Rancang Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5
|
|
- Veronika Hartanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Rancang Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5 M. Rosidi Zamroni, Nizar Suryaman, Ahmad Jalaluddin *) Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Lamongan ABSTRAK Anak-anak dengan kecenderungan alamiahnya yang selalu suka bergerak dan selalu ingin tahu akan segala hal yang ada disekitarnya, tak bisa dilepaskan dari aktivitas bermain. Bermain bagi anak-anak bukan hanya sebuah kesenangan belaka tapi juga merupakan kebutuhan penting bagi mereka. Lewat bermain anak-anak secara tak sadar bisa mengasah bakat mereka yang terpendam serta menambah pengetahuan mereka tentang lingkungan sekitarnya. Terkadang, orangtua melakukan kesalahan dalam memilihkan mainan untuk buah hatinya. Mereka membelikan mainan bukan berdasarkan perkembangan kemampuan sang anak, tetapi lebih disebabkan oleh penampilan mainan tersebut. Padahal, pemberian mainan anak yang tepat dapat merangsang perkembangan motorik, kognitif, dan bahasa si buah hati tetapi jika kurang tepat akan menghambat perkembangan anak, baik kesehatan maupun kecerdasan anak. Dengan perkembangan teknologi ini mainan anak dapat dibuat melalui media Komputer, sehingga akan bebas dari bahan-bahan zat berbahaya. Sebelumnya telah banyak Game pembelajaran yang telah di buat, namun masih sangat jarang menggunakan bahasa pemrograman HTML5. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya perancangan dan pembangunan aplikasi permainan untuk pembelajaran anak dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML5. Kata kunci: Permainan, Belajar, Anak-Anak, HTML5 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak dengan kecenderungan alamiahnya yang selalu suka bergerak dan selalu ingin tahu akan segala hal yang ada disekitarnya, tak bisa dilepaskan dari aktivitas bermain.lewat bermain anak-anak secara tak sadar bisa mengasah bakat mereka yang terpendam serta menambah pengetahuan mereka tentang lingkungan sekitarnya. Perkembangan teknologi kini semakin pesat. Bahasa pemrograman yang digunakan juga mengalami perubahan seperti HTML (Hypertext Markup Language). Dengan perkembangan teknologi ini mainan anak dapat dibuat melalui media Komputer, sehingga akan bebas dari bahan bahan zat berbahaya. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya perancangan dan pembangunan aplikasi permainan untuk pembelajaran anak dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML5 tersebut Tujuan Membuat permainan pendidikan anak menggunakan HTML5. Merancang permainan pendidikan anak yang interaktif dan menarik Merancang permainan yang aman untuk anak II. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Permainan dan Pembelajaran Dalam subbab ini akan dijelaskan mengenai permainan dan pembelajaran yaitu: Permainan Kata Game berasal dari bahasa Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah Game adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam Game, ada target - target yang ingin dicapai pemainnya. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan Game, tidak cukup dengan hanya melihat kamus bahasa. Terdapat banyak makna dalam kata Game. Yang jelas Game secara naluri adalah merupakan bagian dari kehidupan manusia. Makna sekilas dari Game memberikan pengertian bahwa Game merupakan suatu aktifitas yang tidak dilakukan dengan sungguh-sungguh. Untuk mengetahui apa yang sesungguhnya disebut dengan Game, maka paling tidak kita dapat memahaminya dari adanya sejumlah pengertian Game yang biasa kita alami dalam kehidupan Pembelajaran 489
2 Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik Pengertian anak Menurut Hurlock (1980), manusia berkembang melalui beberapa tahapan yang berlangsung secara berurutan, terus menerus dan dalam tempo perkembangan y6ang tertentu, terus menerus dan dalam tempo perkembangan yang tertentu dan bias berlaku umum. Untuk lebih jelasnya tahapan perkembangan tersebut dapat dilihat pada uraian tersebut: - Masa pra-lahir : Dimulahi sejak terjadinya konsepsi lahir - Masa jabang bayi : satu hari-dua minggu. - Masa Bayi : dua minggu-satu tahun. - Masa anak : masa anakanak awal : 1 tahun-6 bulan, Anak-anak lahir : 6 tahun-12/13 tahun. - Masa remaja : 12/13 tahun-21 tahun - Masa dewasa : 21 tahun-40 tahun. - Masa tengah baya : 40 tahun-60 