Game Genre. Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Game Genre. Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation"

Transkripsi

1 Game Genre Game genre digunakan untuk mengkategorikan game berdasar pada bagaimana interaksi dalam permainan dan sedikit dalam perbedaan visual dan narative. Diantaranya : Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation

2 Tinjauan Eksisting Media Eksisting Media yang digunakan anak ADHD terdapat beberapa jenis, menurut wawancara dengan psikolog Pascarina Spsi bahwa pendidikan untuk anak ADHD biasanya menggunakan media buku sebagai pembelajaran umum tetapi memungkinkan juga menambahkan unsur olahraga (bergerak) didalamnya. Unsur olahraga digunakan untuk mengatasi sifat anak yang hiperaktif. Perbandingan Media Eksisting dan Komparator

3 Studi Komparator Dora the Eksplorer ( Click & Create ) Animasi Pendidikan Indonesia Matematika SD Dora Backpack Mickey Preschooler Akal Dunia Game Berpetualang ke Taman Ajaib Akal Matematika dan Komputer ria Elex Media Komputindo Tia Keliling Dunia di Roma

4 BAB III

5 Definisi Media Interaktif Game Interaktif berarti saling melakukan aksi, bila sebuah pengguna sebuah media mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol media tersebut maka media tersebut disebut media interaktif. Game merupakan suatu kegiatan yang bersifat menghibur dan menyenangkan. Media Interaktif Game berarti sebuah media yang bersifat menghibur dan menyenangkan yang penggunanya mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol game tersebut.

6 Definisi Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika Pada Siswa ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya. Definisi judul Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika Pada Siswa ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya bermakna merancang sebuah alat pembelajaran yang membuat siswa yang mempunyai masalah pemusatan perhatian melakukan aksi atau tindakan belajar yang menyenangkan dengan matematika, khususnya dengan studi kasus anak kelas 6 SD yang sekolah di sekolah khusus di Surabaya. Perancangan ini bertujuan membuat siswa dengan ADHD dapat pembelajaran yang menyenangkan, sehingga anak dapat lebih fokus dan belajar lebih lama.siswa dengan ADHD disini merupakan siswa yang membutuhkan waktu yang lebih lama dalam mempelajari sesuatu dibandingkan sekelompok siswa lain yang memiliki taraf potensi kepintaran yang sama. Anak menjadi lemah dalam pelajaran dikarenakan kurangnya perhatian dan hiperaktif yang diderita oleh anak tersebut.

7 Target Audience Pada perancangan media interaktif game edukasi ini target audience adalah anak anak yang mempunyai masalah dengan pemusatan perhatian atau ADHD. Namun dikarenakan jumlah anak ADHD didalam satu sekolah terutama yang menempati kelas 6 sedikit jumlahnya, maka dalam perancangan ini diambil beberapa anak dari 3 sekolah untuk diobservasi. 7 anak dari berbagai lingkungan pendidikan dan strata sosial, serta tinjauan wawancara para ahli tersebut diharapkan mampu menjadi acuan karakteristik umum dan khusus anak ADHD.

8 Catatan Observasi : 10 menit setelah jam pelajaran berlangsung siswa mulai berbicara keras, mengejek teman yang lain, tertawa dan bertanya pertanyaan yang kurang perlu kepada guru. Seperti bila guru sedang menerangkan tentang sawah dengan sistem terasiring maka salah satu anak akan bertanya Bu apa itu sawah? kemudian gurunya akan menerangkan dari awal apa itu sawah. Atau ketika sedang berlangsung pelajaran matematika kemudian ada anak yang bertanya Bu apa itu yang ibu pakai? sambil menunjuk ke jilbab ibu gurunya, maka gurunya mulai menerangkan tentang jilbab, kenapa kok ibu pakai jilbab? dst 15 menit setelah pelajaran berlangsung siswa mulai merasa bosan dan mulai berdiri dan berjalan jalan di dalam ruang kelas Siswa terkadang tampak tidak mengamati apa yang guru sampaikan Seperti bila guru bertanya kasih sayang itu apa? maka anak mulai menarik menutupi kepalanya dengan jaket, kemudian dia memengangi kepalanya dan mengulangi pertanyaan gurunya kasih sayang itu apa ya? Si anak tidak menatap gurunya, anak memainkan jaketnya. Matanya terkadang menatap ke anak lain disebelahnya.

