TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D

dokumen-dokumen yang mirip
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

KONTRAK KULIAH. A. Deskripsi. Mata kuliah ini menjelaskan konsep pemrograman berbasis objek, dengan menggunakan class.

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN PERGURUAN TINGGI : POLITEKNIK PIKSI GANESHA PROGRAM STUDI : TEKNIK KOMPUTER JUDUL MATA KULIAH : GRFIKA KOMPUTER KODE / SKS :

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran

Pengantar Grafika Komputer

PPKF63108 DIGITAL IMAGE PROCESSING

Kontrak Kuliah Pemrograman Basis Data Berbasis Web (Semester Genap 2008/2009)

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

ANIMASI KOMPUTER DAN MULTIMEDIA

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

Pengantar Kuliah: Grafika Komputer. By: Nana Ramadijanti

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PETA KOMPETENSI MATAKULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA TKE PRODI TEKNIK ELEKTRO

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) - *qtri&'t6't' .ib++" u'f+- =lrl= 6t 'r*.xi{iitr{ll1s d&,- Cl. '.

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : GRAFIK KOMPUTER-2 KODE / SKS : AK / 2 (Revisi PTA 2010/2011, Tgl 1 Sept 2010)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SOSIALISASI BIDANG PEMINATAN

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

KKKF43123 REKAYASA PERANGKAT LUNAK II

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH. Multimedia

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK EDITOR DENAH RUANG 2D UNTUK DIVISUALISASIKAN SECARA 3D 1

Algoritma Pemrograman

1. Identitas Mata Kuliah. Semester : 4 Kelompok Mata Kuliah : MKK-PS Program Studi/Program : Teknologi Pendidikan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ANALISA OPTIMASI. EKM 204 (3 sks) Semester III. Pengampu mata kuliah

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

PENGANTAR PERKULIAHAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

KONTRAK PERKULIAHAN. Mata Kuliah : Kalkulus I Kode / SKS : FTI2001 / 3 : Ir. Caecilia Pujiastuti, MT Ir. Nurul Widji Triana, MT

Kontrak Kuliah TKC106 - Algoritma Pemrograman Semester Gasal 2011/2012

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

MA Analisis dan Aljabar Teori=4 Praktikum=0 II (angka. 17 Juli

Pengolahan Citra Digital FAJAR ASTUTI H, S.KOM., M.KOM

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK

Uraian Rinci Materi Kuliah Tujuan Instruksional Pert. Khusus (TIK) 1. Mengenalkan pada mahasiswa tentang konsep dasar sistem Memberikan pengetahuan pa

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktivitas Pembelajaran

Kontrak Kuliah Pemrograman Basis Data Berbasis Web (Semester Genap 2010/2011)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SILABUS (PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN) Semester I Tahun Akademik 2015/2016. Dosen Pengampu : 1. Ikhwannul Kholis, S.T., M.T.

Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

P1 Sistem Penunjang Keputusan (TIF49) Pengantar (RPKPS) A. Sidiq P.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Kontrak Kuliah Basis Data II (Semester Genap 2009/2010)

PPKF73104 IT BUSINESS MANAGEMENT

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

VISUALISASI KINERJA PENGKODEAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VITERBI

KBKF73113 SISTEM INFRASTRUKTUR

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS (DASAR SISTEM KONTROL) Semester IV Tahun Akademik 2015/2016. Dosen Pengampu : Ikhwannul Kholis, S.T, M.T / Syah Alam, S.

