Tips Penelitian MK Seminar. Dr. Didit Widiatmoko S. Drs., MSn.

dokumen-dokumen yang mirip
Minggu 2 Metode Penelitian Visual

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Sosialisasi Tugas Akhir KK VMDM DKV-FIK-Tel U - 8 Desember 2015

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

DKV UNTAR NEWS issue 1, date15 Juni 2013 DKV UNTAR NEWS

Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual)

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, dan penerangan (Shadily, 1980, p.1007). bergerak. Dalam bahasa Indonesia, dahulu dikenal istilah gambar hidup, dan

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB III DATA PERANCANGAN Pengertian Desain Grafis & Multimedia.

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HASIL KARYA PRIBADI...

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 4.1 Analisa Kelebihan dan Kelemahan Elemen Grafis Mayonnais Mamasuka. No. Gambar Keterangan

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1.1 Pendekatan komunikasi (pendekatan visual dan verbal)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Orisinalitas (State of the Art)

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari, manusia sebagai makhluk sosial. tentu membutuhkan komunikasi untuk berinteraksi dengan manusia lain.

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat. Hal ini biasanya telah dikemas dalam bentuk brand dengan

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1

BAB I PENDAHULUAN. desain mendapatkan ilmu-ilmu yang dibutuhkannya untuk terjun di bidang ini.

DAFTAR ISI. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

IV. KONSEP PERANCANGAN


BAB III TINJAUAN PERUSAHAAN TEMPAT KERJA PRAKTEK

BAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Branding. Corporate Identity merupakan identitas brand sebuah perusahaan,

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (

BAB I PENDAHULUAN. Data Statistik Negara Pengguna Rokok Terbesar di Dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

BAB 4 KONSEPDESAIN. 4.1 LandasanTeori

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tahun 2010 terdapat universitas di seluruh indonesia. 1

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Ilustrasi

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling)

Dokumen Kurikulum Program Studi : Desain Komuniksi Visual. Lampiran II

Koleksi. Sampul Poster Perangko Tipografi Ilustrasi Iklan Logo

Minggu 3 Landasan Teori sebagai pijakan Meneliti dan Merancang

GRAFI PANDUAN SUBMISI KARYA ULTIGRAPH AWARD - DESAIN GRAFIS

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI PRODUK OLAHAN BUAH NAGA MERAH PT. TRISNA NAGA ASIH SUBANG

BAB I PENDAHULUAN. keberadaan industri fashion Indonesia dalam jangka panjang serta melahirkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. disebabkan karena desain grafis merupakan salah satu cara yang paling efektif dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

Bahasa visual untuk prod media cetak.

BAB I PENDAHULUAN. CV Teroka Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang distribusi

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS BISNIS DALAM DESAIN GRAFIS

BAB I PENDAHULUAN. pula jenis kemasan yang mereka buat. Bentuk dan warnanya bermacam-macam

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Ellen Hirzy dalam Microsoft Encarta Reference Library 2008,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 4 STRATEGI KREATIF. Gambar 4.1. Warna yang digunakan

Perancangan Website PERBAKINSurabaya. Bayu Isma R. S

I. PENDAHULUAN. Perkembangan jaman yang semakin modern menyebabkan banyaknya. pembangunan toko ritel yang berkonsep swalayan. Beberapa tahun terakhir,

DAFTAR ISI 10. PEDOMAN SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK KAMPANYE KOMERSIAL (PROMOSI)

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN MEDIA PROMOSI PHOENIX FOOD. Program Studi Desain Komunikas Visual Fakultas Industri Kreatif. Universitas Telkom

agar mahasiswa mampu memanfaatkan program computer (core/draw, photoshop, page

A. Batasan Desain Grafis Komunikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Corporate Identity

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. ini. Seperti, majalah, name card, poster dan lain-lainya. dengan keperluannya. Hasil karya desainer grafis digunakan sebagai iklan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

KATA PENGANTAR. Bandung, 1 Juli Penulis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. beragam akibat adanya trend kuliner yang kemudian mendorong pengusaha untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

Tips Penelitian MK Seminar Dr. Didit Widiatmoko S. Drs., MSn.