9 Catatan Observasi : Guru terlihat lebih sering berjalan jalan keliling kelas untuk mengawasi siswanya satu persatu sehingga memakan waktu. Kuis yang disampaikan lebih banyak dibahas didepan kelas Siswa dengan ADHD pun selalu mengalami kesalahan minimal satu soal (dari semua siswa yang berada di kelas). Guru terkadang dibuat bingung dan membuat kesalahan pada jawaban, karena desakan desakan siswa. Guru memberikan pengulangan pokok bahasan yang sebelumnya sebelum memulai memberikan pokok bahasan baru. Pada pelajaran matematika dan Bahasa Indonesia anak cenderung lebih ribut daripada biasanya. Anak tidak tertarik kepada isi buku cerita bergambar tetapi anak tertarik terhadap karakter dan warna buku tersebut, ini ditunjukkan dengan anak tidak membaca buku tersebut hanya memegang, mengamati, membawa kemana mana.

10 Catatan Observasi : Anak juga tidak tertarik terhadap buku cerita pop up. Karena Anak telah mempunyai buku tersebut sebelumnya. Anak terlihat lebih tertarik ke MP4, PSP, dan HP. Mereka lebih tertarik dengan jenis permainan mobil mobilan, pindah balok, dan bounce pada benda tersebut.

11 Hasil Wawancara : Kesimpulan wawancara dengan guru pendamping kelas 6, Anik Suharminingsih S.Pd, bahwa siswa lemah di berbagai pembelajaran tetapi bisa ditingkatkan terus menerus sesuai kemampuan siswa. Setiap pembelajaran siswa harus diberikan contoh visual yang diprint dan diambil dari internet. Mata pelajaran yang paling sulit untuk dijelaskan adalah matematika, karena matematika tidak bisa dicontohkan dan harus latihan soal terus menerus

12 Catatan Observasi yang kedua: Anak dengan pendidikan individual juga masih tidak bisa berkonsentrasi lama dengan pelajaran. Sistem pendidikan yang digunakan di sekolah ini adalah satu murid dibimbing dengan satu guru. Anak juga senang berlari didalam kelas dan lebih emosional (marah) ketika bingung dengan pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Karena bersifat pendidikan individual terkadang apa yang dibicarakan diluar materi pembelajaran yang harusnya diajarkan. Guru memberikan pengulangan pokok bahasan yang sebelumnya sebelum memulai memberikan pokok bahasan baru. Guru memberikan peluang anak bercerita lebih banyak. Anak lebih hafal dengan cerita animasi yang dilihat sebelumnya daripada pelajaran yang diberikan beberapa menit sebelumnya ( seperti spongebob atau naruto).

13 Kesimpulan Observasi : Anak ADHD dengan pendidikan individual lebih tenang dibandingkan dengan anak di sekolah yang memiliki pendidikan dengan system kelas. Ini dikarenakan setiap kali anak merespon sedikit stimulus dari temannya guru berusaha untuk mengarahkan ke pelajaran lagi. Anak lebih banyak tertarik pada visual yang beragam dan berwarna warni, anak lebih mudah menghapal dengan penggunaan visual daripada buku. Seperti ketika anak lebih mudah menyebutkan nama nama tokoh dan jurus naruto, serta menirukan cara bicara spongebob daripada pelajaran yang baru diajarkan. Kesimpulan wawancara dengan guru pendamping kelas 6, ibu Rini bahwa pendidikan untuk anak ADHD harus diulang ulang dan dipahami dasarnya terlebih dahulu. Setelah dimengerti dan dipahami dasarnya baru kemudian dilanjutkan pada pembelajaran yang akan diajarkan. Media yang digunakan juga disesuaikan pada tingkatan anak ADHD. Pada ADHD tinggi anak disarankan untuk menggunakan media yang mempunyai dimensi, untuk mempertahankan konsentrasi dan mengurangi hiperaktif anak. Pada ADHD menengah dan rendah konsep pendidikan dengan berbasis komputer bisa saja diterapkan.

14 Kesimpulan Observasi : Kesimpulan wawancara dengan Kepala Sekolah Bhakti Wiyata ( seorang psikolog dan terapi di Bhakti Wiyata ) adalah media yang digunakan di Bhakti Wiyata adalah buku dan media peraga yang biasanya berupa mainan. Pendidikan untuk anak ADHD untuk anak kelas 5 masih mempelajari pendidikan anak kelas 2 dengan sistem pengulangan pengulangan. Kurikulum untuk anak ADHD disesuaikan dengan mata pelajaran yang harus diberikan di sekolah dasar, tetapi dihasil akhirnya bukan kepintaran anak yang diutamakan tetapi kemampuan anak menerapkannya di kehidupan sehari hari.

