BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA


STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

IV KONSEP PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Produksi AUDIO VISUAL

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

DAFTAR GAMBAR. Gambar 2.1 Contoh Cuplikan Film Pirates Of The Caribbean Gambar 2.2 Struktur Format Acara Televisi... 45

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

DAFTAR GAMBAR. Gambar 1.1 Cuplikan Program Acara Televisi: Asli Enak Gambar 1.2 Cuplikan Program Acara Televisi: Benu Buloe..

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO PROFILE PRODUK SOLAR PANEL TENAGA SURYA PT. INDOGREEN TECHNOLOGY AND MANAGEMENT

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB IV KONSEP DESAIN. Camera Angle ( Sudut Pengambilan Gambar )

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. mengenai pelaksanaan produksi dan pasca produksi.

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

SILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan Film Pendek Tentang Bahaya Zat Karsinogen dengan Menggunakan

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

Nama : Aditia.R (03) Kelas : XI tel 4. Broadcast:1. Definisi Kamera Video

SILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Hasil Wawancara : Apa yang menjadi peran dan tanggung jawabjuru kamera dalam menentukan keberhasilan tayangan programx-factor Indonesia dilihat dari

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

SILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk


BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat ini bertujuan untuk. menyampaikan pesan kepada khalayak tentang sebuah sikap rasisme

BAB III KONSEP PERANCANGAN

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB III KONSEP PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV 1. Media film dokumenter

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB III KONSEP PERANCANGAN FILM DOKUMENTER PULAU ONRUST

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii

Produksi Media PR AVI

Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Sudut pengambilan kamera yang sesuai pergerakan kamera

II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. dengan buku panduan ini, sebagai salah satu dari media komunikasi visual buku

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Proses implementasi karya adalah tahap pembuatan film dokumenter

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

MCU (Medium Close Up) Shot yang menampilkan separas dada sampai atas kepala.

Transkripsi:

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Tujuan Komunikasi Video animasi Iklan Layanan Masyarakat (ILM) ini bertujuan untuk melakukan perubahan pada pola permainan anak-anak pada masa sekarang ini, yang sangat menyukai permainan dalam gadget dan alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan terbuka. Saat ini sangat sedikit sekali anak-anak yang mengetahui mengenai permainan tradisional Indonesia khususnya permainan tradisional Egrang dan manfaat dari permainan tradisional Egrang itu sendiri. Pembuatan video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini bertujuan untuk menyampaikan pesan kepada target yang dituju yaitu anak-anak usia sekolah dasar sehingga target yang dituju bertambah wawasan tentang permainan tradisional Egrang dan mengajak anak untuk mengikuti isi dari iklan ini. 3.2 Strategi Komunikasi Dalam perancangan video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini membutuhkan strategi komunikasi. Media pembelajaran dalam iklan layanan masyarakat ini adalah memberi informasi mengenai permainan Egrang. Dengan menggunakan video animasi 2 dimensi ini diharapkan dapat mengajak anak 7-12 36

tahun untuk ikut menerapkan pesan dalam iklan ini, yaitu mengenal dan mau melestarikan permainan tradisional. 3.3 Strategi Perancangan Bentuk iklan akan dirancang berupa video animasi. Iklan berdurasi 60 detik ini berisi informasi tentang permainan tradisional Egrang dan bertujuan mengajak anak-anak untuk bermain Egrang. Video animasi Iklan Layanan Masyarakat (ILM) ini memiliki informasi yang penting untuk diketahui oleh anak-anak sekolah dasar. Karena itu, bentuk komunikasi akan dibuat dengan baik dan teliti agar dapat diterima oleh anak-anak. Video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini akan dibuat dengan software Adobe Flash, dan menampilkan tipografi atau penjelasan dengan teks pada iklan agar pesan yang disampaikan cepat sampai dan mudah dimengerti. 3.3.1 Pesan Utama Pesan utama dari video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini adalah untuk mengenalkan dan mengajak anak-anak untuk mau mengenal dan melestarikan serta lebih peduli kepada permainan tradisional Indonesia khususnya permainan Egrang. Karena permainan tradisional juga merupakan kebudayaan bangsa yang patut dilestarikan dan dijaga keberadaannya. Apalagi permainan Egrang merupakan permainan tradisional yang dapat dimainkan 37

