesuai letak dan urutan angka. Berikut tampilan akhir permainan pada gambar 3.5. Gambar 3.5 Permainan Selesai

18 3.2 Analisis Algoritma Papan Kumon 3.2.1 Subchart Main Subchart ini berisi algoritma permainan saat akan dijalankan. Dimulai dari aplikasi membuat layar permainan, Inisialisasi permainan, konfirmasi bermain lalu melakukan pengecekkan apakah user masih bermain atau tika. Jika user menekan tombol ESC pada keyboard maka permainan dihentikan dan tampilan sistem kembali ke awal permainan. Dan Jika user masih bermain maka waktu akan mulai dihitung saat user menekan mouse. Saat permainan selesai maka sistem akan memberikan output berupa berapa jumlah koin yangdiacak dan lamanya waktu bermain. Lihat Gambar 3.6.

19 Gambar 3.6 Subchart Main 3.2.2 Subchart Inisialisasi Subchart ini berisi algoritma inisialisasi permainan. Dimulai dari pembuatan papan ukuran 10x10, ukuran font yang digunakan lalu sistem mengambar papan baru. Dan sistem menbuat koin serta mengambarkan koin. Lihat Gambar 3.7.

20 Gambar 3.7 Subchart Inisialisasi 3.2.3 Subchart Gambar Papan Baru Subchart ini berisi algoritma gambar papan baru. Dimana sistem mengambarkan papan baru yang berukuran 10x10 yang kemudian papan tersebut dituliskan angka sebagai patokkan peletakan koin. Lihat Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Subchart Gambar Papan Baru 21

22 3.2.4 Subchart Koin Baru Subchart ini berisi algoritma pembuatan koin baru pada papan dimana koin baru tersebut memiliki ciri berdasarkan letak pada papan, angka pada koin dan warna koin. Lihat Gambar 3.9. Gambar 3.9 Subchart Gambar Koin Baru

23 3.2.5 Subchart Gambar Koin Subchart ini berisi algoritma mengambar koin. Dimana koin tersebut diberi warna dan warna terang tulisan angka pada koin berwarna hitam sedangkan warna gelap tulisan angka pada koin berwarna putih. Lihat Gambar 3.10. Gambar 3.10 Subchart Gambar Koin

24 3.2.6 Subchart Acak Koin Subchart ini berisi algoritma acak koin. Dimana koin diacak berdasarkan jumlah koin yang akan diacak oleh user. Lihat Gambar 3.11. Gambar 3.11 Subchart Acak Koin

25 3.2.7 Subchart Periksa Mouse Ditekan Subchart ini berisi algorima pengecekan mouse ditekan. Dimana jika mouse di klik kiri maka waktu bermain dimulai dan koin di pilih dan diletakkan pada papan sesuai posisi. Lihat Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Subchart Periksa Mouse Ditekan 26

27 3.2.8 Subchart Koin Terpilih Subchart ini berisi algoritma mengambar koin terpilih. Dimana koin tersebut diberi warna dan warna terang tulisan angka pada koin berwarna hitam sedangkan warna gelap tulisan angka pada koin berwarna putih. Lihat Gambar 3.13. Gambar 3.13 Subchart Koin Terpilih

28 3.2.9 Subchart Periksa Mouse Dilepas Subchart ini berisi algoritma periksa mouse dilepas. Dimana mouse dilepaskan pada saat koin diletakkan tepat pada papan. Lihat Gambar 3.14.

