BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODE PENELITIAN. IPA untuk Meningkatkan Practical skills Siswa SMP. desain penelitian pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V PENUTUP. pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema. proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII.

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik.

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiono (2009: 297) penelitian R&D

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

PENGEMBANGAN BLOG INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII DENGAN MATERI KEGIATAN POKOK EKONOMI JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL DENGAN TEMA BENTUK MUKA BUMI DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA JURNAL. Disusun Oleh: NINDYA PRABOWO

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII SUB-TEMA KEGIATAN EKONOMI DAN PEMANFAATAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D). Maksud

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan instrumen asesmen

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN

B. Model Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development/r&d) yang mengacu pada model

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang bertujuan mengembangkan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development. Model Research and Development yang digunakan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. (research and development). Penelitian dan pengembangan (R & D) adalah

LAMPIRAN C. C1 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli materi. C2 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli media

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

PENGEMBANGAN BROSUR SEBAGAI SUMBER BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII DENGAN MATERI KEADAAN ALAM DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian ini berjudul Pengembangan LKPD IPA tema

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan performance assessment berbasis

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Adobe Flash. Peneliti mengembangkan produk media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 tema proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII. Produk tersebut divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, dinilai oleh guru IPS serta tanggapan dari siswa SMP kelas VIII. B. Definisi Operasional Variabel Istilah terkait dengan judul dalam penelitian ini dapat diartikan sebagai berikut: Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS adalah suatu kegiatan menyusun, mendesain, dan menguji keefektivan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS6 yang didalamnya berisikan materi IPS kemudian dikemas dalam compact disk (CD). Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran dievaluasi menggunakan kriteria untuk mengukur kualitas media pembelajaran yang baik, meliputi: kualitas materi, kualitas pemograman, dan kualitas penyajian. 31

32 C. Prosedur Pengembangan Prosedur penelitian yang digunakan peneliti dalam pengembangan ini diadaptasi dari langkah-langkah pengembangan yang dikembangkan oleh Sugiyono, penerapannya disesuaikan dengan kebutuhan media yang akan dikembangkan. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan secara umum oleh Sugiyono (2011: 298), terdapat sepuluh langkah yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Potensi dan masalah (ditujukan melalui data empirik yang dapat diperoleh berdasarkan penelitian orang lain, atau laporan kegiatan perorangan atau instansi tertentu yang masih up to date), 2. Mengumpulkan informasi (digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut), 3. Desain produk (diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya), 4. Validasi desain (kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk akan lebih efektif dari yang lama atau tidak), 5. Perbaikan desain (memberbaiki kelemahan desain), 6. Ujicoba produk (membuat prototipe yang selanjutnya diujicoba pada sampel terbatas), 7. Revisi produk (berdasarkan saran-saran dari hasil ujicoba produk), 8. Ujicoba produk (diujicoba dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas), 9. Revisi produk (perbaikan apabila ada kekurangan dan kelemahan).

33 10. Pembuatan produk masal. Dari kesepuluh tahapan tersebut, peneliti melakukan penyederhanaan tahapan. Penyederhanaan tahapan ini didasari oleh pendapat Borg & Gall dalam Emzir (2011: 271) yang menyarankan untuk membatasi penelitian dalam skala kecil, termasuk kemungkinan untuk membatasi langkah penelitian. Penyederhanaan tahapan penelitian dilakukan oleh peneliti dikarenakan keterbatasan waktu dan dana yang dimiliki peneliti. Tahapan pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut: 1 Potensi dan masalah, 2 Mengumpulkan informasi, 3 Desain produk, 4 Validasi desain, 5 Revisi desain, 6 Produk awal, 7 Validasi produk, 8 Penilaian produk, 9 Ujicoba produk untuk siswa SMP kelas VIII, 10 Revisi produk Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 tersebut tampak dalam gambar 3 berikut ini:

34 I. Potensi dan Masalah II. Mengumpulkan Informasi III. Desain Produk Tema/ pokok bahasan Membuat flowchart Membuat storyboard Validasi Desain (ahi materi dan ahli media) Revisi Desain Produk Awal IV. Validasi Produk, Penilaian, dan Ujicoba Validasi (ahli materi & ahli media) Revisi I Penilaian Guru IPS Tanggapan dari siswa SMP kelas VIII Revisi II Produk Akhir Gambar 3. Bagan Alur Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran IPS untuk siswa kelas VIII