oleh siapa saja dan tentu saja memiliki nilai-nilai positif yang terkandung didalamnya. 3.3.2 Bentuk Pesan Pesan verbal dalam video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini menggunakan pendekatan emosional yang ditunjukan pada tagline, yang diharapkan dapat mengajak target audiens. 3.3.3 Strategi Visual Dalam video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini menggunakan visualisasi pendekatan langsung dan tidak langsung. Pendekatan langsung yaitu pendekatan melalui ilustrasi ataupun kata-kata yang dapat langsung dimengerti oleh target audienstanpa harus berpikir lebih lanjut. Dan pendekatan tidak langsung yaitu lebih mengajak target audiens berpikir untuk dapat mengerti makna iklan tersebut. 3.4 Target Sasaran Demografis Usia 7-12 tahun Pendidikan Sekolah Dasar (SD) Pria dan Wanita 38

Semua golongan (ekonomi, sosial, budaya, dan lain-lain). Psikografis Anak-anakyang kurang mengetahui permainan tradisional khususnya Egrangkarena sudah mulai ditinggalkan seiringnya perubahan zaman. Serta kurangnya pengetahuan anak-anak mengenai pentingnya melestarikan permainan tradisional Indonesia. Geografis Bertempat tinggal di Indonesia Khususnya DKI Jakarta 3.5 Strategi Kreatif 3.5.1 Pendekatan Kreatif Strategi perancangan video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini bersifat memberikan informasi berupa permainan tradisional Egrang. Video animasi Iklan layanan masyarakat ini dibuat dengan menggunakan animasi 2 dimensi. Membuat penyampaian informasi kepada anak menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Dalam perancangan video animasi Iklan layanan masyarakat ini, penulis menggunakan ilustrasi kartun dengan tujuan agar dapat menarik 39

perhatian anak-anak yang menyukai ilustrasi kartun. Pewarnaan yang tepat juga dapat dijadikan daya tarik tambahan untuk menarik perhatian anak-anak. 3.6 Strategi Media Dalam video animasi Iklan layanan masyarakat ini strategi media yang digunakan berupa video dengan durasi 60 detik dengan format video.avi. 3.6.1 Media Utama Media utamanya berupa penyampaian informasi berupa video animasi Iklan layanan masyarakat dengan durasi 60 detik, dengan ini diharapkan dapat memperkenalkan kembali permainan tradisional Indonesia pada anak. Dan bagi yang menonton dapat memahami isi cerita mengenai permainan tradisional Egrang. 3.6.2 Media Pendukung Media pendukung digunakan sebagai salah satu strategi pemasaran suatu produk sehingga produk tersebut cepat dikenal masyarakat.media pendukung untuk video animasi Iklan layanan masyarakat permainan tradisional Egrang ini berupa T-shirt, gantungan kunci, pin, stiker, dan pensil. 3.6.3 Material Bahan untuk media pendukung: Gantungan Kunci : Kaleng pindiameter 44mm 40

