AGEN CERDAS PINTAR IPA UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) KELAS 3

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS BAGI SISWA KELAS 2 SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS MADRASAH IBTIDAIAH NURUL FALAH CIATER)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Tri Yuliani Putri

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda


BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

SURYANINGTYAS ANDAYANI NPM.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

2. METODE PENGUMPULAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 2 PADA MI NURUL FALAH CIATER

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

AGEN CERDAS PINTAR IPA UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) KELAS 3 Nining Suryani AMIK BSI Bandung Jl. Sekolah Internasional No. 1-6, Antapani, Bandung 40246, Jabar nining.nns@bsi.ac.id ABSTRACT School is one institution that has the duty and function to seek, promote and foster the potential of the students. Various factors affect the quality of education among which is the curriculum, instructional media, learning and other methods can also give effect to student interest. Students' interest often affect student learning outcomes, with interest in learning the low is likely to produce learning outcomes that are not optimal, in addition to the above lack of student interest is also influenced by the learning method that teachers are still using a system of conventional teaching by means lecture. The results of observations at one junior high school students to the data values are still many students who get low marks, especially in science subjects. This is caused by boredom experienced by the students of the atmosphere in the classroom, as well as the delivery of content media pembelajaan unattractive and difficult to be understood by the students. So in need of a new system that can support teaching and learning activities, one of which is interactive learning with intelligent agent-based animation. This learning system using multimedia development cycle by Mc Leod. Key Word :InteractiveAnimation, English Language Learning, Learning Media. 1. Pendahuluan Pendidikan merupakan salah satu bidang pembangunan yang diprioritas pelaksanaanya sebagai upaya mencapai salah satu tujuan nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, terkandung secara jelas dalam tujuan pendidikan nasional dalam UUD 1945 Pasal 31 ayat 3. Sekolah merupakan satu lembaga yang memiliki tugas dan fungsi mengupayakan, meningkatkan dan membina potensi-potensi para siswa. Berbagai faktor yang mempengaruhi kualitas pendidikan diantarnya adalah kurikulum, media pembelajaran, metode pembelajaran dan lainya dapat juga memberikan pengaruh terhadap minat belajar siswa. Minat belajar siswa sering kali sangat mempengaruhi hasil belajar siswa, dengan minat belajar yang rendah sangatlah mungkin akan menghasilkan hasil belajar yang tidak maksimal, selain hal tersebut diatas rendahnya minat belajar siswa juga dipengaruhi oleh metode pembelajaran yang dilakukan guru yang masih menggunakan sistem pengajaran konvensional dengan cara ceramah.hasil observasi pada salah satu SMP terhadap data nilai siswa adalah masih banyaknya siswa yang mendapatkan nilai rendah khususnya pada mata pelajaran IPA. Hal ini disebabkan oleh rasa bosan yang dialami oleh siswa terhadap suasana di kelas, media pembelajaan serta penyampaian materi yang kurang menarik dan sulit untuk dipahami oleh siswa. Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang digunakan untuk merealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-time[9]. Tujuan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang menekankan penguasaan materi secara tuntas harus ditempuh melalui pembelajaran yang efektif dan efisien. Tujuan tersebut akan tercapai bila pembelajaran yang dilakukan dengan kondisi siswa. Siswa sering mengalami kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan guru secara konvensional, dikarenakan informasi yang didapat masih dikatakan abstrak atau kurang nyata dan sebatas menghafal kata kata saja[10]. Kegiatan belajar mengajar di sekolah masih banyak menggunakan metode konvensional dalam penyampaian pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar dengan metode konvensional ini meliputi berbagai metode yang berpusat pada guru.kegiatan belajar mengajar di sekolah dilakukan dikelas secara teratur setiap hari senin sampai dengan hari sabtu, biasanya dimulai pukul 07.15 s/d 13.00. Proses guru mengajar 47

