Mata Kuliah Persepsi Bentuk

dokumen-dokumen yang mirip
Mata Kuliah Persepsi Bentuk

06FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

Metode brainstorming bisa diaplikasikan pada semua level perancangan, termasuk pembuatan pertanyaan-pertanyaan angket.

s i g n a g e (rambu-rambu); bisa diartikan sebagai salah satu jenis produk komunikasi visual yang berfungsi sebagai petunjuk arah, penunjuk tempat /

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

PSIKOLOGI KOMUNIKASI. Komunikasi Intra Personal. Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Public Relation

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

PERSEPSI BENTUK. Persepsi, Lanjutan Modul 2. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

PERSEPSI BENTUK. Persepsi Modul 1. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

02FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

MODUL PERKULIAHAN. Psikologi Kognitif. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh 08

ESTETIKA BENTUK Pengertian. Estetika adalah suatu kondisi yang berkaitan dengan sensasi keindahan yang dirasakan seseorang

TEORI KOMUNIKASI PERTEMUAN KETUJUH

PERSEPSI BENTUK. Bahasa Rupa Modul 13. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

GAMBAR BENTUK VCD 101

BAB I PENDAHULUAN. Peran pendidikan matematika sangat penting bagi upaya menciptakan sumber

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan mata pelajaran yang memiliki peranan penting

01FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

BAB III METODE PERANCANGAN

HOME OF MOVIE. Ekspresi Bentuk BAB III TINJAUAN KHUSUS. Ekspresi Bentuk. III.1 Pengertian Tema. Pengertian Ekspresi, adalah :

BAB V PENUTUP. rumah limas di desa Sirah Pulaupadang dan arsitektur rumah limas di Palembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style

02FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

II. TINJAUAN PUSTAKA. bantuan catatan. Pemetaan pikiran merupakan bentuk catatan yang tidak

PSIKOLOGI KOMUNIKASI. Komunikasi Intra Personal. Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Public Relation

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

11FDSK. Studio Desain 1. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Hapiz Islamsyah

Pengantar Ilmu Komunikasi Komunikasi Verbal. Modul ke: 09FIKOM. Fakultas. Reddy Anggara, S.Ikom., M.Ikom. Program Studi MARCOMM

Menurut Jhonson dan Myklebust (1967:244), matematika adalah bahasa. simbolik yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan hubungan-hubungan

BAB II METODOLOGI. Manfaat yang diperoleh dari Perancangan ulang identitas visual Pukesmigas-Usakti adalah :

II. METODOLOGI. Latar Belakang masalah. Data-data Analisis. Solusi Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Taman Bungkul yang merupakan salah satu taman kota di Surabaya yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I. PENDAHULUAN. Universitas Indonesia. Estetika sebagai..., Wahyu Akomadin, FIB UI,2009

Contoh lukisan daerah Bali. Contoh lukisan daerah kalimatan

03FIKOM. Proses Komunikasi Intra Personal. Novi Erlita S.Sos.M.A. Proses Pengolahan Informasi Sensasi Persepsi Simulasi Memori. Modul ke: Fakultas

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki anak-anak. Upaya

BAB IV. PENUTUP. Universitas Indonesia. Estetika sebagai..., Wahyu Akomadin, FIB UI,

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

03FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. satunya ialah PAUD yang membahas pendidikan untuk anak usia 0-6 tahun.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Dr.Ir. Edi Purwanto, MT

TINJAUAN DKV 1. PENDAHULUAN. Taufik Murtono, M.Sn.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Persepsi Desain Grafis

Sensasi persepsi perhatian - berpikir - mengambil keputusan - memori motivasi

BAB I PENDAHULUAAN. kaidah-kaidah tata bahasa kemudian menyusunnya dalam bentuk paragraf.

Modul 3 PPG-Konten Kurikulum 1

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan daya pikir manusia. Perkembangan teknologi dan informasi

BAB I PENDAHULUAN. bernalar serta kemampuan memperluas wawasan. Menurut Tarigan (2008:1) ada

DICIPTAKAN OLEH: TJOKORDA UDIANA NINDHIA PEMAYUN

MENGGAMBAR PERSPEKTIF

PERANCANGAN DESAIN INTERIOR TIGA DIMENSI BANGUNAN BARU PT. KREAVISI GRUP

BAB II LANDASAN TEORI. A. Kemampuan penalaran Matematika

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Branding. Corporate Identity merupakan identitas brand sebuah perusahaan,

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

BAB VI PENUTUP. A. Konsep Seni dan Pengalaman Nilai Estetis Parker

BAB I PENDAHULUAN. didasarkan pada materi yang terdapat dalam kurikulum tersebut. Strandar

Perancangan Interior Gedung Singapore International School dengan Konsep Learning by Playing

SEJARAH DESAIN. Bentuk Dan Wujud Modul 9. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

03FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB 4 KONSEP. Tetapi, kejelekan dari pendekatan ini adalah meskipun dalam bentuk yang

06FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

04FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. Taman Kanak-Kanak (TK) merupakan bentuk Pendidikan Anak Usia Dini

BAB III METODE PENELITIAN. hubungan yang spesifik, sehingga dalam jenis penelitian ini diperlukan informasi

Sketsa BAB I PENDAHAULUAN

BAB VI KESIMPULAN. Pada dasarnya Keraton Yogyakarta dibangun berdasarkan. kosmologi Jawa, yang meletakkan keseimbangan dan keselarasan

menciptakan sesuatu yang bemilai tinggi (luar biasa)1. Di dalam seni ada

BAB IV ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data Jumlah Spesies dan Endemik Per Pulau

II. METODOLOGI. Latar Belakang. Data Data Analisis. Solusi Permasalahan. Proses Produksi. Proses Produksi

pendidikan seni tersebut adalah pendidikan seni rupa yang mempelajari seni mengolah kepekaan rasa, estetik, kreativitas, dan unsur-unsur rupa menjadi

BAB I PENDAHULUAN. dan pengembangan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai usia enam

DEFINISI INTERIOR & KONSEP U N I V E R S I T A S U D A Y A N A A A

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Gambar 2.4. Eksplorasi langsung melihat kegiatan di tempat pembuangan sampah Koleksi : Program nstudi Pendidikan Tari Tari FBS UNJ

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fitri Salam Bhakti, 2014 Gedung Sundial Kota Baru Parahyangan Sebagai Objek Berkarya Seni Grafis

BAB III METODE PENCIPTAAN. keluar dari kegelisahan tersebut. Ide/gagasan itu muncul didorong oleh keinginan

Transkripsi:

Modul ke: Mata Kuliah Persepsi Bentuk Pertemuan 6 Fakultas FDSK Ali Ramadhan S.Sn.,M.Ds Program Studi Desain Produk Grafis Dan Multimedia www.mercubuana.ac.id

Pengarah Bentuk Definisi Proses perancangan, perencanaan dan pelaksanaan pembuatan sebuah benda diawali dengan penetapan panduan/spesifikasi deskriptif dan kemudian diikuti dengan perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan. Pengarah Bentuk = penetapan bentuk visual. A. Constraint Dalam bahasa Inggris, constraint berarti paksaan atau tidak bebas (force, compulsion). Jika mengacu kepada metodologi desain, konstrain diartikan sebagai hal atau kondisi spesifik yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual tertentu pada benda yang diinginkan. Ada empat kategori konstrain: 1. Radical Constraint 2. Practical Constraint 3. Formal Constraint 4. Symbolic Constraint

Constraint 1. Radical Constraint, Berkaitan dengan tujuan utama diciptakannya suatu benda / karya desain, bersifat internal. Kata radical dalam hal ini bukan berarti revolusio-ner seperti dalam pengertian sikap politis, melainkan berarti fundamental. Contoh: Dalam rancangan rak buku perpustakaan, sesuai dengan fungsi pakainya, maka diciptakan rak terbuka agar dapat menampung banyak buku serta mudah dilihat dan diambil. 2. Practical Constraint Practical constraint berkaitan dengan segala kondisi dan permasalahan yang dihadapi dalam proses pembuatan benda; merupakan masalah teknologi. Contoh: Perlunya memperhatikan kondisi alam serta pemilihan material dalam mendesain sebuah benda untuk keperluan luar ruangan.

Constraint 3. Formal Constraint Formal Constraint berkaitan dengankeinginandankepatutanuntukmenciptakanbentuk tertentu pada benda yang ingin diciptakan, antara lain mengacu kepada bentuk dasar geometrik (basic form), proporsi, skala dan ukuran. 4. Symbolic Constraint Symbolic Constraint Berkaitan dengan tujuan atau tuntutan agar bentuk yang diciptakan mampu melambangkan sesuatu hal yang diinginkan. Contoh: Bangunan berbentuk binatang atau berbentuk kapal. Dalam proses perancangan sebuah benda, keempat kategori konstrain itu selalu hadir dengan kadar yang berbedabeda.

Pengarah Bentuk B. AnaIogy Analogi berarti adanya persamaan prinsip atau persamaan sebagian komponen yang dikandung oleh dua (atau lebih) hal yang berbeda. Dalam metodologi desain dikenal empat kategori, yaitu: 1. Personal Analogy 2. Direct Analogy 3. Symbolic Analogy 4. Fantasy Analogy.

Analogy 1. Personal Analogy Merupakan analogi yang dirasakan dan ditemukan secara pribadi oleh desainer setelah mengalami sendiri situasi atau kondisi yang dihadapi dalam perancangan. Contoh: Untuk menyempurnakan desain sebuah kursi, desainer merasakan sendiri menduduki kursi yang akan diredesain dan kemudian menemukan bagian-bagian yang perlu diperbaiki. 2. Direct Analogy Merupakan pemanfaatan fakta atau konsep yang sama (paralel) untuk menjawab masalah desain yang berbeda. Contoh: Penggunaan material tahan air dan tahan karat untuk kursi taman dan material yang sama untuk bemper mobil.