HVS 80gr Plastik bening Sticker : Vynil T-shirt : Kaos Sablon a. T-shirt T-shirt merupakan media yang dapat digunakan sehari-hari oleh audience sehingga dapat memudahkan penyebaran. b. Stiker Stiker berfungsi sebagai penyampai pesan yang efektif dan efisien. Bentuk stiker yang kecil dan unik dapat ditempatkan dimana saja dan dapat menarik perhatian orang yang melihatnya. c. Pin Pin menjadi media yang efektif karena banyak anak-anak suka memasang pin pada tas dan bajunya, dan membawanya kemana-mana. d. Gantungan Kunci Gantungan kunci merupakan media yang dapat digunakan oleh banyak anak-anak. Anak-anak suka memasangkan gantungan kuncinya k etas mereka. 41

e. Pensil Pensil merupakan media yang efektif karena anak-anak menggunakan pensil setiap hari ketika mereka disekolah ataupun dirumah. 3.7 Ide Kreatif 3.7.1 Tema Perancangan Tema pokok perencanaan dalam video animasi Iklan Layanan Masarakat ini adalah pengenalan kembali serta melestarikan permainan tradisional Egrang. Penggambaran visualisasinya melalui ilustrasi. 3.7.2 Sinopsis Dalam video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini penulis akan menampilkan2 orang anak dari kota yang pergi ke sebuah desa pada saat liburan sekolah. Selama perjalanan menuju desa mereka berpikir akan membosankan. Sampai didesa, mereka bertemu dengan anak-anak seusia mereka. Anak-anak desa itu mengajak anak dari kota untuk bermain Egrang. Anak dari kota melihat anak-anak desa bermain permainan yang sebelumnya tidak mereka ketahui dan tidak pernah dilihat dikota. Pada akhirnya mereka bermain bersama sebuah permainan tradisional Egrang. Mereka pun mengajak para audiensuntuk bermain bersama dengan tagline Ayo, Kita Bermain Egrang! 42

3.7.3 Penyajian Video animasi Iklan Layanan Masyarkat ini menggunakan gaya visualisasi serta kata- kata yang mudah dimengerti oleh audience tanpa memerlukan waktu yang lama untuk berpikir. Dengan menggunakan tagline Ayo, Kita Bermain Egrang! ini mengajak anak-anak untuk bermain permainan tradisional Egrang yang sudah semakin terlupakan oleh jaman. 3.8 Konsep Audio Pada video animasi Iklan Layanan Masyarakat ini akan diberikan audio berupa backsound musik anak-anak yang ceria dan penuh semangat. Dalam proses dubbing, yang pertama penulis lakukan adalah memilih suara yang tepat, lalu kemudian dilakukan perekaman suara. Setelah rekaman suara sudah selesai, kemudian suara di edit atau dipotong untuk disesuaikan dengan video. 3.9 Konsep Visual Untuk menghasilkan sebuah karya visual yang baik dan agar terhindar dari kesalahan dalam menyampaikan pesan dibutuhkan konsep visual yang matang. Konsep visual adalah awal dari sebuah ide yang didapat melalui sebuah proses pendekatan dan pendalaman materi dari semua permasalahan. 43

Konsep visual yang telah didapat harus di eksplorasi ke dalam sebuah bentuk promosi yang bisa memberikan pesan visual kepada target konsumen. 3.9.1 Karakter Karakter yang akan penulis gunakan menyesuaikan dengan target audiens yang dituju. Karena target audiens yang dituju adalah anak-anak usia sekolah dasar, maka penulis membuat karakter yang masih duduk si sekolah dasar. Anak laki-laki bernama Tobi dan Budi, dan karakter anak perempuan bernama Tania dan Imah. Tobi dan Tania adalah anak-anak dari kota Jakarta yang sangat menyukai permainan modern seperti playstation ataupun game dalam gadget. Berbeda dengan Budi dan Imah, mereka adalah anak-anak desa yang sangat menyukai permainan tradisional, seperti Egrang. Budi dan Imah adalah anak-anak yang ceria yang sangat menyukai permainan diluar rumah/dilapangan. Karakter Tobi, di visualisasikan dengan menggunakan kaos berwarna biru muda dan celana seperempat berwarna hitam. Tobi mempunya rambut cepak berwarna hitam. Dan menggunakan sepatu berwarna hitam. Tobi adalah seorang anak kota yang sangat suka bermain playstation. Tobi bahkan bisa menghabiskan waktu seharian hanya untuk bermain playstation, tetapi Tobi tidak lupa untuk belajar. Tobi merupakan anak yang baik. 44