35 Penjelasan dari tahapan-tahapan prosedur pengembangan media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 adalah sebagai berikut: Tahap I. Potensi dan Masalah meliputi kegiatan: Studi lapangan dilakukan analisis untuk mengetahui potensi yang ada pada sekolah dan permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran menggunakan Kurikulum 2013 terutama mengenai penggunaan media pembelajaran. Tahap II. Mengumpulkan Informasi meliputi kegiatan: Studi pustaka mengenai Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang sesuai dengan media pembelajaran. Selain itu, menentukan tema yang dikembangkan dalam media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6. Tema yang dikembangkan mengenai proklamasi kemerdekaan Indonesia kelas VIII semester genap. Tahap III. Desain Produk meliputi kegiatan: 1. Tema atau pokok bahasan. Tema atau pokok bahasan ditentukan berdasarkan studi pustaka yaitu media pembelajaran menggunakan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia yang akan dikembangkan. 2. Membuat Flowchart. Flowchart adalah suatu bagan yang terdiri dari berbagai simbol yang menunjukkan langkah-langkah suatu program. Flowchart digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah kerja dari sistem yang akan dibuat, sehingga memudahkan dalam proses membangun aplikasi.

36 3. Membuat Storyboard. Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang meliputi tampilan visual, gambar, animasi, video, audio, beserta keteranganketerangan lain yang diperlukan sehingga gambaran multimedia yang akan dikembangkan dapat dilihat dengan jelas. Validasi Desain Setelah membuat desain produk sesuai dengan tema yaitu proklamasi kemerdekaan Indonesia, selanjutnya adalah melakukan validasi desain oleh ahli media. Revisi Desain Revisi desain dilakukan apabila terdapat kekurangan yang perlu diperbaiki pada desain produk media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 tema proklamasi kemerdekaan Indonesia. Produk Awal Produk awal merupakan hasil pertama dari proses media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia. Produk yang dihasilkan pada tahap ini belum dikatakan layak untuk dijadikan sebagai media pembelajaran karena belum divalidasi dan diujicoba pada siswa SMP kelas VIII.

37 Tahap IV. Validasi, Penilaian, dan Ujicoba 1. Validasi. Produk awal media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang telah dihasilkan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli media dari aspek pemograman, aspek penyajian, dan materi. 2. Revisi I. Saran perbaikan produk yang diperoleh pada tahap validasi, selanjutnya digunakan untuk memperbaiki produk media yang dikembangkan agar dinyatakan valid atau layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 3. Penilaian Guru IPS. Produk yang telah divalidasi dan telah diperbaiki, selanjutnya ditujukkan kepada guru IPS di sekolah untuk dilakukan penilaian berdasarkan penggunaan media pembelajaran tersebut dengan kesesuaian fungsi media pembelajaran. 4. Uji penggunaan produk pada siswa SMP kelas VIII. Produk awal yang telah divalidasi, diujicoba kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa pada pemahaman dan ketertarikan media pembelajaran. 5. Revisi II. Komentar dari penggunaan media oleh guru dan siswa dijadikan acuan untuk memperbaiki produk yang telah dikembangkan sehingga

38 diperoleh produk akhir yang layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Produk Akhir Produk akhir adalah media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia yang telah diujicobakan dan mendapat tanggapan bahwa media tersebut masuk pada kategori baik dan layak untuk diimplementasikan dan dijadikan media pembelajaran IPS. D. Ujicoba Produk 1. Desain Ujicoba Ujicoba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dihasilkan. Produk yang telah dinyatakan valid berarti produk yang dihasilkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Penilaian produk dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, kemudian dilakukan revisi tahap I. Selanjutnya produk kembali dinilai oleh guru IPS dan diujicobakan kepada siswa SMP kelas VIII, kemudian dilakukan revisi tahap II sehingga menghasilkan produk akhir media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. 2. Validator dan Subjek Ujicoba Validator dalam penelitian ini adalah ahli materi, ahli media, dan guru IPS SMP. Subjek ujicoba produk adalah siswa kelas VIII D SMP Negeri 3 Gombong dengan jumlah siswa perempuan 16 dan siswa laki-laki berjumlah 16 yang dipilih secara acak karena kemampuan rata-rata siswa sama.