29 Gambar 3.14 Subchart Mouse Dilepas 3.2.10 Subchart Konfirmasi Bermain Subchart ini berisi algoritma konfirmasi bermain. Dimana pada saat permainan dimulai, user diminta menekan tombol 0-9 untuk menentukan jumlah koin yang diacak. Lalu user diminta untuk mengklik kiri pada mouse untuk memulai permainan dan memilih koin

30 untuk diletakkan pada posisi. Pada saat itu waktu bermain berjalan dan lamanya waktu bermain di hitung. Lihat Gambar 3.15. Gambar 3.15 Subchart Konfirmasi Bermain

31 3.2.11 Subchart Hitung Waktu Subchart ini berisi algoritma hitung waktu. Dimana pada saat permainan dimulai, waktu bermain akan mulai berjalan sampai permainan papan kumon selesai. Lihat Gambar 3.16. Gambar 3.16 Subchart Hitung Waktu 3.3 Analisis Kebutuhan Pengembangan Aplikasi Pada pengembangan aplikasi ini masalah yang akan dikemukakan adalah bagaimana menghasilkan solusi yang tepat dan benar untuk mengatasi permasalahan dalam permainan Papan Kumon ini. Hal yang menjadi gambaran umum dari permasalahan ini adalah clue yang diberikan ketika permainan dimulai. Dimana aplikasi ini membagi level menjadi 2 yaitu medium dan hard. Tampilan papan pada level hard tidak terdapat angka-angka sebagai patokan peletakan koin. 3.3.1 Representasi Data Input dan Output a. Generate Soal Input berupa level yang menentukan jumlah koin yang diacak dan ditampilkan pada papan sesuai dengan level kesulitan. Yang mempengaruhi level kesulitan adalah jumlah banyaknya koin yang diacak Berikut Table 1, yang menunjukkan jumlah koin yang di acak. Dan hilangnya angka di dalam papan sebagai patokkan peletakan koin

32 pada level sulit. Berikut perbedaan tampilan permainan level mudah, level sulit dan level sangat sulit pada gambar 3.17, gambar 3.18 dan gambar 20. Tablel 3.1 Tabel Koin untuk Level Kesulitan Gambar 3.17 Tampilan Permainan Sangat Sulit Level 1

33 Gambar 3.18 Tampilan Permainan Sulit Level 1 Gambar 3.19 Tampilan Permainan Mudah Level 1

34 b. Generate Score Perhitugan waktu ditentukan jika peletakan koin benar dan semua papan telah terisi. Waktu permainan disimpan dari permainan dimulai, sampai waktu peletakan koin terakhir dan benar. c. Tampilan Soal Menampilkan jumlah koin yang diacak sesuai dengan level kesulitan pada saat pemainan akan dimulai. d. Tampilan Score Menampilkan hanya satu nilai Top Times berdasarkan level kesulitan permainan Papan Kumon ini 3.4 Antarmuka Stuktur Menu Utama pada Program papan kumon terdiri dari Permainan Mudah, Permainan Sulit dan Waktu Tercepat. Menu Mudah dan sulit memiliki sub menu yang terdiri dari level permainan. Lihat gambar 3.20. Gambar 3.20 Struktur Menu Utama

35 Berikut ini adalah rancangan tampilan layar yang akan dibuat dalam program Papan Kumon. 3.4.1 Perancangan Layar Utama Pada perancangan Layar Utama terdapat menu-menu sebagai berikut(lihat gambar 3.21): 1. Menu Pemainan Mudah 2. Menu Permainan Sulit 3. Menu Permainan Sangat Sulit 4. Menu Waktu Tercepat Gambar 3.21 Menu Utama 3.4.2 Perancangan Layar Permainan Perancangan Layar Permainn akan menghasilakan tampilan yang baru berupa level permainan yang dipilih pada layar permainan Papan Kumon. Lihat Gambar 3.22. Gambar 3.22 Layar Permainan

36 3.4.3 Perancangan Layar Waktu Tercepat Pada perancangan layar waktu tercepat, terdapat informasi waktu pemain yang paling cepat dari semua permainan. Setelah permainan selesai dan waktu permainan lebih cepat dari waktu tercepat yang tersimpan, maka user diminta untuk mengetikkan nama. Lihat Gambar 3.23. Gambar 3.23 Daftar Waktu Tercepat