TOPIK BAHASAN DKV Visual Marketing Periklanan : strategi, eksekusi, media Branding : logo, corporate identity City/place Branding Kemasan produk Desain Pameran, event, aktivasi Kampanye sosial. Seni Visualisasi Ilustrasi Komik Fotografi Tataletak dan tipografi Aplikasi Tipografi Sampul : majalah, buku, CD Perwajahan : koran, majalah, buku Poster Multimedia Elektronik Game Animasi Website Digital imaging Film dan Video Environmental graphic Signage & way finding Mural, Street Art Ambient media GEJALA APA YANG TERJADI PADA TOPIK-TOPIK TERSEBUT

JUDUL PENELITIAN MK. SEMINAR ANGK.2008 Pengaruh selebriti endorser produk provider seluler. Pengaruh visualisasi kemasan kripik pedas Pengaruh iklan pada megatron terhadap awareness konsumen Pengaruh kemasan oleh-oleh Bandung terhadap minat beli masyarakat Efektivitas unsur visual pada buku anak Efektivitas media billboard factory outlet Efektivitas sign system pada bangunan komersial. Efektivitas media cetak terhadap perilaku kekerasan Efektivitas motion graphic sebagai media edukasi untuk anak Implementasi teori sinematografi pada iklan layanan masyarakat Iklan produk dengan pendekatan iklan layanan masyarakat. Komik sebagai media perubahan perilaku sosial masyarakat Pergeseran visualisasi iklan dilihat dari teori FCB Model. Rancangan visual dan interface pada website untuk anak

JUDUL PENELITIAN MK. SEMINAR ANGK.2009 Buku Pop Up Display distro di kota Bandung Komik Garudayana Kemasan permen di supermarket Media kampanye kesehatan Media mural iklan provider Media promosi Museum Budaya Sunda dalam kemasan oleh-oleh Bandung Poster festival budaya di Indonesia Poster film bioskop Signage dalam area universitas di kota Bandung Urban Art di kota Bandung Desain dan Layout Website E-commerce di Indonesia

Tips Operasional

Metode Penelitian Visual Sumber : Didit Widiatmoko S., Buku Metode Penelitian Visual

Contoh Menentukan Judul Penelitian MK Seminar : TOPIK FENOMENA PERMASALAHAN JUDUL Periklanan, iklan televisi Banyak iklan yang ke baratbaratan, baik dari tampilan maupun ungkapan Menipisnya rasa kebangsaan di masyarakat Indonesia. Nilai-niliai barat menjadi kepantasan dan panutan Bagaimana unsur Nasionalisme dalam iklan-iklan televisi? Unsur nasionalisme dalam iklan Televisi Desain Grafis, Komik Remaja menggambar figur manusia cenderung bergaya Manga Jepang Komik Jepang menguasai pajangan di toko-toko buku terkemuka. Mayoritas remaja menggambar dengan gaya Manga Mengapa banyak Remaja menggambar figur manusia begaya Manga-Jepang? Gaya menggambar figur manusia di kalangan Remaja. Multimedia, Game Remaja dan mahasiswa banyak yang kecanduan game, sehingga melupakan studi Kenyataan dan imajinasi virtual bercampur dalam kehidupan seharihari. Game menjadi berkonotasi negatif Apakah ada manfaat game selain untuk bersenang-senang dan membuang waktu? Penggunaan game untuk pendidikan.

Contoh menyusun Latar Belakang I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Adanya fasilitas yang diberikan oleh orang tua kepada anak-anaknya mulai dari televisi, video game, komputer atau laptop, sampai handphone dan gadget yang kini sudah semakin banyak digunakan oleh anak-anak. Fasilitas tersebut juga tidak terlepas dari dampak buruk yang mengancam mereka, fasilitas yang merupakan alat yang memiliki layar elektronik mengandung unsur sinar radiasi yang diyakini dapat mengganggu kesehatan mata. Gangguan yang sering terjadi pada mata anak-anak yang terlalu dekat dengan layar elektronik adalah kelainan mata minus atau dalam istilah kedokteran disebut myopia atau rabun jauh. Kejadian mata minus pada anak sekolah dasar sudah semakin mengkhawatirkan. Kelainan mata minus pada anak sekolah dasar membuat mereka mengalami gangguan dalam belajar, seperti tidak memperhatikan pelajaran dengan baik, tidak membuat pekerjaan rumah, yang pada akhirnya sampai menurunkan prestasi belajarnya di sekolah. Anak tidak selalu dapat menyadari kondisi matanya yang sudah minus, jika ditanyai, anak cenderung mengatakan tidak, karena dia tidak tahu apa yang sebenarnya terjadi pada matanya. Karena itu, penting untuk memberikan kesadaran tentang kondisi mata minus kepada mereka. Selain itu orang tua juga perlu untuk disadarkan akan kesehatan mata anak sehingga dapat melakukan upaya pendektesian kelainan mata anak sejak dini agar tidak sampai mengganggu kegiatan belajarnya. Sumber : Laporan TA DKV IMTelkom, Rizki Novelin, 2013