paling lama hanya diberi waktu selama 2 jam. Dengan metode seperti ini secara praktis proses belajar mengajar menjadi sangat terbatas.pembelajaran tatap muka di kelas terkadang juga mengalami hambatan yang mengakibatkan proses pembelajaran menjadi terganggu akibat ketidakhadiran guru dan peserta didik dalam kelas serta alat bantu pembelajaran yang kurang memadai. Sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar yang lebih baik sehingga siswa dan pengajar dapat melakukan kegiatan belajar mengajar dimana saja dan tidak terbatas waktu. 2. Tinjauan Pustaka Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Game edukatif dan Animasi pembelajaran dapat dijadikan salah satu media pembelajaran. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran[3]. Animasi dalam bidang multimedia adalah berupa gambar (still image) yang kemudian disusun menjadi sebuah runtutan gambar yang jika disatukan akan terlihat bergerak[2]. Prinsip dasar animasi adalah membuat objek yang seolah-olah bergerak sebagai kesatuan yang utuh. Meskipun pada awalnya animasi dibuat pada satu bagian tertentu secara terpisah yang kemudian disatukan kembali untuk mendapatkan pergerakan sempurna. Animasi merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring toolprofesional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis[6]. Sistem komputer multimedia adalah suatu bentuk integrasi dari elemen-elemen yang tersusun atas gambar, teks, video, audio yang saling mendukung untuk mendapatkan hasil output suatu sistem informasi yang lebih interaktif[5]. Merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup system operasi,middleware dan aplikasi[8]. Animasi adalah suatu perubahan yang terjadi pada objek, dalam jarak dan waktu tertentu. Perubahan pada objek dapat berupa perubahan posisi, bentuk dan warna[1]. Animasi adalah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi[4]. Ada beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu 1. Hand Drawing Hand drawing adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background, digambar dengan menggunakan tangan. 2. Teknik animasi hand drawing dan komputer Teknik ini menggabungkan antara hand drawing dan komputer. Pada teknik ini gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di scan untuk kemudian diberi warna dan finishing menggunakan komputer. 3. Clay Animation Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggeserkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari tanah liat. Objek ini digerakan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu persatu. Setelah itu diedit dan disusun. Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. 3. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan adalah metodologi siklus hidup sistem. Siklus hidup 48

pengembangan sistem (system development life cycle) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer dan penelitian ini menggunakan siklus pengembangan multimedia berdasarkan Mc Leod, dengan langkah-langkah yang terlihat pada bagan dibawah ini: Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. g. Melakukan Tes Pemakai Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua fitur. h. Menggunakan sistem Pemanfaatan sistem dan implementasi dari multimedia yang telah dibuat. i. Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem yang telah dibuat. 4. Pembahasan a. Mendefinisikan Masalah Permasalah yang terjadi adalah rasa bosan yang dialami oleh siswa terhadap suasana di kelas karena media peraga pembelajaran serta penyampaian materi yang kurang menarik dan sulit untuk dipahami oleh siswa karena keterbatasana penggunaan media buku untuk pemberian materi ilmu pengetahuan alam.. Gambar 1 Siklus pengembangan aplikasi multimedia oleh Raymon Mc Leod a. Mendefinisikan Masalah Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia. b. Merancang konsep Rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa urutan yang ditentukan dalam pembuatan multimedia. c. Merancang Isi Rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. d. Menulis Naskah Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan. e. Merancang Grafik Grafik yang dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video yang dirancang. f. Memproduksi Sistem Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dalam sistem. Selain mengebangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencp kegiatan khusus seperti menyuting videodan authoring. Media pembelajaran interaktif dengan multimedia dapat membantu siswa dalam belajar mata pelajaran ilmu pengetahuan alam. Dengan isi materi yang mengacu pada pada kurikulum ilmu pengetauan alam khususnya untuk kelas 3 sekolah umum pertama. b. Merancang Konsep Gambaran dari rancangan media pembelajaran interaktif ini dengan membuat perangkat lunak belajar ilmu pengetahuan alam dengan multimedia berbasis animasi interaktif dengan menggunakan Adobe Flash Proffesional CS5.5 dimana siswa dapat lebih interaktif dalam proses belajar mengajar. Dalam pengembangannya terdapat spesifikasi software dimana pengguna memiliki kebutuhan menu yang berbeda, berikut adalah kebutuhan software : 1. Aplikasi yang berbasis animasi interaktif dalam proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam khususnya untuk siswa kelas 3 sekolah umum pertama 2. Diperlukan gambar dan animasi sebagai ilustrasi materi yang disampaikan agar materi yang disampaikan lebih mudah diingat. 3. Evaluasi siswa dengan latihan soal dalam proses belajar mengajar. c. Merancang Isi Rancangan media pembelajaran interaktif ini mencakup perpaduan visual antara teks, 49