15 Metode Penelitian Perencanaan : Definisi dan analisis dari fenomena yang di temukan. Pencarian masalah dari kegiatan belajar mengajar anak ADHD Pencarian karakteristik dan minat dari anak ADHD Analisa strategi / konsep yang tepat untuk menyampaikan pembelajaran dengan berdasar kepada minat anak ADHD agar dapat menarik perhatian anak ADHD Konsep tersebut akan diturunkan lagi untuk menjadi definisi yang akan dipilih menjadi keyword.

16 Metode Penelitian Perancangan : Dari analisis yang ditemukan kesimpulan yang akan selanjutnya diringkas untuk dijadikan konsep utama dalam penyusunan perancangan. Konsep perancangan meliputi penyusunan alur cerita, interface, layout, estetika, dan lain sebagainya yang berperan didalam sebuah interaktif Tahap desain mencakup 4 langkah perancangan desain yaitu pembuatan alternative thumbnails, rough design, comprehensive design, dan final design.

17 BAB IV

18 KONSEP DESAIN Penelusuran Masalah : Pendidikan merupakan faktor penting dalam pembangunan masyarakat di Indonesia. Anak anak berkebutuhan khusus merupakan salah satu bagian dari pendidikan yang perlu diperhatikan. Slow learner adalah siswa berkebutuhan khusus yang lambat belajar, sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan sekelompok siswa lain yang memiliki taraf potensi intelektual yang sama.

19 Target Audiens Target audiens yang dipilih berdasar pada kondisi tingkat psikologi anak ADHD, demografi, kondisi sosial ekonomi, dan tingkat pendidikannya agar nantinya dapat ditemukan karakter audiens yang tepat sasaran untuk menerima informasi dalam media interaktif.

20 Karakter anak menurut hasil observasi Suka menonton televisi terutama film kartun,karena mereka sesuatu yang mempunyai warna cerah dan bergerak. Selalu ingin tahu. Mempunyai emosi yang tidak stabil (bisa tiba - tiba sangat senang, bisa tiba tiba marah). Pemberani (tidak pernah memikirkan resiko). Mudah bergaul dan bercanda. Mempunyai perhatian lebih saat main game. Pengaruh orang terdekat mempengaruhi apa yang dibicarakan, diungkapkankan dan ditampilkan dalam berperilaku sehari hari. Menyukai aktivitas. Menyukai tokoh super hero. Pelupa dan suka melamun.

21 Karakter anak menurut hasil observasi Kurang memperhatikan apa yang disampaikan guru. Sering tidak menyelesaikan tugas tugas yang diberikan guru. Ada anak yang hiperfokus pada benda yang menarik perhatian mereka, ada yang tidak. Memfavoritkan dan meniru perilaku idolanya. Bekerja dengan cepat, dan sembrono. Pada pembelajaran bahasa Indonesia mereka melakukan kesalahan dengan membaca salah, atau kesalahan ejaan dengan menghilangkan huruf. Pada pembelajaran matematika anak menambah angka tetapi menempatkan huruf di kolom yang salah, atau pada saat menambah mereka justru mengurangi. Suka mengobrol dan ngomong. Selalu tertarik pada sesuatu yang baru.

22 Media Interaktif yang diharapkan guru Mempunyai nilai pujian (reward menjadi sangat penting). Harus ada yang dominan seperti gambar atau suara. Dinamis (bergerak terus). Menurut wawancara dengan ibu pascarina, psikolog dan terapis media interaktif yang baik digunakan untuk anak ADHD adalah sebagai berikut : Instruksi tidak terlalu panjang, karena silabusnya lebih ke soal pendek bukan soal cerita. Suara seperti berbicara kepada anak. Warna harus lebih cepat ditangkap mata, sehingga tahu letak bedanya. Soal tidak boleh sama karena akhirnya sebagai hapalan bukan kuis (diacak). Untuk level selanjutnya menggunakan jumlah yang banyak bukan tuntutan waktu, ini untuk meningkatkan pemahaman. Reward penting dalam interaktif.

23 Persyaratan Pelaksanaan Proses Pembelajaran dari Departemen Pendidikan Rombongan Belajar Eksplorasi Elaborasi Konfirmasi

24 Pengelolaan Kegiatan Belajar Mengajar di Kelas Menurut Departemen Pendidikan Untuk Anak ADHD Posisi duduk disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran dan aktivitas pembelajaran dilakukan dengan individual. Volume, intonasi suara, diatur agar dapat didengar dan juga ekspresi wajah agar dapat diamati dengan baik oleh peserta didik. Pembelajaran menggunakan tutur kata santun dan dapat dimengerti oleh peserta didik. Pengajar memberikan penguatan dan umpan balik terhadap respond an hasil belajar peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung.