Karakter Tania, divisualisasikan dengan menggunakan baju berwarna putih bermotif dan rok berwarna merah muda. Warna rambut Tania adalah hitam. Tania menggunakan sepatu berwarna merah muda. Sama seperti Tobi, Tania juga anak kota yang menyukai permainan di gadget.tetapi Tania tidak lupa untuk belajar. Tania adalah anak perempuan yang mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi, dan tentu saja Tania anak yang baik. Gambar 3.1 Sketsa Tobi dan Tania Gambar 3.2 Tobi dan Tania 45

Karakter Budi, divisualisasikan dengan menggunakan baju cokelat dan celana berwarna putih. Rambut Budi berwarna hitam. Budi menggunakan sandal. Budi adalah seorang anak desa. Budi sangat menyukai bermain. Walaupun Budi sangat menyukai bermain, Ia tidak lupa untuk belajar. Budi merupakan anak yang sederhana, ramah, dan senang berteman. Karakter Imah, divisualisasikan dengan menggunakan baju terusan berwarna hijau. Rambut Imah di kepang dan berwarna hitam. Imah menggunakan sandal seperti Budi. Sama seperti Budi, Imah merupakan anak desa. Imah dan Budi senang bermain bersama. Namun Imah tidak lupa dengan belajar. Imah adalah anak yang rajin dan ramah. Gambar 3.3 Sketsa Budi dan Imah 46

Gambar 3.4 Budi dan Imah 3.9.2 Warna Warna adalah unsur penting dalam desain karena suatu karya desain khususnya iklan. Karena warna memiliki arti, kesan dan nilai lebih. Warna juga dapat memberikan pengaruh emosional terhadap suasana yang disiapkan. Dalam iklan ini, warna-warna yang digunakan antara lain: 1. Karakter Tobi: Untuk karakter Tobi, penulis menggunakan dominasi warna biru karena pada umumnya anak laki-laki lebih sering terlihat menggunakan dan menyukai warna ini. Biru sendiri mempunyai makna ketenangan. 47

2. Karakter Tania: Untuk karakter Tania, penulis menggunakan dominasi merah muda karena pada umumnya anak perempuan lebih sering terlihat menggunakan dan menyukai warna ini. Warna merah muda juga mempunyai makna feminine. Sesuai dengan Tania yang feminine. 3 Karakter Budi: Untuk karakter Budi, penulis menggunakan warna cokelat karena Budi merupakan anak desa yang menyukai alam. Warna cokelat sendiri mempunya makna alam. Dan warna putih yang mempunyai makna kesederhanaan. 3 Karakter Imah: Untuk karakter Imah, penulis menggunakan warna hijau karena Imah merupakan anak yang natural. Warna hijau sendiri mempunyai makna alam. 3.9.3 Treatment (Langkah-langkah) 1. Menunjukan Kota Jakarta 2. Tobi dan Tania yang tinggal di kota Jakarta bermain gadget tanpa mengenal waktu 3. Ibu dan Bapak mengajak Tobi dan Tania untuk pergi ke sebuah desa 48