tahun. - Masa tua : 60 tahun-meninggal HTML5. Sama hal dengan sebuah software, HTML juga mempunyai berbagai versi. Versi terakhir dari HTML adalah HTML5. Meskipun belum seluruhnya browser yang dapat menginterpresentasikan tag-tag dari HTML5 namun diyakin bahwa HTML5 akan menjadi standar baru desain aplikasi. HTML sendiri merupakan suatu bahasa pemrograman yang umumnya digunakan untuk membuat sebuah halaman aplikasi, versi sebelumnya dari HTML adalah HTML 4.01 yang dirilis pada tahun 1999, pada versi HTML 5 saat ini telah mempunyai kapabilitas baru yang tidak dimiliki oleh HTML 4.01, diantaranya tag baru yang bernama canvas yang digunakan untuk menampilkan gambar atau animasi dan mendukung elemen pengembangan untuk membuat gambar garis atau gambar dengan menggambar di atas canvas tersebut. HTML5 merupakan kerjasama antara World Wide Aplikasi Consortium (W3C) dan Aplikasi Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG). WHATWG bekerja bentuk aplikasi dan aplikasi, dan W3C bekerja dengan XHTML 2.0. Pada tahun 2006, mereka memutuskan untuk bekerja sama dan menciptakan sebuah versi baru dari HTML. III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Tahap Project Planning & Tahap Analisa Dalam subbab ini akan dijelaskan tentag project planning dan tahap analisa yaitu : Metode Perancangan Sistem Metode dalam perancangan sistem menggunakan metode waterfall Metode waterfall adalah metode yang sifatnya sistematik dan sekuensial, dimana tiap tahap yang dilalui harus menanti tahap yang sebelumnya selesai dikerjakan. Metode waterfall merupakan metode yang sesuai dengan kasus yang dibahas, yakni dalam rancang bangun aplikasi permainan untuk pembelajaran anak menggunakan HTML5. Gambar 1 Pemodelan Waterfall Kebutuhan pengguna Kebutuhan pengguna yaitu bisa melakukan semua jenis permainan sesuai dengan tipe yang telah dipilih, serta melakukan aktivitas-aktivitas seperti klik, drag, drop untuk menyelesaikan permainan Kebutuhan Admin yaitu dapat melakukan perubahan data yang meliputi aktivitas update, delete, create dan insert kedalam database program. Admin mempunyai kewenangan tersendiri yang tidak dapat dilakukan oleh pengguna biasa. Perbedaan antar pengguna dapat dijelaskan dengan tabel dibawah ini : Tabel 1 Kebutuhan Pengguna Level Create Update delete Select Pengguna Admin Tahap Desain (Perancangan Sistem) Perancangan sistem merupakan rancangan awal sebelum dilakukan penyelesaian suatu masalah yang ada. Pencapaian tujuan atau hasil yang diinginkan sesuai dengan kebutuhan dari permasalahan yang ada, maka suatu rancangan sistem diperlukan untuk mendapatkan gambaran secara garis besar seluruh masalah yang akan di bangun Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang menjelaskan keseluruhan kerja sistem secara garis besar dengan mempresentasikan interaksi antara aktor yang dibuat, serta memberikan gambaran fungsi-fungsi pada sistem tersebut. 490
3 Pemain juga dapat melihat cara bermain aplikasi dengan memilih menu tentang. Seperti yang digambarkan pada Activity Diagram dibawah ini : Gambar 4 Activity Diagram Menu Tentang Gambar 2 Use Case Diagram Sistem Usecase di atas memiliki tiga actor yaitu admin, pengguna dan Aplikasi. Admin memiliki fungsi lebih dibanding dengan dengan pengguna. Admin dapat melakukan login ke dalam database yang ada, sedangkan pengguna hanya dapat melakukan proses pembelajaran saja. pengguna tidak dapat masuk ke login system. Seorang admin dapat melakukan pengolahan database hasil gambar, suara dan update data lain, pengguna disajikan dengan berbagai macam tipe permainan. Setiap tipe permainan berbeda jenisnya. Untuk dapat bermain, pemain dapat melihatnya cara bermain Activity diagram User memilih menu yang akan ditampilkan pada halaman menu yang telah dipilih sesuai keinginan user. User dapat berinteraksi dengan halaman menu yang telah dipilih. Gambar 3 Activity Diagram Pemain dapat memilih jenis permainan yang disediakan. Setiap tipe permainan harus diselesaikan oleh pemain. Jika pemain dapat menyelesaikan permainan maka pemain akan mendapat tugas selanjutnya. IV. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 1.1. Implementasi Setelah implementasi dilakukan, maka tahap pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dilakukan guna mengetahui apakah maksud dan tujuan yang ingin dicapai telah terpenuhi sehingga dapat ditarik kesimpulan Uji Coba Sistem dan Program Pengujian ini dilakukan secara black box yaitu pengujian dilakukan dengan hanya memperhatikan masukan ke sistem dan keluaran ke sistem. Pengujian aplikasi menggunakan data uji berdasarkan data yang telah didapat dari aplikasi. Skenario pengujian selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut : 1. Rencana Pengujian Menu Mewarnai Tabel 2 Rencana Pengujian Fasilitas Mewarnai Pilih Gambar Memilih gambar Black box untuk diwarnai Pilih Warna Memilih Warna Black box untuk alat Pilih Alat Warna Memilih Alat warna Black box Memilih Tebal Alat Memilih ukuran Black box Warna kuas alat warna 2. Rencana Pengujian Menu Puzzle Tabel 3 Rencana Pengujian Fasilitas Puzzle Pilih Gambar Memilih gambar pahlawan Black box Puzzle untuk dimainkan Drag and drop Menyusun Kembali potongan Black box gambar 3. Rencana Pengujian Menu Pak Ustad Tabel 4 Rencana Pengujian Fasilitas Pak Ustad Pilih Huruf Memilih Huruf hijaiyah Black box Hijaiyah Suara Mendengarkan Suara Huruf Black box Hijaiyah 4. Rencana Pengujian Menu teman dari inggris Tabel 5 Rencana Pengujian Fasilitas Teman dari Inggris Pilih gambar Memilih Gambar Black box 491
4 Suara Mendengarkan Suara tentang gambar dalam bahasa inggris Black box Aplikasi permainan untuk pembelajaran ini memiliki fitur diantaranya : 1. Halaman index Halaman ini berisi sambutan selamat datang pada pengguna, untuk menggunakan aplikasi pilih tombol mulai. Menu teman dari inggris adalah permainan mengenal kosa kata dalam bahasa inggris dengan memilih gambar yang sesuai. Gambar 9 Tampilan Teman dari Inggris Gambar 5 Tampilan Index 2. Home Dalam menu home ini terdapat pilihan menu permainan pembelajaran yang dapat dijalankan. 6. Menu Pak Ustad Menu pak ustad adalah permainan mengenal huruf hijaiyah dengan meletakkan kursor pada huruf hijaiyah yang dipilih. Gambar 10Tampilan Pak Ustad Gambar 6 Tampilan Home 7. Menu Home Admin Home admin adalah tampilan awal dipanel admininistrator saat admin berhasil login. 3. Menu Pilihan menggambar Digunakan untuk memilih gambar mana yang akan dijadikan objek menggambar. Gambar 11 Tampilan Home Admin Gambar 7 Tampilan Pilihan Menggambar 4. Menu Menggambar Menu menggambar adalah permainan mewarnai gambar yang telah dipilih. Gambar 8 Tampilan Menggambar 5. Menu Teman dari inggris V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi permainan untuk pembelajaran ini menggunakan bahasa pemrograman HTML5. 2. Aplikasi permainan untuk pembelajaran ini dapat menjadi alternatif permainan untuk anak yang menyenangkan dan membantu proses belajar. 3. Aplikasi permainan untuk pembelajaran ini dapat menjadi alternatif permainan yang bebas dari zat-zat berbahaya untuk kesehatan anak. 4. Seorang pendidik atau orang tua dapat melakukan pengaturan tentang permainan. 5.2 Saran 492
5 Dari beberapa kesimpulan yang telah diambil, maka dapat dikemukakan saran-saran yang akan sangat membantu untuk pengembangan program ini selanjutnya: 1. Perlu diadakan penambahan data permainan sehingga jenis permainan akan lebih bervariasi. 2. Aplikasi ini bersifat offline, perlu adanya pengembangan program sejenis secara online dengan memperhatikan perkembangan teknologi yang ada. 3. Dilakukan pengembangan program sejenis dengan adanya pengembangan dalam hal teknologi dan jenis permainan. DAFTAR PUSTAKA 1. Dewanti Mayasita, 2010, Pembuatan Game edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Tingkat Sekolah Dasar Di UPT TK dan SD Kecamatan Ponjong Kabupaten Gunungkidul, id/index.php/add_downloader/publikasi_ pdf/207, diakses tanggal 31 Maret 2013 Pukul 16.00WIB 2. F.Siskos, Leslie, 2011, Web Standards Mastering HTML5, CSS3 and XML, Apress Media LLC,New York 3. Lubbers Peter, Albes Brian, Frank Salim, Pro HTML5 Programming Second edition, Apress Media LLC,New York. 4. Malone William, Create a Paint Bucket Tool in HTML5 and JavaScript, 2012, -canvas-javascript-drawing-app-with-buckettool/, diakses tanggal 23 maret W3Schools, HTML5 Introduction, _intro.asp, diakses tanggal 1 April 2013 Pukul
6 Halaman ini sengaja dikosongkan 494
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciII.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciPENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom
PENDAHULUAN Yosef Murya Kusuma Ardhana. ST., M.Kom WWW World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciDAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN I