25 Tujuan Lewat media pembelajaran untuk anak anak ADHD yang menarik minat anak anak ADHD, diharapkan mampu memberikan alternative lain dalam pembelajaran sekolah. Sehingga suasana belajar disekolah menjadi tidak monoton. Media pembelajaran interaktif game ini juga diharapakan secara tidak langsung mampu menjadi media untuk menjadikan anak anak ADHD termotivasi dalam belajar.

26 Strategi Komunikasi Komunikator Sesosok karakter yang umurnya sama dengan mereka,sebagai karakter utama. Karakter utama ini berfungsi menjelaskan cara permainan dan pengantar pembelajaran yang sedang dilakukan. Komunikan Anak-anak dengan usia tahun yang duduk di bangku kelas 6 sebagai upaya pembentukan kebiasaan belajar dengan senang. Pesan Pada media pembelajaran ini pesan utama yang disampaikan adalah pembelajaran matematika tentang pecahan yang dilakukan secara tidak langsung. Pesan yang tidak langsung diberikan pada anak adalah pesan moral, tentang berusaha mencapai sesuatu yang sangat sulit dengan kerja keras dan pantang menyerah. Pesan tidak langsung tersebut disisipkan pada inti cerita permainan tersebut.

27 Produk Produk yang akan dihasilkan nantinya adalah sebuah CD interaktif. Dengan memberikan tampilan visual dan tombol navigasi yang jelas dan menarik, sehingga diharapkan para pembaca nantinya akan merasakan suasana senang dalam belajar matematika. Interaktif ini menggunakan tampilan dan alur cerita yang imajinatif sehingga anak tidak merasakan tertekan dan mudah mengingat pesan didalam pembelajaran.

28 Segmentasi Seperti yang telah disampaikan diatas, segmen yang dituju pada perancangan Media Interaktif ini adalah Anak-anak Usia tahun dengan strata ekonomi orang tuanya menengah keatas. Target segmen ini juga merupakan target dalam observasi dan sampling dalam mendukung proses perancangan Media interaktif ini. Adapun observasi tersebut bertujuan untuk mengetahui minat, dan opini juga lebih mengenal target segmen tesebut sehingga proses perancangan ini dapat menghasilkan output yang menarik bagi audiens juga tepat dalam mengkomunikasikan tujuan dari Media interaktif, yaitu pesan tentang menyenangkannya belajar matematika.

29 Positioning Positioning pada Media Interaktif ini adalah sebagai salah satu media yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar serta membantu guru dalam proses menyampaikan materi pelajaran dengan lebih mudah. Media Interaktif ini nantinya akan dimunculkan dalam bentuk cerita yang diangkat berdasarkan materi yang telah dipilih oleh target Audiens yang di anggap susah, materi-materi penyelesaian soal yang dibuat untuk memudahkan anak memahami soal cerita. Dimana materi ini akan disajikan agar anak lebih mudah mengerti serta mendapatkan perasaan senang saat melakukan proses belajar. Pesan pada anak akan disampaikan oleh karakter yang akan menjadi teman sekaligus panutan bagi anak.

30 Keyword Makna Harafiah Makna Konotasi Kata Kunci Konsep Perancangan Keyword

31 keyword

32 Kriteria Desain Pada perancangan interaktif game edukasi ada beberapa hal yang diperhatikan, yaitu content, context dan platform

33 Content Komunikasi Pada interaktif edukasi kali ini mengadaptasi beberapa proses mengajar dikelas yang biasa diterapkan, yaitu penjelasan awal, latihan dan evaluasi walaupun tidak ditunjukkan secara langsung.