gambar, suara dan animasi. Struktur sistem informasi multimedia yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat ini adalah struktur linier. Aplikasi ini dirancang dalam bentuk menumenu pilihan sederhana. Menu-menu yang diterapkan dalam aplikasi ini nantinya dapat digunakan untuk memperoleh atau menampilkan informasi tentang materi yang ada dalam aplikasi tersebut. Kegiatan dalam merancang isi dapat dijelaskan sebagai berikut: A B C D A1 A2 B1 B2 C1 C2 C3 D1 D2 E1 Intro Menu Utama E E2 F1 F2 F F3 F4 F5 G G1 G2 H1 H H2 H3 H4 H5 Gambar 2 Struktur Aplikasi Model Linier d. Menulis Naskah Perancangan naskah pada media pembelajaran interaktif ini menggunakan storyboard, yang terdiri dari : 1. Story Board Halaman Pembuka Selamat Datang.wav Halaman ini adalah opening menu pada saat program baru dijalankan, maka muncul tampilan berupa tombol Mari Belajar IPA Mari Belajar IPA Gambar Keluar Gambar 3 Halaman Pembuka 50

2. Story Board Halaman Menu Utama menuutama.mp3 Halaman ini adalah menu utama yang terdiri dari menu materi, menu evaluasi, menu permainan dan keluar Materi Evaluasi Permainan Bantuan Keluar Gambar 4 Halaman Pembuka 3. Story boardmenu Materi Saat Menu Utama tampil maka screen awal akan muncul menu-menu diantaranya Menu Sistem Ekskresi Pada Manusia, Menu Sistem Reproduksi Pada Manusia, Menu Sistem Saraf dan Indra Manusia, Menu Kelangsungan hidup organisme, menu bioteknologi, menu kelistrikan, menu kemagnetan, menu tata surya menu Keluar dan menu Bantuan. Selain itu terdapat gambar dan animasi judul. Menu 1 Menu 2 Menu 3 Menu 4 Menu 5 Menu 6 Menu 7 Menu 8 Bantuan Gambar 4 Halaman Menu Materi Gambar Keluar 4. Story boardmenu Sistem Ekskresi Pada Manusia Halaman MenuMenu Sistem Ekskresi Pada Manusia terdiri dari 2 submenu yaitu Struktur Alat Ekskresi pada Manusia dan Kelainan dan Penyakit Sistem Pengeluaran Gambar 5 Halaman Menu Sistem Ekskresi Pada Manusia 51

5. Story BoardMenu Sistem Reproduksi Pada Manusia Halaman Menu Sistem Reproduksi Pada Manusia terdiri dari 2 submenu yaitu Struktur Alat Reproduksi Dan Gangguan Sistem Reproduksi Gambar 6 Halaman Menu Sistem Reproduksi Pada Manusia 6. Story boardmenu Sistem Saraf dan Indra Manusia Halaman Menu Sistem Saraf dan Indra Manusia terdiri dari 3 submenu yaitu Sistem Koordinasi dan Regulasi, Sistem Indera dan Gangguan Kesehatan pada Sistem Koordinasi, Regulasi, dan Indera Menu 3 Gambar 7 Halaman Menu Sistem Saraf dan Indra Manusia 7. Story boardmenu Kelangsungan hidup organisme Halaman Menu Kelangsungan hidup organisme terdiri dari 2 submenu yaitu Adaptasi, Seleksi Alam dan Perkembangbiakan dan Pewarisan Sifat pada Makhluk Hidup Gambar 8 Halaman Menu Kelangsungan hidup organisme 52

8. Story boardmenu bioteknologi Halaman Menu bioteknologi, terdiri dari 2 submenu yaitu Peranan Bioteknologi untuk Mendukung Kelangsungan Hidup Manusia Dan Penerapan Bioteknologi Sehari-hari Gambar 9 Halaman Menu bioteknologi 9. Story boardmenu kelistrikan Halaman Menu kelistrikan, terdiri dari 5 submenu yaitu Listrik Statis, Listrik Dinamis, Rangkaian Listrik, Sumber Arus Listrik Dan Daya dan Energi Listrik Menu 3 Menu 4 Menu 5 Gambar 10 Halaman Menu kelistrikan 10. Story boardmenu kemagnetan Halaman Menu kemagnetan terdiri dari 2 submenu yaitu Pengaruh Magnet dan Induksi Elektromagnet 53