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR ii iii iv v vi viii xiv xv BAB I PENDAHULUAN I-1 1.1.Latar Belakang I-1 1.2.Identifikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses
Lebih terperinciONLINE GAME PICS AND WORDS SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS HTML
ONLINE GAME PICS AND WORDS SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS HTML Edy Budiman 1, Rofilde Hasudungan 2, Akhmad Khoiri 3* Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciAPLIKASI JEJARING SOSIAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS HTML5 DAN PHP
APLIKASI JEJARING SOSIAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS HTML5 DAN PHP Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh: Ari Nugroho Gunawan Ariyanto, Ph.D.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciPERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5
PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5 Lilis Yuningsih 1) 1) Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No. 86 Renon, Denpasar - Bali Email : lilis@stikom-bali.ac.id 1) Abstrak Bahasa merupakan
Lebih terperinciProsedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan
Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan urutan waktu dan memiliki pola kerja yang tetap yang telah ditentukan. Tujuan dari prosedur ini adalah sebagai
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Perancangan Pembuatan aplikasi game dibutuhkan adanya perancangan tentang apa yang akan dibuat dan apa yang akan dihasilkan. Adanya suatu rancangan dalam aplikasi,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA 1 H Agus Salim, 2 Hermawan Julianto 1 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK MONITORING PROYEK STUDI KASUS PT. SMOOETS TEKNOLOGI OUTSOURCING BANDUNG
PERANGKAT LUNAK MONITORING PROYEK STUDI KASUS PT. SMOOETS TEKNOLOGI OUTSOURCING BANDUNG Charel Samuel M, S.T.,M.Kom 1, Bobby Bhakti Rinaldy 2 1 Teknik Informatika, Manajemen Informatika, Politeknik Komputer
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman Judul... ii. Persetujuan Laporan Tugas Akhir... iii. Pengesahan Dewan Penguji... iv. Pernyataan Keaslian Tugas Akhir...
DAFTAR ISI Halaman Judul... ii Persetujuan Laporan Tugas Akhir... iii Pengesahan Dewan Penguji... iv Pernyataan Keaslian Tugas Akhir... v PernyataanPersetujuan Publikasi Karya IlmiahUntuk Kepentingan Akademis...
Lebih terperinciPENDAHULUAN. sistem komputerisasi yang akurat, update dan memberikan kemudahan. Karena. dengan masalah yang sangat kompleks sekalipun.
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin berkembang pesat saat ini. Setiap organisasi seperti halnya instansi pendidikan universitas sangat membutuhkan sistem komputerisasi yang akurat,
Lebih terperinciUniversitas Bina Nusantara
Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGAWASAN PROYEK PIRANTI LUNAK BERBASIS WEB (STUDI KASUS
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
Lebih terperinciUntuk siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Balikpapan.
Untuk siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Balikpapan www.bambangherlandi.web.id Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman diartikan proses, cara, perbuatan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER
APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1
Lebih terperinci3. BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3. BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi sistem. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan
Lebih terperinciDAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori
DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Pengesahan Dosen Pembimbing... ii Halaman Pengesahan Dosen Penguji... iii Abstrak... iv Kata pengantar... v Daftar Isi... vii Daftar Tabel... xiv Daftar Gambar...
Lebih terperinciAPLIKASI PELAMARAN KERJA BERBASIS WEB DI PT HARIFF POWER SERVICES
APLIKASI PELAMARAN KERJA BERBASIS WEB DI PT HARIFF POWER SERVICES Sonty Lena 1, Rizal Saefulloh 2 12 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823,
Lebih terperinciBAB III Validasi HTML5
1 Modul Praktikum Pemprograman Web BAB III Validasi HTML5 A. Tujuan Memahami konsep dasar active web page, Mampu menghasilkan halaman web yang interaktif, Mampu memanfaatkan validasi data menggunakan HTML5.
