BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
Sejarah Game. Reni Resiani Sunmaryati. Abstrak. Pendahuluan.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB II LANDASAN TEORI. diimplementasikan ke dalam sebuah game sebagai kontribusi dalam pembuatan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

Kuesioner Perancangan untuk Siswa kelas 4 SD Katolik Abdi Siswa Nama :

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam landasan teori ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

1

KUNJUNGAN STUDI KE ISI TV

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

SERIOUS GAME BERBASIS KONSEP OPEN WORLD SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI DALAM PENGENALAN BAHASA MANDARIN UNTUK ANAK

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

Rancang Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Genre. Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

Pengantar Teori Game

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Transkripsi:

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul Tujuh Keajaiban Dunia meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban dunia yang ada di dunia ini Andhika ingin mengembangkan suatu proyek yang bertujuan juga memberikan informasi tentang tujuh keajaiban didunia..dalam penelitian ini yang dilakukan adalah melihat secara langsung di dunia nyata bahwa banyak masyarakat yang kurang memahami tentang tujuh keajaiban dunia yang ada.[4] Topik mengenai Game Interaktif Tujuh Keajaiban Dunia menjadi kajian menarik dalam dunia game saat ini. Penulis ingin menciptakan game yang lebih sederhana dan lebih mudah dipahami khususnya untuk anak anak yang kenyataannya memang kurang memahami apa itu keajaiban dunia, maka penulis sedikit mengembangkan game interaktif yang sederhana dan mudah dipahami sekaligus menambahkan sedikit pertanyaan tentang tujuh keajaiaban dunia tersebut. 2.2. Landasan Teori 2.2.1. Definisi dan jenis game Dalam kamus bahasa Indonesia Game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan

konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.[5] Game itu sendiri terbagi menjadi beberapa sub bagian sehingga kita bisa memahami lebih detail lagi di bagian mana game yang saat ini kita mainkan. Saya yakin anda pernah mendengar sebuah game yang bernama metal slug, pada game tersebut seorang user diharapkan memenangkan sebuah pertarungan dengan hanya seorang diri saja melawan sekawanan kelompok penjahat yang terkadang tidak masuk diakal bagaimana sebuah karakter melawan karakter-karakter lainnya dan jika memang kita mempunyai keahlian dan strategi

yang bagus maka karakter kita yang seorang diri dapat mengalahkan karakter musuh yang bermacam-macam tersebut, dan inilah beberapa sub pembagian game-game yang berkembang pada saat ini : Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya. Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya. Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.

Construction and Management, seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik. Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang. Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu. Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.[8] 2.2.2. Game Pada era modern seperti sekarang ini, kata game mungkin sudah tidak asing lagi bagi kita. Tapi yang perlu kita pahami adalah apakah kita tahu apa pengertian game?. Mungkin kita memang sering mendengar kata game bahkan memainkan game baik yang sifatnya offline ataupun online, akan tetapi kita belum tentu tahu yang sebenarnya apa itu game, genre game, dan komponen yang harus ada dalam sebuah game.

Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Game atau permainan ini pun tidak sembarang dimana di dalamnya terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya. Dalam game juga perlu adanya sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah. Sekenario di sini bisa meliputi setting map, level, alur cerita, bahkan efek yang ada dalam game tersebut.[1] 2.2.3. Interaktif Apapun makna interaktif menurut sumber yang sama adalah bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif.[2] 2.2.4. Dua Dimensi Seni rupa dua dimensi adalah karya seni rupa yang dibatasi dua sisi saja, yaitu sisi panjang dan lebar, sehingga tidak mempunyai ruang karena tidak mempunyai ketebalan.[3] 2.2.5. Game Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata multi yang berarti banyak; bermacam-macam dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya: Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan

Komputer atau alat elektronik lainnya. Rada (1995) berpendapat bahwa multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream). Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.[6] 2.2.6 Keajaiban Dunia Keajaiban Dunia merupakan Maha Karya yang sangat luar biasa. Awal mula munculnya Keajaiban Dunia itu berawal pada tahun 140 sebelum Masehi. Dicatumkan pada sebuah puisi karya Antipater Sidon, Ia menuliskan struktur berbagai tempat indah dan menggagumkan di Dunia seakan semua itu adalah sebuah keajaiban.[7]

Berikut kutupan puisi dari Antipater Sidon : "Aku telah melihat tembok Babilonia yang agung yang di atasnya terbentang jalanan untuk kereta-kereta perang, dan patung Zeus di Alfeus, dan tamantaman gantung, dan Kolosus Matahari, dan karya besar yang membangun piramida-piramida tinggi, serta kuburan yang besar dari Mausolus; namun ketika aku melihat rumah Artemis yang menjulang ke awan-awan, yang lain itu semuanya kehilangan keindahannya, dan aku berkata, 'Tengoklah, selain Olympus, Matahari tidak pernah lagi melihat apapun yang sedemikian agung.'" (Antipater, Greek Anthology IX.58)" Sebagian dari kita hanya beranggapan bahwa hanya ada 7 saja dan hanya satu kategori saja. Namun ternyata tidak demikian adanya, ternyata 7 Keajaiban tersebut dikategorikan menjadi beberapa jenis diantaranya adalah sebagai berikut: Tujuh Keajaiban Dunia Kuno Tujuh keajaiban dunia kuno. Pencetus awal daftar ini adalah Antipater Sidon, yang membuat daftar struktur dalam sebuah puisi (sekitar 140 SM). Aku telah menyaksikan tembok Babilonia yang perkasa yang di atasnya terbentang jalanan untuk kereta-kereta perang, dan patung Zeus di tepi sungai Alfeus, aku telah melihat taman gantung, dan Kolosus (patung kolosal) Dewa Matahari, dan gunung buatan dari piramida yang menjulang tinggi, serta makam raya Mausolus; namun ketika aku melihat kuil Artemis yang menjulang ke awan-awan, yang lain itu semuanya kehilangan keindahannya, dan aku berkata, 'Tengoklah, selain Olympus, Matahari tidak pernah lagi melihat apapun yang sedemikian agung. Tujuh Keajaiban Dunia Pertengahan

Keajaiban Dunia Pertengahan adalah keajaiban periode dalam sejarah Eropa antara jaman Eropa kuno dan jaman modern. Keruntuhan kekaisaran Romawi pada tahun 470 sebagai awal periode ditemukannya tujuh keajaiban dunia pertengahan. Tujuh Keajaiban Dunia Alam Tujuh Keajaiban Alam Dunia (New 7 Wonders of Nature) merupakan sebuah inisiatif yang berawal pada tahun 2007 guna membuat daftar tujuh keajaiban alam dunia yang dipilih oleh masyarakat luas melalui pemilihan global. Proposal ini dipimpin oleh warga Kanada-Swiss Bernard Weber dan diatur oleh New 7 Wonders Foundation, yang berpusat di Swiss, yayasan dengan pengawasan pemerintah Tujuh Keajaiban Dunia Bawah Air Setelah adanya tujuh keajaiban alam kini munculah keajaiban dunia bawah air. Tidak hanya ada di daratan namun kini banyak dijumpai keajaiban keajaiban yang terdapat di bawah air. Tujuh Keajaiban Dunia Modern Keajaiban dunia modern adalah keajaiban keajaiban dunia yang ditemuan pada jaman modernisasi ini. Setiap tahunnya dunia pasti mempunyai keajaiban keajaiban dunia yang maha dahsyat dan salah satu contoh dari keajaiban dunia modern tahun 2010 versi CNN adalah Grand Canyon. Tujuh Keajaiban Dunia Baru Tujuh keajaiban dunia baru adalah keajaiban yang terbaru dan sudah diakui New 7 Wonders Foundation. Setiap tahun tujuh keajaiban dunia terbaru ini selalu bisa berubah.