34 Skenario Bersifat imajinasi yang disesuaikan dengan karakter anak ADHD yang senang berimajinasi dan ingin menjadi super hero

Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika Pada Siswa ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya Diah Fitria Sari

Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika Pada Siswa ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya Diah Fitria Sari Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika Pada Siswa ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya Diah Fitria Sari 3405100129 BAB I pendahuluan Latar Belakang Masalah Jumlah penderita Slow

Lebih terperinci

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Gambaran Umum Nilai rata-rata siswa di Surabaya untuk kelas 1 SD pada pelajaran

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS Diana Aqidatun Nisa 3408100017 Latar Belakang Dalam upaya peningkatan akan

Lebih terperinci

1. Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD adalah sebuah perancangan media pembelajaran alternative

1. Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD adalah sebuah perancangan media pembelajaran alternative 1. Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD adalah sebuah perancangan media pembelajaran alternative untuk mata pelajaran bahasa inggris. 2. Mencakup seluruh aspek dalam bahasa Inggris,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH

BAB III ANALISA MASALAH BAB III ANALISA MASALAH Dari data dan fakta yang ada, penulis melihat beberapa hal yang menjadi masalah pembelajaran ekstrakurikuler di St. Aloysius. Permasalahan itu antara lain berkaitan dengan kurikulum

Lebih terperinci

Anidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa

Anidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa Anidyari Kusumastuti M F 3408100102 Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa BAHASA JAWA itu... Ga menarik KETINGGALAN JAMAN SUSAH! Bahasa itu menunjukkan

Lebih terperinci

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID L1 LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID Hari/ Tanggal : Nama : 1. Apakah kamu memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Apa yang sering kamu lakukan saat menggunakan komputer? a. Bermain game c. Menonton

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Classroom Action Research) yaitu suatu bentuk penelitian dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Classroom Action Research) yaitu suatu bentuk penelitian dengan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) yaitu suatu bentuk penelitian dengan melakukan tindakan-tindakan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun-tahun berharga bagi seorang anak

Lebih terperinci

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB IV PEMECAHAN MASALAH BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Umum Konsep dari media yang akan dibuat adalah membantu pengajar dalam memberikan pengajaran pada siswa dalam belajar pengetahuan desain. Media pembelajaran yang disebut

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN Elys Novita Saputri, Hanny Haryanto, Bernardus Andang Prasetya Jurusan Desain Komunikasi Visual,

Lebih terperinci

Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan. Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia. hubungannya dengan makanan dan kesehatan

Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan. Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia. hubungannya dengan makanan dan kesehatan Lampiran- lampiran L1. Silabus Sains Semester 1 o Standar Kompetensi Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan o Kompetensi Dasar Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia Mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bercerita memang mengasyikkan untuk semua orang. Kegiatan bercerita dapat dijadikan sebagai wahana untuk membangun karakter seseorang terutama anak kecil. Bercerita

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Fatah Yasin Al Irsyadi 1*, Yusuf Sulistyo Nugroho 1 1 Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB IV TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Paparan Data 1. Deskripsi Lokasi an an ini mengambil lokasi di SDLB Negeri Panggungsari yang terletak di Desa Panggungsari, Kecamatan Durenan, Kabupaten Trenggalek.

Lebih terperinci

LAMPIRAN CODING SHEET 1 TRANSKIP INTERVIEW

LAMPIRAN CODING SHEET 1 TRANSKIP INTERVIEW LAMPIRAN CODING SHEET 1 TRANSKIP INTERVIEW TRANSKIP WAWANCARA KEY INFORMAN 1 (BERLIANA) NO KATEGORI PERTANYAAN JAWABAN 1 Alasan menjadi Sudah berapa lama Saya jadi pengajar di pengajar menjadi guru/ pengajar

Lebih terperinci

LEMBAR PENJELASAN KEPADA CALON RESPONDEN. Pada Mahasiswi D-III Kebidanan Poltekkes Kemenkes RI Medan Tahun 2015.

LEMBAR PENJELASAN KEPADA CALON RESPONDEN. Pada Mahasiswi D-III Kebidanan Poltekkes Kemenkes RI Medan Tahun 2015. 60 LEMBAR PENJELASAN KEPADA CALON RESPONDEN Assalamu alaikum Wr.Wb/Salam Sejahtera Dengan hormat, Nama Saya Rio Ratu Lenji, sedang menjalani pendidikan di Program D IV Bidan Pendidik Fakultas Keperawatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik, menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan modernisasi, bukan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN 77 BAB IV HASIL PENELITIAN A. Paparan Data dan Analisis Data 1. Faktor yang menyebabkan kesulitan belajar peserta didik mata pelajaran Matematika pada materi pembagian peserta didik kelas III MI Darussalam

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki budaya yang sangat beraneka ragam. Keberagaman budaya yang dimiliki oleh setiap suku atau masyarakat di tanah air

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dunia yang dapat hidup tanpa berkomunikasi. Apalagi di zaman modern ini ketika