Lebih terperinciAPLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP
APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP Makalah Diajukan oleh : Theo Hadinata Yudha Drs. Sujalwo, M.Kom. PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
Lebih terperinciPENGEMBANGAN ALAT BANTU PEMROGRAMAN APLIKASI PERANGKAT BERGERAK MENGGUNAKAN JAVA
PENGEMBANGAN ALAT BANTU PEMROGRAMAN APLIKASI PERANGKAT BERGERAK MENGGUNAKAN JAVA Lestari Sekar Gantina; Antonius Bayu Nugroho; Renan Prasta Jenie ABSTRAK Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisa Sistem Event kebudayaan merupakan acara yang diselenggarakan dengan tujuan untuk melestarikan kebudayaan daerah. Pelaksanaan event kebudayaan di Jawa
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian ini adalah Prodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Adapun penelitian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas analisa dan perancangan sistem, penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek. Analisa sistem meliputi analisa kebutuhan fungsional,
Lebih terperinciPEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK WEB-BASED INTEGRATED DEVELOPMENT ENVIRONMENT
PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK WEB-BASED INTEGRATED DEVELOPMENT ENVIRONMENT SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh : Bafo Ade Hutiva NIM : 06
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`
3.1 Analisis Masalah BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM` Pada dasarnya perusahaan asuransi merupakan perusahaan yang mengelola suatu resiko. Dikarenakan mengelola resiko tersebut, perusahaan asuransi
Lebih terperinciPengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang bagian analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem dilakukan dengan mendeskripsikan, kebutuhan perangkat lunak yang meliputi use
Lebih terperinciPenerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku?
Prosiding Seminar Sains dan Teknologi FMIPA Unmul Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Tri Adang Prasstyawati 1, Indah Fitri Astuti 2, Awang Harsa Kridaksana 3 1 Laboratorium Robotics And
Lebih terperinciDAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii
DAFTAR ISI LAPORAN TUGAS AKHIR... i LAPORAN TUGAS AKHIR... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xiii INTISARI... xiv ABSTRACT... xv BAB
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. tetapi masih jarang ditemuinya lembaga pengajar bahasa Mandarin dan minimnya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Bahasa Mandarin akhir-akhir ini menjadi salah satu bahasa universal sekaligus bahasa yang sudah semakin banyak peminatnya untuk dipelajari. Akan tetapi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Tajwid dan Hijaiyah, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut dengan perancangan aplikasi. 3.1
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial
Lebih terperinciFERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML
FERNANDYA RISKI HARTANTRI 09018173 / F DASAR-DASAR HTML Hypertext Markup Language, atau seperti yang lebih dikenal, HTML, adalah bahasa computer dari World Wide Web. Bila Anda membuat situs Web, Anda dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN... I-1
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah Menengah Atas atau SMA adalah jenjang pendidikan lanjut untuk membentuk pribadi putra putri bangsa agar dapat mengejar cita citanya dan memajukan bangsa ini.