Contoh langkah-langkah menentukan indentifikasi - rumusan masalah I.2 Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Dari penjabaran latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan sebuah masalah yaitu sebagai berikut: 1. Fenomena layar elektronik yang mengandung sinar radiasi dapat merusak mata. 2. Anak-anak usia dini sudah sangat dekat dengan alat elektronik seperti televisi, komputer, handphone, dan gadget lainnya. 3. Ketidaktahuan anak sekolah dasar mengenai kondisi matanya yang sudah minus. 4. Mata minus pada anak sekolah dasar membuat mereka mengalami gangguan dalam belajar. 5. Kurangnya kesadaran orang tua dalam memperhatikan kesehatan mata anak yang mana sangat penting untuk dideteksi sejak dini. I.2.2 Rumusan Masalah Dari identifikasi masalah, maka dapat dibuat rumusan berupa masalah berupa pertanyaan sebagai berikut: Bagaimana merancang kampanye sosial untuk meningkatkan kesadaran orang tua mengenai pentingnya mendeteksi mata anak sejak dini? Sumber : Laporan TA DKV IMTelkom, Rizki Novelin, 2013

Landasan Teori Landasan Teori digunakan untuk analisis, hubungkan dengan Data dan Pertanyaan penelitian DATA ANALISIS PERTANYAAN PENELITIAN TEORI KESIMPULAN

Contoh : Perumusan Masalah Latar Belakang Banyaknya mitos yang beredar di masyarakat Minat masyarakat Indonesia terhadap hal - mistis Peluang produsen game horor di Indonesia Pengenalan budaya mistis Indonesia melalui game ke dunia internasional Rumusan Masalah Bagaimana illustrasi latar dalam game horror menjadi aspek yang penting dalam memberi kesan menyeramkan?

Contoh : LandasanTeori Penelitian tentang Game. Game konteks berpura pura namun seperti realitas, dimana pemainnya memiliki tujuan untuk mendapatkan satu kemenangan. Menurut Ernest Adam ( 2010 : 2) Fundamentals Of Game Design. Concept Artist Concept Artist adalah mengumpulkan aset dari pembuatan sketsa, gaya, pewarnaan, pemodelan hingga proses jadi. (Game Development and Production) Horor Definisi : saluran langsung ke dorongan alam bawah sadar yaitu ketakutan, diekspresikan dengan bentuk visual yang mengerikan, kekejaman, atau pembalasan dendam. Jones (2005) Laporan MK Seminar DKV Tel U 2014 Game Horor Indonesia : Anindya Pradypta 1401110320; Hudaivani 1401110399; Mutia Ria Untari 1401110342; Rifki Nusa Rinaldi 1401110350; Stefan Ulrich K 1401111394

Contoh : LandasanTeori Environmental Desain : kombinasi beberapa elemen desain yang dapat membentuk sebuah nuansa dari suatu tempat atau bisa juga disebut dengan brandscaping. Elemen terkait: Warna Warna monokromatik Warna analog Shadow & Tone Laporan MK Seminar DKV Tel U 2014 Game Horor Indonesia : Anindya Pradypta 1401110320; Hudaivani 1401110399; Mutia Ria Untari 1401110342; Rifki Nusa Rinaldi 1401110350; Stefan Ulrich K 1401111394

Contoh : Analisis Matriks Teori-Data Visual Game Dread Out : Melarikan diri dan keluar dari gedung sekolah. Ghaib : Mencari adiknya yang hilang di kebun berhantu. Jurig Escape : Mengumpulkan jiwa yang hilang agar dapat keluar dari sekolah. Pulang : Keluar dari daerah tidak aman, dan bisa pulang kembali. Warna Warna monokromatik dan analog. Warna gelap dominan, warna cerah hanya efek senter pada game. Warna monokrom dominan dan lebih harmonis. Warna monokromatik dominan. Shadow & Tone Shadow ringan, objek disekitarnya masih terlihat Shadow paling berat, tidak dapat melihat objek disekitarnya Shadow ringan, objek disekitarnya masih terlihat Shadow ringan, objek disekitarnya masih terlihat Laporan MK Seminar DKV Tel U 2014 Game Horor Indonesia : Anindya Pradypta 1401110320; Hudaivani 1401110399; Mutia Ria Untari 1401110342; Rifki Nusa Rinaldi 1401110350; Stefan Ulrich K 1401111394

Contoh : Rangkuman Analisis Ilustrasi latar pada game horor dibuat dengan warna warna gelap dan efek cahaya yang minim untuk menimbulkan rasa tertekan dan tidak nyaman. Horor merupakan sesuatu yang tidak seharusnya ada dalam sebuah situasi normal. Ruang yang sempit, kosong, dan gelap juga membantu untuk membuat suasana lebih menyeramkan. Contoh : Kesimpulan Berdasarkan data Gambar latar pada game horror, gambar latar berfungsi: 1. Menunjukan identitas pada sebuah game 2. Gambar latar dapat memengaruhi psikologi pemainnya 3. Meningkatkan emosi dengan membawa pemain pada suasana horor dan perasaan tidak nyaman Laporan MK Seminar DKV Tel U 2014 Game Horor Indonesia : Anindya Pradypta 1401110320; Hudaivani 1401110399; Mutia Ria Untari 1401110342; Rifki Nusa Rinaldi 1401110350; Stefan Ulrich K 1401111394