Gambar 11 Halaman Menu kemagnetan 11. Story boardmenu tata surya Halaman Menu tata surya terdiri dari 5 submenu yaitu Galaksi, Rasi, dan Tata Surya, Bumi dan Bulan, Satelit Buatan, Bumi Kita Dan atmosfer bumi Menu 3 Menu 4 Menu 5 Gambar 12 Halaman Menu tata surya 12. Story BoardMenu Evaluasi Halaman Pilihan Latihan Soal Halaman Menu evaluasi terdiri dari 3 submenu yaitu Pilihan ganda, Gambar dan Esay Pilihan Ganda Gambar Esay Gambar 13 Halaman Menu Evaluasi 13. Story board Menu Bantuan Halaman Bantuan Saat Menu ini dipilih akan tampil pilihan bantuan materi IPA Materi Evaluasi Keluar 54

Gambar 14 Halaman Menu Bantuan e. Merancang Grafik Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan dan juga animasi. Tahap ini bisa dimulai dengan mengerjakan komponen gambar terlebih dahulu, akan tetapi tidak menutup kemungkinan untuk pengerjaan animasi maupun komponen pendukung lainnya. Pekerjaan ini dilakukan perhalaman atau pertampilan baru kemudian dilakukan pemberian scripting maupun link antar halaman. Bagian background yang digunakan pada setiap halaman adalah sama yaitu menggunakan warna yang bergradasi. f. Memproduksi Sistem Aplikasi media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan alam yang telah dibuat diantaranya sebagai berikut: 1. Menu utama Halaman menu utama yang berisi pilihan materi yang terdiri dari yaitu menumateri, menu evaluasi, menu permainan, menu bantuan dan keluar. Gambar 17 Halaman Menu Utama 2. Menu materi Halaman menu adjective berisi pilihan materi yang berkaitan dengan sistem ekskresi, reproduksi, syaraf dan indera, kelangsungan hidup organisme, bioteknologi, kelistrikan, kemagnetan dan tata surya. Gambar 18 Halaman Menu Materi 3. Menu evaluasi Halaman menu evaluasi berisi pilihan evaluasi yang terdiri dari pilihan ganda, gambar dan esay Gambar 19 Halaman Menu Evaluasi g. Melakukan Tes Pemakai Pada media pembelajaran interaktif yang telah dibuat selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box. A. White Box Pengujian White Box mengasumsikan bahwa spesifikasi logika adalah penting untuk menjamin apakah sistem atau perangkat lunak berfungsi dengan baik. Berikut adalah pengujian White Box pada alur logika algoritma media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan alam ini adalah: B. Black Box Pengujian Black Box terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, Pengujian Black Box merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White-Box Testing. Tabel 1 Pengujian Tombol Mulai INPUT/ EVENT Tombol Mari Belajar IPA PROSES on(release){ gotoandplay(26 0); _root.a=1; gotoandstop(33 1);} OUTPUT /NEXT STAGE Menampilk an Halaman Menu Utama HASIL PENGUJ IAN Sesuai 55

Tabel 2 Pengujian tombol yang ada pada menu utama Input/Event Proses Output / Next Stage Memilih menu Materi on (press) { stopallsounds(); _root.gotoandstop(5);} Memilih menu Evaluasi on (press) { stopallsounds(); Memilih menu Permainan _root.gotoandstop(6);} on (press) { stopallsounds(); _root.gotoandstop(7);} Memilih menu Bantuan on (press) { stopallsounds(); _root.gotoandstop(8);} Menampilkan sub menu materi Menampilkan sub menu evaluasi Menampilkan sub menu permainan Menampilkan sub menu bantuan Hasil Pengujian Memilih menu Sistem ekskresi pada manusia Memilih menu sistem reproduksi pada manusia Memilih menu sistem syaraf dan indera manusia Memilih menu kelangsungan hidup organisme Memilih menu bioteknologi gotoandstop(10); gotoandstop(11);} gotoandstop(12);} gotoandstop(13);} gotoandstop(14);} tentang sistem ekskresi pada manusia Tampil materi tentang reproduksi pada manusia tentang sistem syaraf dan indera pada manusia tentang kelangsungan hidup organisme tentang bioteknologi Sesuai Memilih menu kelistrikan gotoandstop(15);} tentang kelistrikan Memilih menu kemagnetan gotoandstop(16);} tentang kemagnetan Memilih menu tata surya gotoandstop(12);} tentang tata surya Memilih menu keluar gotoandstop(25);} Menampilkan Halaman keluar Sesuai h. Menggunakan sistem Agar dapat menggunakan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Ilmu pengetahuan alam ini sebaiknya menggunakan spesifikasi yang direkomendasikan minimal sebagai berikut: 1. Sistem Operasi: Windows XP atau Sesudahnya 2. Processor: Intel Dual Core, 2,1 GHz 3. Memori: 2 GB 4. Hardisk: 320 GB 5. Keyboard: 101/102 key 6. CD ROOM52X 7. Mouse: Standar Mouse 8. Monitor Super VGA 14 9. Software: Adobe Flash Professional CS 5.5, Flash Player i. Memelihara Sistem Pemeliharaan atau perawatan perlu dilakukan untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan pada aplikasi media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan alam ini, dengan cara : 1. Perangkat keras 56