4. Ibu, Bapak, Tobi dan Tania pergi ke desa dengan menggunakan mobil 5. Ibu,Bapak,Tobi,danTania sudah mendekati desa yang mereka tuju yang jauh daari ibukota 6. Tobi dan Tania sampai di desa 7. Tobi dan Tania berjalan-jalan disekitar desa tesebut 8. Tobi dan Tania bertemu dengan Budi, Imah dan anak-anak desa 9. Tobi dan Tania berkenalan dengan Budi, Imah dan anak-anak desa 10. Budi dan Imah mengajak Tania dan Tobi menuju lapangan untuk bermain bersama 11. Sesampainya mereka di lapangan, Budi bergegas kembali kerumah untuk mengambil egrang 12. Budi sedang bergegas menuju lapangan setelah mengambil egrang dirumahnya 13. Budi sampai di lapangan 14. Budi mempraktekan terlebih dahulu cara bermainnya kepada Tobi dan Tania 15. Budi mulai memainkan egrang dengan senang 16. Budi mengajak Tobi dan Tania untuk mencobanya. Namun, Tobi dan Tania tidak bisa dan takut terjatuh. 17. Budi dan Imah meyakinkan Tobi dan Tania bahwa permainan ini menyenangkan dan hanya 49

18. Dibantu oleh Budi, akhirnya Tobi bisa memainkan egrang tersebut 19. Tobi mulai lancar bermain 20. Tania pun mencoba bermain egrang 21. Tobi, Tania, Budi dan Imah mengajak teman-teman untuk bermain egrang. 3.10 Konsep Grafis Untuk konsep grafis, awalnya dibuat terlebih dahulu sketsa karakter danbackground secara manual.sesudah pembuatan karakter dan background secara manual, kemudian dibuat secara digital. Setelah selesai, sketsa-sketsa yang ada di buat bergerak menggunakan Adobe Flash. 3.11 Konsep Video Format file :.avi Durasi : 60 detik Tipe Huruf : Comic Sans MS dan From Cartoon Blocks Teknik Frame Size : 2 dimensi : HDV 1028x720 px 50

Bentuk Visualisasi : Bentuk visualisasi dari perancangan video animasi ini akan dibuat dengan suasana kota dan desa. Suatu pagi, 2 anak kota pergi ke desa untuk liburan, disana mereka berkenalan dengan anak seumuran mereka. Lalu mereka berkenalan. 2 anak dari desa menunjukan permainan Egrang.2 anak dari kota lalu mencoba permainan tradisional tersebut. Kemudian akan ditampilkan tokoh anak laki-laki dan perempuan yang mengajak anak-anak untuk bermain bersama. 3.12 Konsep Kamera Konsep kamera berguna untuk mengetahui bagaimana angle angle kamera yang tepat agar lebih mempermudah dalam proses penyutingan. 3.12.1 Camera Angle Camera angle atau sudut pandang kamera di terjemahkan sebagai teknis pengambilan gambar dari sudut pandang tertentu untuk mengekspose adegan.beberapa di antaranya adalah sebagai berikut : 1. High Angle Pengambilan gambar dari sudut atas obyek, sehingga obyek tampak terekspose dari bagian atas. 2. Top Angle Pengambilan gambar tepat dari sudut atas subyek, seperti peta. 51

3. Bird Eye View Teknik pengambilan gambar yang hamper mirip dengan High Angle hanya saja teknik ini terlihat lebih dramatis dan berkesan dinamis, seperti penglihatan seekor burung dari atas. 4. Low Angle Pengambilan gambar dari sudut bawah. 5. Frog Eye Level Pengambilan gambar dimana letak kamera kurang lebih dibawah paha manusia. 6. Eye Level Pengambilan gambar dalam ketinggian relative sedang, kurang lebih sejajar dengan tinggi kita. 7. Over Shoulder Pengambilan gambar dari sudut belakang atau punggung bahu salah satu subyek sinematik. 8. Walking Shot Pengambilan gambar yang mengikuti langkah talent saat berakting namun lebih menitik beratkan perhatian pada kakinya. 9. Fast Road Effect Pengambilan gambar yang memiliki konsep yang sama dengan Walking Shot namun lebih cepat pergerakannya sehingga dapat memunculkan efek khusus pada gambar bagian belakang obyek. 52