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH. Algoritma dan Pemrograman

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

KBKF53110 WEB PROGRAMMING

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Organisasi Komputer Strata / Jurusan : D3 / Teknik Komputer

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perencanaan Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

Deskripsi Mata Kuliah Mata kuliah ini merupakan salah satu matakuliah di Program studi Teknologi Pendidikan yang masuk pada rumpun Mata Kuliah

Sistem dan Teknologi Informasi Korporat

Transkripsi:

Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah Komputer Grafik, mahasiswa mempunyai pemahaman mengenai konsep grafika pada komputer serta mempunyai kemampuan untuk menghasilkan aplikasi grafik sederhana. Dengan menguasai kemampuan ini, mahasiswa akan dapat mengikuti mata kuliah berikutnya, yaitu mata kuliah Multimedia. 2. Deskripsi Perkuliahan Komputer Grafik merupakan mata kuliah yang membahas - konsep pembentukan model grafis pada komputer. Konsep yang dikembangkan berkan penggunaan API dan gabungan metode-metode lainnya yang relevan dalam pembentukan grafis. 3. Tujuan Pembelajaran a. TIU : Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana b. TIK : 1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep grafika di komputer 2. Mahasiswa mampu menggunakan aplikasi pengolah grafis 3D untuk membuat animasi 3 sederhana 3. Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi grafis yang menampilkan gambar 2 4. Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi grafis 3 yang memiliki kemampuan mentransformasi obyek vektor dan berinteraksi dengan pengguna 5. Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi grafis 3 yang memiliki kemampuan mengatur viewing dan shading

4. Organisasi Materi TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana Transformasi dan input 3D Viewing dan shading 3D Pemrograman OpenGL API 2 Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D Konsep-konsep men sistem grafis di komputer 5. Strategi Perkuliahan a. Ceramah, strategi ini digunakan pada saat dosen menjelaskan konsep tentang sebuah materi. b. Diskusi, strategi ini digunakan supaya ada partisipasi aktif dari mahasiswa dalam memberikan tanggapan, pendapat, dan jawaban seputar materi. c. Studi kasus, digunakan untuk membahas sebuah permasalahan lengkap beserta solusinya. d. Problem Based Learning, memberikan sebuah permasalahan kepada mahasiswa untuk dipecahkan. Dari proses pemecahan itu, mahasiswa belajar. e. Demonstrasi Tugas Besar dilakukan 4 kali sepanjang perkuliahan. Hal ini dimaksudkan untuk mencapai TIU yaitu agar mahasiswa memiliki kemampuan untuk menghasilkan aplikasi grafis. 6. Referensi Utama 1. Edward Angel, Interactive Computer Graphics Fourth Edition, Pearson, 2006 Penunjang 2. F. S. Hill, Jr., Computer Graphics Using OpenGL Second Edition, Prentice Hall, 2001 3. Handi Chandra, 3ds max untuk orang awam, Maxikom, 2006 4. Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, OpenGL Programming Guide Fifth Edition, Addison-Wesley, 2006 7. Tugas-tugas Individu : a. Membaca materi sebelum perkuliahan b. Mengerjakan latihan membuat aplikasi untuk menyelesaikan masalah yang diberikan ketika proses pembelajaran berlangsung c. Mengerjakan 4 kali Tugas Besar

Jadwal pengumpulan tugas : Demonstrasi program harus sesuai jadwal yang diberikan. Khusus Tugas Besar 2, jadwalnya bertepatan dengan UTS; Tugas Besar 4 jadwalnya bertepatan dengan UAS. Konsekuensi : Tugas membuat program harus beda dengan mahasiswa lain, jika sama akan berpengaruh pada penilaian. Jika terlambat mengumpulkan tugas atau demo tugas besar, nilai akan dikurangi. Pengurangan nilai adalah 10% - 25% untuk hari pertama. Terlambat lebih dari 1 hari, pengurangan 25% - 40%. Terlambat 1 minggu, pengurangan 50%. Terlambat lebih dari itu, dianggap tidak mengumpulkan. Tujuan pemberian tugas : a. Mahasiswa lebih siap menerima materi b. Mahasiswa bisa mengambil inti dari materi yang diberikan. c. Mahasiswa bisa langsung menerapkan materi yang diterima di kelas. d. Mahasiswa bisa memiliki pengalaman langsung mempraktekkan pembuatan aplikasi grafis di komputer Tugas Besar 1: Mahasiswa membuat video animasi 3 Dimensi menggunakan perangkat lunak pengolah grafis 3D Tugas Besar 2: Mahasiswa membuat aplikasi 2 menggunakan OpenGL yang menampilkan gambar Game Ular Tangga 2D. Aplikasi bisa menerima dan memproses inputan mouse dan/atau keyboard. Tugas Besar 3: Mahasiswa membuat aplikasi 3 menggunakan OpenGL yang melengkapi aplikasi pada Tugas Besar 2. Tambahan fasilitas adalah: rotasi. Tugas Besar 4: Mahasiswa membuat aplikasi 3 menggunakan OpenGL dari tugas besar sebelumnya dengan fasilitas shading. 8. Kriteria Penilaian a. Indikator penilaian 1.Syntax program harus beda antar mahasiswa 2.Ide / solusi pemecahan masalah yang efektif 3.Program komputer yang dibuat bisa dijalankan tanpa error 4.Saat kuliah aktif bertanya dan menanggapi permasalahan yang muncul dalam diskusi kelas b. Bobot penilaian 1.Tugas Besar 1 20% 2.UTS / Tugas Besar 2 20% 3.Tugas Besar 3 20% 4.UAS / Tugas Besar 4 20% 5.Tugas 10% 6.Keaktifan 10%

