BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 APLIKASI DAN IMPLEMENTASI. Untuk implementasi basis data pada PD Rudy Motors dibutuhkan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. 3.1 Sejarah Perusahaan dan Struktur Organisasi

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda TEKNIK INFORMATIKA - MATEMATIKA Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB 4 IMPLEMENTASI. Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dari keseluruhan perangkat lunak (aplikasi) yang dibuat pada skripsi ini akan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. prosedur instalasi aplikasi dan prosedur operasional aplikasi. 1. Prosesor Pentium III 533 Mhz atau lebih

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Aplikasi pintu otomatis ini menggunakan spesifikasi perangkat keras dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI DATA WAREHOUSE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pertama adalah spesifikasi dari perangkat keras dan yang kedua adalan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. perpustakaan SMA N 14 Surabaya dibutuhkan: 1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan implementasi. Untuk pelaksanaan implementasi diperlukan kesiapan dari sumber daya yang akan digunakan, baik dari segi perangkat keras maupun piranti lunak, yang penjabarannya akan diuraikan satu-persatu di bawah ini. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk mengimplementasi dan mengevaluasi program aplikasi adalah sebagai berikut : Prosesor Pentium 4 1.6 GHz RAM 512 MB Harddisk 80 GB Monitor 15 Keyboard Mouse USB Bluetooth

64 4.1.2 Spesifikasi Kebutuhan Mobile Phone Seri Mobile Phone : Nokia 6600, 7610 dengan memori 128 MB. Display Layar : 176 x 208 Screen : 65K Colors Navigasi dengan joystick 5 arah Connectivity : Irda, Bluetooth Input Method : Keypad Sistem Operasi : Symbian 7.0 Java TM,8 Platform dengan MIDP 1.0 dan CDLC 1.1 4.1.3 Spesifikasi Piranti Lunak Dalam merancang dan mengimplementasikan program aplikasi tersebut, digunakan perangkat lunak sebagai berikut: Sistem operasi Microsoft Windows XP JDK 1.5 SDK berupa Eclipse Emulator berupa Carbide.j 1.5

65 4.2 Tampilan dan Cara Pengoperasian Program Aplikasi 4.2.1 Tampilan Layar Splash Pada saat user pertama kali menjalankan game Sudoku, maka akan muncul layar splash seperti pada Gambar 4.1 Gambar 4.1 Tampilan Layar Splash

66 4.2.2 Tampilan Menu Utama Pada tampilan menu utama seperti pada Gambar 4.2 terdapat baris menu yang terdiri dari beberapa menu yaitu ; Menu New Game, Options, Score, Instruction, About dan Exit. Untuk memilih menu ini, user dapat menggunakan tombol panah ke atas dan ke bawah pada mobile phone. Untuk masing-masing menu yang sedang dipilih akan menunjukkan warna yang berbeda. Untuk masuk dalam menu yang dipilih, user dapat meng-klik tombol OK. Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

67 4.2.3 Tampilan Menu Options Sebelum memulai permainan, user dapat memilih tingkat kesulitan dengan memilih menu Options. Tampilan menu Options seperti gambar 4.3, dan di menu ini user dapat memilih level mana yang ingin dimainkan. Untuk memilih tekan button OK, dan user kembali meng-klik button back untuk kembali ke menu sebelumnya, yaitu menu Utama. Gambar 4.3 Tampilan Menu Options

68 4.2.4 Tampilan Menu New Game Untuk memulai permainan, user dapat memilih New Game. Dalam menu New Game, user akan melihat tampilan layar permainan sesuai dengan level kesulitan yang dipilih. Jika user tidak memilih Options, maka secara otomatis level kesulitan akan menunjukkan level Easy. Berikut tampilan Menu New Game sesuai level kesulitannya dapat dilihat pada gambar 4.4 sampai 4.6. Untuk pemain yang baru mencoba, disarankan untuk mencoba level Easy terlebih dahulu, kemudian baru mencoba level lainnya. Gambar 4.4 (a) Tampilan Menu New Game b) Tampilan Menu New Game dengan level kesulitan Easy dengan level kesulitan Medium

69 Gambar 4.4 (c) Tampilan Menu New Game dengan level kesulitan Hard 4.2.5 Tampilan SubMenu pada New Game Di dalam menu New Game, user dapat memilih submenu dengan memilih options pada mobile phone. Jika user sudah memilih, maka akan muncul sub menu yaitu; hint dan solve. Sub menu hint, akan memberikan jawaban kepada user untuk kotak yang sedang aktif, sedangkan solve akan menunjukkan semua jawaban permainan Sudoku kepada user. Untuk memilih permainan, user dapat memilihnya. Jika tidak jadi, user dapat meng-klik button back dan kembali ke permainan.