3.12.2 Type Of Shot Komposisi Framing (Type Of Shot) adalah penjelasan tentang seberapa besar obyek mengisi komposisi ruang frame kamera. Ukuran framing di bagi menjadi beberapa ukuran standar berdasarkan jauh dekatnya obyek. Diantaranya sebagai berikut : 1. Big Close Up atau Extreme Close Up 2. Close up 3. Medium Close Up 4. Medium Shot 5. Medium Full Shot 6. Full Shot 7. Medium Long Shot 8. Long Shot 9. Extreme Long Shot 3.13 Konsep Tipografi Jenis font (huruf) yang akan digunakan pada pembuatan iklan ini adalah: Comic Sans MS ABCDEFGHIJKLMNOPRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnoprstuvwxyz 1234567890 53

From Cartoon Blocks ABCDEFGHIJKLMNOPRSTUVWXYZ abcdefghijklmnoprstuvwxyz 1234567890 3.14 Konsep Editing Penulis menggunakan software Adobe Flash CS6 untuk menggerakan sketsa. Dalam tahapan ini penulis mengedit dengan cara mengedit kembali karakter yang telah dibuat di Adobe Ilustrator untuk di gerakan dengan menggunakan Adobe Flash. Sesudah itu, penulis menyatukan scene dan memasukan backsound serta suara dubber menggunakan Adobe Premier. 3.15 Storyboard Gambar 3.5 Scene 1 54

Scene 1 Keadaan Kota Jakarta yang selalu sibuk di siang hari Gambar 3.6Scene2 Scene 2 Keadaan Kota Jakarta yang selalu sibuk di malam hari Gambar 3.7Scene 3 Scene 3 Keadaan Kota Jakarta yang selalu sibuk di siang hari Gambar 3.8 Scene 4 Scene 4 Tobi dan Tania yang tinggal di kota Jakarta bermain gadget tanpa mengenal waktu 55

Gambar 3.9 Scene 5 Scene 5 Ibu dan Bapak mengajak Tobi dan Tania untuk pergi ke desa Gambar 3.10Scene 6 Scene 6 Ibu, Bapak, Tobi dan Tania pergi ke desa dengan menggunakan mobil Gambar 3.11 Scene 7 Scene 7 di Tobi dan Tania sampai ke sebuah desa yang juah dari ibukota. 56

Gambar 3.12 Scene 8 Scene 8 Tobi dan Tania berjalan-jalan disekitar desa tesebut Gambar 3.13 Scene 9 Scene 9 Tobi dan Tania bertemu dengan Budi dan Imah Gambar 3.14 Scene 10 Scene 10 Tobi dan Tania berkenalan dengan Budi dan Imah 57

Gambar 3.15 Scene 11 Scene 11 Budi dan Imah mengajak Tania dan Tobi menuju lapangan untuk bermain bersama Gambar 3.16 Scene 12 Scene 12 Sesampainya mereka di lapangan, Budi bergegas kembali kerumah untuk mengambil egrang Gambar 3.17 Scene 13 58

Scene 13 Budi sedang bergegas menuju lapangan setelah mengambil egrang dirumahnya Gambar 3.18 Scene 14 Scene 14 Budi sampai di lapangan, Budi mempraktekan terlebih dahulu cara bermainnya kepada Tobi dan Tania Gambar 3.19 Scene 15 Scene 15 Budi mulai memainkan egrang dengan senang Gambar 3.20 Scene 16 59

Scene 16 Imah juga memperlihatkan keahliannya dalam bermain egrang Gambar 3.21 Scene 17 Scene 17 Budi mengajak Tobi dan Tania untuk mencobanya. Namun, Tobi dan Tania tidak bisa dan takut terjatuh. \ Gambar 3.22 Scene 18 Scene 18 Budi dan Imah meyakinkan Tobi dan Tania bahwa permainan ini menyenangkan dan hanya membutuhkan keseimbangan 60

Gambar 3.23 Scene 19 Scene 19 Dibantu oleh Budi, akhirnya Tania belajar untuk bisa memainkan egrang tersebut Gambar 3.24 Scene 20 Scene 20 Tania mulai mencoba bermain egrang, Budi mengawasi Tania didepannya 61