Analogy 3. Symbolic Analogy Pada analogi ini desainer mengidentifikasi hal lain (bukan dirinya sendiri) dalam merespons situasi yang dihadapi. Contoh: Pada kursi yang diuraikan dalam kasus personal analogy, desainer secara abstrak mengidentifikasikan kursi sebagai seekor kodok raksasa atau sebagai seonggok jerami. 4. Fantasy Analogy Merupakan analogi yang memungkinkan desainer untuk menggunakan pertimbangan logis secara sementara serta mengeksplorasi sesuatu gagasan yang bebas dan fantastis, bahkan mustahil. Contoh: Penciptaan bentuk yang mengacu pada suasana kehidupan di dasar laut atau kehidupan di luar angkasa atau tempat khayalan lainnya.

Pengarah Bentuk Ekspresi Bentuk Ekspresi adalah apa yang telah kita lihat menurut pangaruh atau pengalaman sebelumnya. Oleh karena setiap orang memiliki keunikan latar belakang dan pengalaman yang berbeda, maka tanggapan terhadap ekspresi yang dimunculkan oleh suatu obyek juga akan berbeda. Keunikan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diakibatkan oleh tingkat pendidikan yang berbeda, agama yang berbeda atau juga akibat / pengaruh media masa yang dikonsumsi oleh pengamat. Ekspresi dapat dipengaruhi oleh beberapa aspek, yakni : 1. Fungsi Fungsi dapat melahirkan bentuk yang ekspresif misalnya kita membuat sebuah kursi dengan menitikberatkan pada pemenuhan fungsi, maka akan muncul bentuk kursi pada yang dapat menghindari terjadinya ketidaknyamanan pada saat duduk, menghindari ketidaknyamanan posisi duduk. 2. Struktur Struktur dapat juga dipakai sebagai elemen estetis pada sebuah benda yang dirancang dan dapat melahirkan bentuk yang ekspresif pula. 3. Budaya Budaya sebagai ekspresi terdapat pada benda tradisional. Ekspresi yang dimunculkan merupakan hasil tampilan budaya.

Bentuk Bentuk Dan Sumber Imaji Bentuk dapat dikatakan sebagai perwakilan manusia dalam menyampaikan hasil pemikirannya karena dalam proses menghasilkan suatu bentuk, terdapat sikap yang didasari oleh pengalaman yang pernah dilakukan. Pemikiran manusia = imaji yang merupakan sesuatu yang dibayangkan dalam pikiran. berfikir, belajar, melamun, membaca, berkomunikasi, semuanya memanfaatkan imaji dalam prosesnya. Terdapat tiga bentuk imaji yaitu: 1. Pra imaji Yaitu image yang kabur, samar atau tidak jelas bentuknya namun dapat mebantu dalam proses berpikir. 2. Imaji konkrit Yaitu image yang jelas bentuknya 3. Imaji abstrak (bahasa). Yaitu image yang sudah jelas bentuknya dan telah menjadi bahasa.

Sumber Imaji Manusia memiliki tiga macam sumber imaji yaitu: 1. Image Sensasi Persepsi Merupakan image yang diperoleh dari luar diri (stimuli luar) yang digerakkan oleh tenaga luar. Sensasi sendiri terjadi bilaa stimuli luar melanda indera kita. Sedangkan persepsi terjadi bila stimuli luar diiringi dengan perasaan yang bersifat fisik seperti sakit, panas,dsb. 2. Image Memori Merupakan image yang dikeluarkan dari memori. Image tersebut lebih berupa memori (hasil dari penyimpanan di dalam otak). 3. Image Imaginasi Merupakan image yang dihasilkan dari penghayatan.

Pola Pikir Dan penyampaian imaginasi tersebut terdiri dari empat pola pikir yaitu: 1. Free Thinking Berpikir sebebas bebasnya atau lebih dikenal dengan brainstroming. Yaitu dimana kondisi menuangkan ide sebebasnya dan diusahakan untuk dapat menghasilkan ide sebanyaknya, tanpa menghiraukan suatu batasan namun tetap mengacu kepada konteks. 2. Structured Thinking Dapat dikatakan cara berpikir yang terstruktur. Pola pikir ini lebih mengutamakan aturan terlebih dahulu. Mengenai konteks dan kaidah yang ada sudah mulai dipikirkan. Lalu melakukan aksi menuangkan ide. 3. Graphic Thinking Dalam graphic thinking lebih mengutamakan penyampaian secara visual. Dan diperkuat dengan penggunaan simbol atau tanda untuk memperkuat penyampaian suatu ide atau imaginasi. 4. Lateral Thinking Tahapan pengembangan ide atau imaginasi dengan sudut pandang yang berbeda. untuk mendapatkan hasil yang maksimal dan terkadang keluar dari sudut pandang yang ada.

Terima Kasih Ali Ramadhan, S.Sn.,M.Ds