BAB I PENDAHULUAN. dunia yang dapat hidup tanpa berkomunikasi. Apalagi di zaman modern ini ketika 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komunikasi merupakan salah satu kebutuhan primer manusia, sama seperti kebutuhan terhadap sandang, pangan, papan, air dan udara. Manusia sebagai mahluk sosial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tentang Sistem Pendidikan Nasional). Masa kanak-kanak adalah masa Golden

BAB I PENDAHULUAN. tentang Sistem Pendidikan Nasional). Masa kanak-kanak adalah masa Golden BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan Taman Kanak-Kanak merupakan salah satu pendidikan anak usia dini yang berada pada pendidikan formal (UU RI 20 Th. 2003 tentang Sistem Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era ini, manusia semakin mudah bertukar informasi dengan siapa

Lebih terperinci

menyukai tokoh animasi kartun Spongebob karena

menyukai tokoh animasi kartun Spongebob karena BAB IV TINJAUAN PERSEPSI VISUAL ANAK-ANAK DAN PESAN MORAL PADA FILM ANIMASI KARTUN SPONGEBOB SQUAREPANTS 1.1. Deskripsi Penemuan Pada Penelitian Deskriptif Berdasarkan pengamatan melalui metode analisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Ada siswa yang dapat menempuh kegiatan belajarnya secara lancar dan berhasil tanpa mengalami kesulitan, namun di sisi lain

BAB I PENDAHULUAN. Ada siswa yang dapat menempuh kegiatan belajarnya secara lancar dan berhasil tanpa mengalami kesulitan, namun di sisi lain BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Dalam kegiatan pembelajaran di sekolah, kita dihadapkan dengan sejumlah karakterisktik siswa yang beraneka ragam. Ada siswa yang dapat menempuh kegiatan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari 3.1 Metodologi BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari informasi lebih mendalam tentang eksistensi Ludruk sebagai seni tradisional.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual PEMBUATAN GAME KECERDASAN VERBAL-VISUAL UNTUK SISWA TK-B Nathania Raharjo Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya niaraharjo@gmail.com Abstrak Dunia teknologi

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Berdasarkan hasil penelitian dan hasil pembahasan dari ke empat kasus

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Berdasarkan hasil penelitian dan hasil pembahasan dari ke empat kasus 84 BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan hasil pembahasan dari ke empat kasus siswa yang memiliki kesulitan belajar siswa SD pada mata pelajaran IPA, maka dapat

Lebih terperinci

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll. 1 Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan Pendidikan adalah sebuah usaha sadar yang direncanakan untuk mewujudkan suasana belajar dan merupakan sebuah proses pembelajaran agar peserta didik dapat

Lebih terperinci

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 197 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan. 6.1.1 Variabel-Variabel Dalam Pembuatan Komik Sains. Dalam pembuatan komik sains Biologi ini penulis banyak mendapatkan masukan dan manfaat. Dengan menciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang

Lebih terperinci

BAHAGIA BELAJAR BAHAGIA MINAT MEMBANGUN KARAKTER BELAJAR ANAK GENERASI PEMBELAJAR MANDIRI SEPANJANG HAYAT TUJUAN HIDUP MANUSIA

BAHAGIA BELAJAR BAHAGIA MINAT MEMBANGUN KARAKTER BELAJAR ANAK GENERASI PEMBELAJAR MANDIRI SEPANJANG HAYAT TUJUAN HIDUP MANUSIA BAHAGIA TUJUAN HIDUP MANUSIA BAHAGIA TUJUAN UTAMA PENDIDIKAN BELAJAR SALAH SATU KUNCI BAHAGIA MINAT MEMBANGUN KARAKTER BELAJAR ANAK GENERASI PEMBELAJAR MANDIRI SEPANJANG HAYAT Filosofi kata bimba Prosesnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS 2.1. DEFINISI DAN TEORI Dalam perancangan game ini, penulis memilih genre game Casual Game. Casual Game merupakan permainan yang mudah dimengerti dan dimainkan oleh siapa

Lebih terperinci

Apabila ditinjau dari segi pembelajaran di kelas,

Apabila ditinjau dari segi pembelajaran di kelas, Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran Pengetahuan Sosial di Kelas V SDN Cileunyi I Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung Tien Kartini Abstrak Penelitian ini mengungkap