c. Kategori Nilai, sesuai dengan aturan nilai Universitas Nilai A 81-100 Nilai B+ 76-80 Nilai B 70-75 Nilai C+ 61-69 Nilai C 56-60 Nilai D+ 51-55 Nilai D 45-50 Nilai E 0-44 9. Jadwal Perkuliahan Pertemuan Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan 1 Konsep-konsep men sistem grafis di komputer a. Area aplikasi b. Sistem grafis c. Konsep picture d. Historis e. API 2 Konsep dan cara penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D Konsep dan cara pemrograman OpenGL API untuk menampilkan grafis 2 a. UI aplikasi pengolah grafis b. Sistem Koordinat 2 dan 3 c. Pemodelan Obyek 2 dan 3 d. Kamera dan viewing e. Pencahayaan f. Material benda g. Animasi h. Rendering 3 a. Tugas Besar 1 b. OpenGL API c. GLUT d. Primitif dan atributnya 4 e. Warna f. Viewing g. Fungsi program 5 6 7 Konsep transformasi dan input pada Open GL API 3D a. Fungsi program b. Saving File a. Fungsi program b. Penggambaran obyek 2D a. Peralatan input b. Pemrograman event driven [1] ch 1, p 1 38 [2] ch 1, p 1-36 [1] ch 2, p 45 46 [2] ch 2, p 38 39 [3] ch 1, p 2 29 [3] ch 4, p 87 118 [3] ch 7, p 174 187 [1] ch 2, p 46 84 [2] ch 2, p 39-63 [4] ch 1, p 1-25 [4] ch 2, p 27-102 [1] ch 3, p 99 156 [1] ch 4, p 157 231 [2] ch 2, p 63-67

input c. Menu d. Tugas Besar 2 a. Picking 8 b. Double buffering a. Vektor 9 b. Frame c. Transformasi Affine d. Matrik Transformasi pada OpenGL a. Transformasi Affine b. Matrik 10 Transformasi pada OpenGL c. Konsep 3D 11 a. Tugas Besar 3 b. Konsep Viewing c. Penempatan Kamera 12 d. Viewing API e. Konsep Proyeksi f. Proyeksi API 13 14 Konsep Viewing dan shading pada OpenGL API 3D a. Viewing API b. Proyeksi API c. Cahaya dan benda d. Sumber cahaya e. Refleksi f. Polygonal Shading (Flat & Smooth) g. Sumber cahaya API a. Viewing API b. Proyeksi API c. Cahaya dan benda d. Sumber cahaya e. Refleksi f. Polygonal Shading (Flat & Smooth) g. Sumber cahaya API h. Material API i. Tugas Besar 4 [2] ch 5, p 209 258 [4] ch 3, p 103-163 [1] ch 5, p 233 284 [1] ch 6, p 285 322 [2] ch 5, p 259 276 [2] ch 7, p 358 407 [2] ch 8, p 408 439 [4] ch 3, p 103-163 [4] ch 4, p 165 182 [4] ch 5, p 183-227