Gambar 3.25 Scene 21 Scene 21 Tobi pun mencoba bermain egrang, Tania sangat senang akhirnya Tobi mau mencobanya Gambar 3.26 Scene 22 Scene 22 Tobi dan Tania mengajak teman-teman untuk ikut bermain egrang 62

3.16 Estimasi Waktu No. Kegiatan Bulan Februari Maret April Mei 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Planning 2 Scripting 3 Pengembangan Konsep 4 Editing 5 Dubbing 6 Rendering Tabel 3.5 Estimasi Waktu 3.17 Biaya Produksi Pra Produksi 1. Ide cerita & Skenario (Script) = Rp. 8.000.000,- 2. Storyboard = Rp. 2.500.000,- 3. Desain Karakter = Rp. 2.000.000,- 4. Desain Properti & Lingkungan = Rp. 1.600.000,- 5. Bambu = Rp. 10.000,- = Rp. 18.110.000,- Produksi 1. Kamera = Rp. 4.000.000,- 2. Narator (Pengisi Suara) = Rp. 1.500.000,- 3. Editing = Rp. 3.000.000,- 63

4. Rendering = Rp. 2.000.000,- = Rp.10.000.000,- Pasca Produksi 1. Label = Rp. 4.000.000,- 2. Mastering = Rp. 4.000.000,- 3. Distribusi = Rp. 6.000.000,- 4. Media Pendukung a. Pin 5x Rp. 3.000,- = Rp. 15.000,- b. T-shirt = Rp. 65.000,- c. Pensil = Rp. 12.000,- d. Sticker = Rp. 48.000,- e. Gantungan kunci = Rp. 20.000,- = Rp. 24.160.000,- Lain-lain = Rp. 2.020.000,- Total Biaya Produksi = Pra produksi + Produksi + Pasca Produksi + Lain-lain = Rp. 18.110.000,-+Rp. 10.000.000,-+Rp. 24.160.000,-+Rp. 2.020.000 =Rp. 54.290.000,- 64

3.18 Analisa SWOT 3.18.1 Kekuatan (Strength) Iklan Layanan Masyarakat ini menyampaikan informasi yang penting untuk masyarakat khususnya anak-anak. Untuk melihat Iklan layanan masyarakat ini sangat mudah karena berbentuk video yang bisa disimpan di komputer, CD, flashdisk, ataupun handphone. 3.18.2 Kelemahan (Weakness) Iklan Layanan Masyarakat ini masih menggunakan animasi 2 dimensi. Iklan Layanan Masyarakat ini menggunakan software Adobe Flash, dimana penulis belum terlalu menguasai teknik ini sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses produksi dan pasca produksinya. 3.18.3 Peluang (Opportunities) Masih jarang iklan layanan masyarakat yang menyajikan mengenai permainan tradisional Indonesia. Mampu menjelaskan cara bermain dengan singkat dan sederhana. Mampu kembali melestarikan permainan tradisional dengan cara yang menarik. 65

3.18.4 Ancaman (Threats) Kurangnya minat anak untuk melihat Iklan Layanan Masyarakat. Dari analisis SWOT diatas, alasan yang paling kuat bagi penulis untuk membuat video animasi Iklan Layanan Masyarakat adalah berdasarkan peluang (Opportunities). Karena di Indonesia masih sedikit Iklan Layanan Masyarakat yang menggunakan gaya animasi dan mengangkat tema permainan tradisional. Dan masih sedikit pula anak-anak yang mengenal permainan tradisional. Karena itu penulis membuat video animasi ini agar lebih menarik perhatian untuk yang melihatnya. Diharapkan dapat mendapat pengetahuan dan mampu memperkenalkan kembali permainan tradisional yang ada di Indonesia, khususnya Egrang. 66