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey

Lebih terperinci

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain BAB 1V KONSEP BAB IV KONSEP DESAIN DESAIN Penelusuran Masalah Analisa Objek desain Komik Majapahit berhenti cetak pada akhir tahun 1990 Berbanding lurus dengan invasi manga ke Indonesia Komik Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan berperan penting dalam mengembangkan kemampuan serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia. Hal demikian tercantum dalam Undang-undang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi samakin cepat. Kebutuhan teknologi pun semakain banyak. Baik untuk menyesuaikan diri dengan keinginan maupun untuk eksistensi diri dalam pergaulan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS TENTANG IMPLEMENTASI METODE CERITA DALAM PEMBENTUKAN AKHLAK

BAB IV ANALISIS TENTANG IMPLEMENTASI METODE CERITA DALAM PEMBENTUKAN AKHLAK BAB IV ANALISIS TENTANG IMPLEMENTASI METODE CERITA DALAM PEMBENTUKAN AKHLAK A. Penerapan Metode Cerita dalam Pembentukan Akhlak Anak Usia Dini di PAUD Cahaya Gunungpati Semarang 1. Persiapan 1 a. Persiapan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan film di Indonesia memiliki perjalanan yang cukup panjang hingga pada akhirnya menjadi seperti film masa kini yang penuh dengan efek, dan sangat

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan di Indonesia merupakan suatu pengaruh untuk bangsa Indonesia menjadikan Indonesia menjadi lebih maju dan berkembang. Sebagai Negara yang masih berkembang,

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain.

BAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain. 35 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari komunikator atau sumber kepada komunikan yang dapat disampaikan secara langsung maupun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman

Lebih terperinci

Ary Mashuda L

Ary Mashuda L APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mandiri dalam proses belajarnya. Mulai tahun 2009 jumlah dalam 1 kelas 25

BAB I PENDAHULUAN. mandiri dalam proses belajarnya. Mulai tahun 2009 jumlah dalam 1 kelas 25 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berdasarkan evaluasi terhadap pengamatan dan pengalaman proses pembelajaran yang kami lakukan selama kurang lebih 4 tahun, mulai tahun 2009 sampai dengan tahun 2012

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep

Lebih terperinci

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama sekolah : SD NEGERI CIPETE 1. Hari/Tanggal : Sabtu, 17 Mei 2014

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama sekolah : SD NEGERI CIPETE 1. Hari/Tanggal : Sabtu, 17 Mei 2014 69 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama sekolah : SD NEGERI CIPETE 1 Mata pelajaran : Bahasa Indonesia Kelas/Semester : V/2 Alokasi waktu : 2 x 35 Menit Pertemuan : 1 Hari/Tanggal : Sabtu, 17 Mei

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Tabel Karakteristik ADHD dan gangguan Sensori Integrasi (SI) Karakteristik Permasalahan ADHD Gangguan SI Terlalu lelah.

LAMPIRAN. Tabel Karakteristik ADHD dan gangguan Sensori Integrasi (SI) Karakteristik Permasalahan ADHD Gangguan SI Terlalu lelah. LAMPIRAN LAMPIRAN Tabel Karakteristik ADHD dan gangguan Sensori Integrasi (SI) Karakteristik Permasalahan ADHD Gangguan SI Tingkat Aktifitas Tingkat aktifitas Gelisah, Terlalu lelah Jumlah pergerakan tidak

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder: 1. PENDAHULUAN Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan prosespembelajaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sampai saat ini media pembelajaran interaktif yang berhubungan tentang sistem pembelajran balita masih jarang dikembangkan. Media pembelajaran yang digunakan para

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN DI KELAS INKLUSIF

PEMBELAJARAN DI KELAS INKLUSIF PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DLINGO, 3 OKTOBER 2011 PEMBELAJARAN DI KELAS INKLUSIF Aini Mahabbati Jurusan PLB FIP UNY HP : 08174100926 EMAIL : aini@uny.ac.id IMPLIKASI PENDIDIKAN INKLUSIF (Diadaptasi

Lebih terperinci

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak Latar Belakang Masalah Anak Anak merupakan subjek-subjek dengan dunianya sendiri yang melingkupi diri sendiri saja. Sedikit demi sedkit anak belajar

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TUTOR SEBAYA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SDN KARANGMLATI 1 DEMAK

BAB IV ANALISIS PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TUTOR SEBAYA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SDN KARANGMLATI 1 DEMAK BAB IV ANALISIS PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TUTOR SEBAYA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SDN KARANGMLATI 1 DEMAK A. Analisis Aspek-Aspek yang Diteliti Antara Pembelajaran Tutor Sebaya dan Pembelajaran