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI
APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI 41510010064 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI PEMBAGIAN
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciBAB Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Disaat siswa menginjak kelas 4SD, mereka akan di hadapkan dengan pelajaran baru seperti IPA. Dengan tertambahnya pelajaran baru didalam kegiatan keseharian sekolah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciHTML 5 TIMOTIUS FLOREAN,
HTML 5 TIMOTIUS FLOREAN, 111120124 Apa itu HTML 5? HTML5 adalah sebuah markup language untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi
Lebih terperinciUse Case Spesification
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER Use Case Spesification Final Project Verifikasi dan Validasi Perangkat Lunak Mahdi Bashroni Rizal 5107100097
Lebih terperinciBAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi Web Aplikasi merupakan sekumpulan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, aplikasi bisa disebut juga dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Prosedur Penelitian Dalam pengembangan sistem dibutuhkan suatu metode yang berfungsi sebagai acuan atau prosedur dalam mengembangkan suatu sistem. Metode pengembangan sistem
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN USAHA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH (UMKM)
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN USAHA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH () 1 Wahyu Nurjaya WK, 2 Try Setyo Utomo 1 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi kuis yang dibangun,
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI...iii. DAFTAR TABEL...viii. DAFTAR GAMBAR... vi. ABSTRAK... xiv PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI Halaman KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI...iii DAFTAR TABEL...viii DAFTAR GAMBAR... vi ABSTRAK... xiv BAB I PENDAHULUAN...1 1.1 Latar Belakang Masalah...1 1.2 Identifikasi Masalah...2 1.3 Maksud
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut Ciptaningtyas, Ijtihadie, dan Lumayung (2014) bahwa di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Menurut Setiyo (2013) bahwa Pengembangan e-learning merupakan suatu keharusan bagi seluruh perguruan tinggi agar standar mutu pendidikan dapat ditingkatkan. E-learning
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Informasi dan Internet Informasi menurut Jogiyanto H, M, Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan bagi yang menerima. (Jogiyanto, H.M., Analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Sisttem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan atau kebijakan dan menjalankan operasional
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Setelah melakukan perancangan maka tahap selanjutnya adalah mengimplementasikan sistem berdasarkan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya. Fase ini merupakan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PUSAT KAJIAN DAN PENERAPAN REKAYASA TEKNIK (PUSKAREKATEK) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PUSAT KAJIAN DAN PENERAPAN REKAYASA TEKNIK (PUSKAREKATEK) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG Maskur Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Kontak Person : Maskur
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iii SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI...iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTTO...vi ABSTRAK... vii KATA
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website Anbiyapedia ini
91 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementation (Implementasi) Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website
Lebih terperinciDAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL...i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...ii. HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI...iii. ABSTRAK...iv. KATA PENGANTAR...v. DAFTAR ISI...
Abstrak Rumah atau tempat tinggal merupakan kebutuhan primer setiap orang. Banyak orang yang kesulitan untuk mencari tempat tinggal yang sesuai dengan keinginannya karna informasi yang bisa dia dapatkan,
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN
Lebih terperinciJurnal Ilmiah d ComPutarE Volume 2 Juni 2012
PERANCANGAN APLIKASI PENGISIAN KARTU RENCANA STUDY PADA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO BERBASIS WEB Khairul 1, Darna Basmin 2 Universitas Cokrominoto Palopo 1,2 email:
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI ANDROID PEMANTAUAN JARINGAN SERVER DAN WIFI UNSADA
TUGAS AKHIR APLIKASI ANDROID PEMANTAUAN JARINGAN SERVER DAN WIFI UNSADA Diajukan Sebagai Syarat Untuk Kelulusan Program Studi Strata Satu (S1) di Fakultas Teknik Universitas Darma Persada Disusun oleh:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat disebut sebagai usaha untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Pada tahapan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Bibel dan Doding Haleluya adalah suatu injil kristus yang diterjemahkan kedalam bahasa batak Simalungun. Dalam perkembangan Kekristenan di Simalungun,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA BRT TRANS SEMARANG
SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA BRT TRANS SEMARANG Putri Hapsari 1, Purwatiningtyas 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank Semarang
Lebih terperinciGAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 10 No. 2 September 2015 59 GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Mursid Yunus 1), Indah Fitri Astuti 2), Dyna Marisa Khairina 3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN
19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI WEBSITE E-GOVERNMENT
PERANCANGAN APLIKASI WEBSITE E-GOVERNMENT PADA KANTOR PENGELOLA TEKNOLOGI INFORMASI (KPTI) DENGAN MENGGUNAKAN XHTML (STUDI KASUS: KANTOR WALIKOTA JAKARTA BARAT) Dikdik Permana Wigandi 103091029526 JURUSAN
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciAPLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI
APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI 41511010032 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015
Lebih terperinciABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework.
ABSTRACT This result project built an application of teaching aids the digestive system and respiratory system XI high school class who applied in the form of websites. This website consists of several
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Didalam analisis ini akan menjelaskan apa saja proses yang terjadi di SMP Negeri 2 Wanayasa dan mendeskripsikan persoalan yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENANGANAN KELUHAN PELANGGAN BERBASIS WEB PADA PT. DATASYS INTEGRATED TECHNOLOGY
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENANGANAN KELUHAN PELANGGAN BERBASIS WEB PADA PT. DATASYS INTEGRATED TECHNOLOGY MUHAMMAD SULTON 41815110071 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
Lebih terperinciLAPORAN ANALISIS SISTEM (TAHAP I) ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN OBAT HERBAL
LAPORAN ANALISIS SISTEM (TAHAP I) ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN OBAT HERBAL Disusun oleh : 1. Susilo - 13111039 2. Tri Raharjo - 13111052 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI
Lebih terperinci