39 E. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik fenomena ini disebut variabel penelitian (Sugiono, 2011:102). Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuisioner atau angket berupa lembar checklist dengan skala Likert. Kuisioner/angket digunakan untuk mendapatkan data tentang kualitas media pembelajaran yang ditujukan kepada ahli media, ahli materi, guru IPS, dan siswa. Adapun kisi-kisi instrumen untuk ahli materi, ahli media, guru IPS, dan siswa sebagai berikut. Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi No Aspek Indikator No. Butir Jumlah butir 1. Sahih (valid) a. Kebenaran 1, 2 2 b. Keaktualan 3 1 2. Tingkat Kepentingan a. Bahasa 4, 5 2 b. Interaksi 6 1 3. Kebermanfaatn a. Respon 7 1 b. Evaluasi 8, 9, 10 3 4. Learnability a. Pengalaman 11, 12 2 5. Menarik Minat a. Visualisasi 13, 14, 15 3 b. Contoh 16 1 Jumlah 16 Sumber: Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2011) dikutip dari Sagita Fitriani (2014) dengan modifikasi

40 Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media No Aspek Indikator No. Butir Jumlah butir 1. a. Kelengkapan 1 1 Materi b. Interaksi 2, 3, 4 3 Pembelajaran c. Minat atau perhatian 5, 6 2 a. Warna 7 1 2. Penyajian b. Menu Tampilan 8, 9 2 c. Gambar dan animasi 10, 11, 12 3 a. Pemaketan progam 13, 14, 15 1 3. Pemograman b. Petunjuk penggunaan 16 3 c. Audio dan visual 17, 18, 19, 20 4 Jumlah 20 Sumber: Made Wena (2011) dengan modifikasi Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Guru IPS No Aspek Indikator No. Butir Jumlah butir 1. Pemograman a. Pemaketan program 1, 2 2 b. Petunjuk penggunaan 3 1 a. Materi 4, 5, 6, 7 4 b. Contoh 8, 9 2 2. Materi c. Bahasa 10, 11 2 Pembelajaran d. Visualisasi 12, 13 2 e. Penyajian materi 14, 15, 16 3 f. Evaluasi 17, 18 2 Jumlah 18 Sumber: Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008) dan Made Wena (2011) dengan modifikasi Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk siswa No Aspek Indikator No. Butir Jumlah butir 1. Pemograman a. Pemaketan program 1 1 b. Petunjuk penggunaan 2 1 a. Cakupan isi 3, 4 2 2. Materi b. Bahasa 5, 6, 7 3 c. Evaluasi 8 1 a. Audio 9, 10 2 3. Penyajian b. Tampilan 11, 12 2 c. Gambar dan video 13, 14 2 d. Warna 15, 16 2 Jumlah 16 Sumber: Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008) dan Made Wena (2011) dengan modifikasi

41 F. Teknik Analisis Data Teknik analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif sesuai prosedur pengembangan yang dilakukan. Data hasil penelitian yang berupa tanggapan ahli media, ahli materi, guru IPS dan siswa terhadap kelayakan media ditinjau dari aspek pemograman, materi, dan penyajian akan digunakan untuk merevisi produk. Data hasil penelitian berupa data kualitatif dan data kuantitatif. 1. Data Kualitatif Data kualitatif berupa saran atau masukan yang diberikan oleh ahli media, ahli materi, guru IPS, dan siswa dianalisis secara deskriptif kemudian disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki atau merevisi produk yang telah dikembangkan. 2. Data Kuantitatif Data kuantitatif diperoleh dari para responden melalui angket dengan skala Likert, dianalisis secara kuantitatif untuk mengetahui kualitas media pembelajaran dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Tabulasi semua data yang diperoleh dari penilaian menggunakan skala Likert. Tabel 6. Ketentuan Pemberian Skor Kriteria Skor SB (Sangat Baik) 5 B (Baik) 4 C (Cukup) 3 K (Kurang) 2 SK (Sangat Kurang) 1 Sumber: Syaifuddin Azwar (2007: 163)

42 b. Menghitung skor total rata-rata dari setiap komponen menggunakan rumus: = Keterangan: = skor rata-rata = jumlah skor = jumlah penilai Sumber: Nana Sudjana (2010:109) c. Mengubah skor rata-rata menjadi nilai kualitatif dengan kategori sebagai berikut: Tabel 7. Pedoman Konversi Skor Rumus Rerata Skor Kategori > 4,2 Sangat Baik Sumber: Eko P. Widoyoko (2009: 238) Keterangan : > 3,4-4,2 Baik > 2,6-3,4 Cukup > 1,8 2,6 Kurang = Rerata Ideal = (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) = Simpangan Baku Ideal = (skor maksimum ideal - skor minimum ideal) X = skor empiris Skor tertinggi ideal = butir kriteria x skor tertinggi Skor terendah ideal = butir kriteria x skor terendah Sangat Kurang