Lebih terperinci

1. Apakah murid anda menunjukkan minat dalam belajar di sekolah? ( ) Berminat ( ) Kurang ( ) Sangat kurang

1. Apakah murid anda menunjukkan minat dalam belajar di sekolah? ( ) Berminat ( ) Kurang ( ) Sangat kurang L1 Lampiran 1 Kuesioner Penelitian Perangkat Ajar Mengenal Huruf dan Angka, Mengeja, Membaca Dongeng dan Bernyanyi Bagi Anak - Anak Penderita Down Syndrome (Untuk Guru) Kami selaku mahasiswa tingkat akhir

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik lingkungan alam maupun lingkungan sosial. Lingkungan amat penting bagi kehidupan manusia. Segala

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memahami apa saja yang benar-benar dibutuhkan seorang anak dalam masa

BAB I PENDAHULUAN. memahami apa saja yang benar-benar dibutuhkan seorang anak dalam masa BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa anak-anak merupakan masa yang paling membutuhkan perhatian serta kasih sayang dan tempat bagi perkembangannya. Setiap perkembangan anak tentunya akan berbeda satu

Lebih terperinci

METODE PENGENALAN BAHASA UNTUK ANAK USIA DINI*

METODE PENGENALAN BAHASA UNTUK ANAK USIA DINI* METODE PENGENALAN BAHASA UNTUK ANAK USIA DINI* Hartono Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia FBS UNY e-mail: hartono-fbs@uny.ac.id Pemilihan metode pengenalan bahasa untuk anak usia dini perlu memperhatikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini berada pada masa Golden Age (keemasan), sesuai dengan

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini berada pada masa Golden Age (keemasan), sesuai dengan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia dini berada pada masa Golden Age (keemasan), sesuai dengan pendapat Froebel (M. Solehuddin, 2000:33) bahwa Masa anak-anak merupakan fase yang sangat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang dikomunikasikan yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang dikomunikasikan yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Konteks Penelitian Manusia merupakan makhluk sosial yang sangat membutuhkan informasi, untuk mendapatkan informasi itu maka dilakukan dengan cara berkomunikasi baik secara verbal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca adalah jantung pendidikan. Sering kali kita lupa bahwa kegiatan membaca sangatlah penting. Kita menganggap kegiatan membaca itu penting, namun tidak disertai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya era globalisasi berdampak pada tatanan persaingan

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya era globalisasi berdampak pada tatanan persaingan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berkembangnya era globalisasi berdampak pada tatanan persaingan kehidupan tingkat tinggi sehingga menuntut sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu bersaing.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

MODUL PSIKOEDUKASI MENINGKATKAN REGULASI EMOSI PADA ANAK MENTAL RETARDASI. : Menjalin rapport dengan anak serta membuat peraturan-peraturan dengan

MODUL PSIKOEDUKASI MENINGKATKAN REGULASI EMOSI PADA ANAK MENTAL RETARDASI. : Menjalin rapport dengan anak serta membuat peraturan-peraturan dengan LAMPIRAN 1. Informed Consent 152 153 154 LAMPIRAN 2. Modul Psikoedukasi 155 MODUL PSIKOEDUKASI MENINGKATKAN REGULASI EMOSI PADA ANAK MENTAL RETARDASI Sesi 1 Tema Tujuan : ice breaking : Menjalin rapport

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dalam Kerangka Besar. Pembangunan PAUD menyatakan :

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dalam Kerangka Besar. Pembangunan PAUD menyatakan : BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dalam Kerangka Besar Pembangunan PAUD 2011 2025 menyatakan : bahwa PAUD merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. animasi 2,5 dimensi bergenre drama tentang tentang berkurangnya populasi

BAB I PENDAHULUAN. animasi 2,5 dimensi bergenre drama tentang tentang berkurangnya populasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah membuat film animasi 2,5 dimensi bergenre drama tentang tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak merupakan investasi masa depan yang perlu distimulasi perkembangannya sejak usia dini. Sel-sel otak yang dimiliki anak sejak lahir tidak akan mampu berkembang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara yang kaya akan cerita dongeng. Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini atau disingkat PAUD adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dilahirkan akan tumbuh menjadi anak yang menyenangkan, terampil dan

BAB 1 PENDAHULUAN. dilahirkan akan tumbuh menjadi anak yang menyenangkan, terampil dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap orang tua menginginkan dan mengharapkan anak yang dilahirkan akan tumbuh menjadi anak yang menyenangkan, terampil dan pintar. Anak-anak yang patuh, mudah diarahkan,

Lebih terperinci