70 Gambar 4.5 Tampilan SubMenu pada New Game 4.2.6 Tampilan Menu Score Menu Score seperti pada gambar 4.6 berupa layar tentang keterangan Nilai tertinggi yang didapatkan oleh pemain. Jika pemain pertama bermain mendapat nilai 1400, dan kedua kali bermain mendapat nilai 1370. Maka Score yang ditunjukan adalah 1400. Gambar 4.6 Tampilan Menu Score

71 4.2.7 Tampilan Menu Instructions Menu ini berisi tentang cara permainan Sudoku. Untuk user yang tidak mengetahui permainan ini, dapat membaca cara permainan di dalam menu ini. Gambar 4.7 Tampilan Menu Instructions

72 4.2.8 Tampilan Menu About Menu About seperti pada Gambar 4.8 berupa layar yang akan menampilkan informasi mengenai program aplikasi dan nama pembuat program tersebut. Gambar 4.8 Tampilan Menu About 4.3 EVALUASI Dilihat dari tujuan pembuatan skripsi ini, dan dievaluasi diketahui bahwa tujuan dari perencanaan aplikasi ini berjalan, dimana aplikasi yang dihasilkan dapat : - menghasilkan soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda dan variasi soal yang berbeda-beda. - menghasilkan solusi soal. - menampilkan score pemain.

73 Untuk lebih spesifik, dilakukan evaluasi sebagai berikut : 4.3.1 Hasil Evaluasi Algoritma Untuk Evaluasi Algoritma, penulis membandingkan proses instalasi program pada memori internal dan memori eksternal. Berikut dapat dilihat pada tabel proses perhitungan waktu jalannya algoritma. Perhitungan waktu dihitung dari menjalankan menu New Game sampai tampilan papan permainan. Untuk hasil evaluasi dengan memori eksternal dapat dilihat pada Tabel 4.1. Dan untuk evaluasi dengan memori internal pada tabel 4.2. Tabel 4.1 Hasil percobaan pada mobile phone 7610 dengan memori eksternal Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-rata Level Easy 1.64 1.16 0.78 0.86 1.11 Level Med 1.74 0.87 0.87 0.97 1.1125 Level Hard 1.44 0.97 0.98 0.87 1.065 Tabel 4.2 Hasil percobaan pada mobile phonee 7610 dengan memori internal Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Rata-rata Level Easy 1.3 0.87 0.78 0.68 0.9775 Level Med 1.92 0.87 0.68 0.87 1.18 Level Hard 1.06 0.86 0.96 0.97 0.9625

74 Dari kedua tabel didapatkan evaluasi sebagai berikut : Dari Tabel diatas terdapat variasi angka yang tidak beraturan. Sehingga dari proses implementasi, diketahui proses jalannya algoritma tidak berpengaruh terhadap waktu yang dibutuhkan untuk menghasilkan soal dan solusi untuk masing-masing level kesulitan. Hasil Evaluasi yang didasarkan karena deklarasi papan permainan yang selalu tetap untuk masing-masing level kesulitan. Untuk penyimpanan game pada memori internal dan eksternal, juga tidak memperlihatkan perbedaan jalannya algoritma terhadap waktu. Sehingga aplikasi dapat di instal pada memori internal dan ekternal, tetapi disarankan agar tidak menyimpan terlalu banyak ke memori, karena dapat memperlambat kinerja program. 4.3.2 Hasil Evaluasi Grafik dan Tombol Untuk tampilan grafik game Sudoku pada mobilephone sesuai dengan hasil emulatornya. Pemakaian warna pada mobilephone masih terbatas, dan untuk hasil terbaik pada mobilephone dengan 65 ribu warna. Ukuran layar permainan ini 176 x 208, sedangkan untuk ukuran yang kurang dari 176 x 208 tidak dapat menampilkan game secara sempurna. Tombol tombol pada keypad yang digunakan dalam aplikasi game ini sama dengan kebanyakan game yang pernah dibuat untuk mobile phone. Hal ini tentu saja mempermudah user dalam beradaptasi dalam game ini.

75 4.3.3 Hasil Evaluasi Fitur Permainan Fitur permainan yang disediakan sebagai bantuan pemain masih kurang. Fitur permainan yang diharapkan yaitu fitur menandai jawaban, fitur penyimpanan papan, fitur untuk mengecek jawaban sebelum lengkap, dan seterusnya.