a. Gunakan Stabilizer dengan daya yang diperlukan oleh komputer. b. CD aplikasi media pembelajaran interaktif ini tidak boleh terkena air atau tergores. 2. Perangkat Lunak a. Backup Data Backup Data dilakukan dengan cara menduplikat aplikasi yang dibuat dengan cara mengcopy semua file-file aplikasi tersebut ke dalam CD, untuk mengantisipasi jika terdapat kesalahan atau eror pada aplikasi yang dibuat. b. Updating Updating dilakukan pada saat ada informasi atau data yang harus diganti pada aplikasi untuk menjaga agar informasi yang diberikan tidak telat dan agar aplikasi tersebut selalu terlihat baru, informasi dalam hal ini adalah tentang kurikulum pembelajarannya. Apabila sewaktu-waktu terjadi pergantian kurikulum maka informasi yang disampaikan dalam aplikasi dapat dikan dengan kurikulumnya. Implementasi media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan alam dilanjutkan dengan penyebaran kuisioner tentang aplikasi media pembelajaran interaktif ini. Kuisioner diberikan kepada siswa/siswi untuk mengetahui penggunaan dan efektifitas media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan alam yang telah dibuat. Berikut ini adalah bagan dari kuisioner aplikasi media pembelajaran interaktifilmu pengetahuan alam untuk siswa/siswi: pengucapan dan penulisan, dan lebih tertarik lagi dalam belajar ilmu pengetahuan alam, serta dapat membantu siswa/siswi untuk melakukan proses belajar dan lebih kreatif dalam melakukan proses belajar. 5. Kesimpulan Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan adanya media pembelajaran interaktif ini siswa menjadi tertarik untuk belajar ilmu pengetahuan alam karena tidak membosankan. 2. Dengan media pembelajaran interaktif ini siswa dapat memahami pembelajaran ilmu pengetahuan alam. DAFTAR PUSTAKA [1] Adjie, Seno. 2006.Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: PT. Dian Rakyat. [2] Harsan, Alif. 2011. JagoBikinGame Online. Jakarta: Mediakita. [3]Hariyanto. 2012. Pengertian Media Pembelajaran. Diambil dari : http://belajarpsikologi.com/pengertianmedia-pembelajaran/ (20 Mei 2013) [4] Heni A. Puspitosari. 2011. Animasi grafis dengan Adobe Flash Pro CS5. Yogyakarta: PT Skripta Media Creative. [5] Kinarsih, Dwi Dan Nugroho Agung Prabowow. Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardu Lima Waktu. ISSN : 1979-9330. Speed Jurnal-Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi Vol.11 No.1 Februari 2014. Diambil Dari http://ijins.org/journal/index.php/speed/ article/download/1286/1274. [6] Madiun Madcoms. 2013. Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi Offset. Gambar 21 Grafik Kuisioner Penggunaan Aplikasi pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan alam Dari hasil kuisioner pada gambar diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, serta dapat membantu dalam [7] Mc Leod, Jr. Raymond. 1995 Management Information System. Edisi Bahasa Indonesia, Jilid II. Jakarta : PT Prenhallindo. [8] Safaat. 2012. Pemrograman Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis 57

Android. Bandung: Informatika Bandung. [9] Saputro, Rujianto Eko Dan Dhanar Intan Ayu Saputra. Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika.Purwokerto Jurnal Ilmiah Vol: 6 No.2 April 2015: 153-162 http://ojs.uajy.ac.id/index.php/jbi/articl e/view/404 [10] Susanto, Novi Ratna Dewi dan Andin Irsadi. 2013. Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Education Game Pada Pembelajaran IPA Terpadu Tema Cahaya Untuk Siswa SMP/Mts. ISSN: 2252-6609. Semarang: Jurnal Ilmiah Vol 2 Juni 2013. Diambil dari : http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/u sej. [11] Wibowo, Tedy, dkk. 2013. IPA Terpadu Pelajaran IPA Untuk SMP/Mts Kelas IX. Jakarta: Ganeca Exact. 58