BAB 1 PENDAHULUAN I-1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer untuk keperluan pendidikan yang semakin meluas terutama di negara-negara maju, merupakan fakta yang menunjukkan bahwa dengan media ini memang memungkinkan diselenggarakannya proses belajar mengajar yang lebih baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial. Sebagai media yang diharapkan akan menjadi bagian dari suatu proses belajar mengajar di sekolah, komputer harus mampu memberikan dukungan bagi terselenggarakannya proses komunikasi interaktif antara tenaga pendidik dengan anak didik sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Seiring pergerakan jaman, tentunya kecanggihan teknologi seperti komputer sudah bukan barang mewah lagi. Kemunculan teknologi komputer sendiri mempunyai sisi positif dan negatif. Sisi negatif yang dihadapi selama ini adalah pemanfaatan komputer untuk bermain game yang membuat anak semakin kecanduan dan menyita waktu belajar. Tetapi sisi positif yang didapat dengan memanfaatkan komputer adalah anak dapat menumbuhkembangkan kreativitas dan imajinasi serta melatih saraf motorik. Dengan kemajuan teknologi komputer tersebut pengembangan metode belajar dengan sistem audio visual (multimedia) dirasa masih kurang diterapkan sejak dini dalam sekolah taman kanak-kanak dan sekolah dasar ataupun dalam aplikasi multimedia tentang pendidikan dan hiburan yang telah beredar sekarang ini. Untuk itu orangtua dapat membimbing anak dalam memanfaatkan teknologi komputer sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan anak. I-1

I-2 Metode pembelajaran konvensional adalah metode pembelajaran tradisional atau disebut juga dengan metode ceramah, karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses belajar dan pembelajaran. Dalam pembelajaran sejarah metode konvensional ditandai dengan ceramah yang diiringi dengan penjelasan, serta pembagian tugas dan latihan. Multimedia interaktif saat ini dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih menarik minat anak didik dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif. Unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran dapat diartikan sebagai multimedia interaktif. Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi komputer, pendidikan dapat membantu tugas pendidik sebagai tenaga pendidik dan membantu menumbuhkan minat belajar secara mandiri, anak didik serta membantu kreativitas anak didik untuk belajar. Hal tersebut harus mulai dikenalkan sejak jenjang pendidikan pada taman kanak-kanak sehingga potensi kecerdasan dan kreativitas anak dapat digali sejak dini. Dengan metode pembelajaran secara audio visual (multimedia) anak didik dapat belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah tentang materi pembelajaran tanpa harus menunggu untuk bertanya kepada pendidik saat mengalami kesulitan. Pola pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di Indonesia. Untuk itulah penelitian ini mencoba membuat program untuk memudahkan tenaga pendidik atau orangtua dalam menyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak didik dengan aplikasi multimedia melalui gambar dan suara yang menggunakan bahasa pemrograman komputer. Sebagaimana yang telah disebutkan di atas bahwa dalam bidang pengajaranpun sudah waktunya untuk menggunakan teknologi komputer untuk memperlancar proses belajar mengajar yang lebih dinamis. Dalam dunia pendidikan anak-anak, peran orangtua sangat dominan. Sebab sebagian besar waktu anak-anak ada di rumah, selanjutnya pendidikan tetap berlangsung di rumah, di sekolah, dan di lingkungan masyarakat.

I-3 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan pokok, diantaranya adalah : 1. Masih kurangnya pemanfaatan teknologi komputer sebagai media pembelajaran dengan perpaduan antara pendidikan dan kreativitas dalam belajar. 2. Terjadinya pergeseran praktik pembelajaran konvensional menuju pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi dalam menggunakan multimedia pada pembelajaran. 3. Masih kurangnya peran orangtua sebagai pendidik merupakan hal yang paling berpengaruh bagi pendidikan anak. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu pengembangan metode pengajaran yang lebih baik untuk anak didik dengan menggunakan sistem multimedia yang dapat menggali potensi kreativitas anak didik. Adapun beberapa masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana memanfaatkan teknologi komputer yang memadukan antara pendidikan dan kreativitas dalam pembelajaran? 2. Bagaimana cara menggali potensi kreatifitas anak dan pengetahuan tentang habitat hewan melalui metode pembelajaran dengan sistem audio visual dalam pengembangan sistem yang baru? 3. Bagaimana mengembangkan pembelajaran di rumah dengan memanfaatkan multimedia pada pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi?

I-4 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Adapun maksud dan tujuan dari aplikasi pengenalan habitat hewan untuk anak-anak adalah : \ 1. Maksud Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah membangun alternatif bagi anak-anak melalui sebuah sarana atau aplikasi yang dapat membantu untuk mengenal habitat hewan yang telah dikenal masyarakat di lingkungan sekitarnya dan pada umumnya di Indonesia. 2. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini antara lain : 1. Memberikan suatu media alternatif sistem pembelajaran agar lebih mengenal beberapa jenis keanekaragaman mengenai pengenalan habitat hewan. 2. Mengembangkan sistem audio visual untuk metode pengajaran yang lebih menarik bagi anak-anak. 3. Mengembangkan metode pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia pada pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi. 1.5 Batasan Masalah Ruang lingkup dalam aplikasi pengenalan habitat hewan untuk anakanak adalah : 1. Permainan (game) ini dibuat dalam format 2D (dua dimensi). 2. Permainan (game) ini dimainkan oleh anak sekolah dasar. 3. Kontrol dalam bermain permainan (game) ini sudah ditentukan, tidak bisa diubah. 4. Materi yang ada di aplikasi ini hanya membahas hewan yang telah dikenal umum oleh masyarakat di Indonesia. 5. Hanya bisa dimainkan oleh satu orang, tidak bisa lebih dari satu pemain (multiplayer game). 6. Materi pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif yang berisikan objek gambar, animasi, teks, dan suara.

I-5 1.6 Metodologi Penelitian Adapun metodologi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Studi pustaka, yaitu dengan mempelajari berbagai buku, referensi, skripsi, makalah, dokumen, dan catatan kuliah yang dapat digunakan sebagai sumber dan pedoman dalam pembuatan laporan Tugas Akhir 2. Studi sistem berjalan, yaitu mengetahui mempelajari sistem yang sebelumnya sudah ada. a. Studi observasi dengan mempelajari rancangan antarmuka program multimedia, yang terdiri dari desain karakter, storyboard, komposisi tampilan, warna antarmuka dan navigasi. b. Studi sistem, mempelajari dan membandingkan beberapa aplikasi kelebihan dan kekurangannya yang akan digunakan untuk mendukung landasan teori juga analisis dan perancangan. 3. Pembangunan sistem menggunakan tahapan dari metode Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif. Adapun tahapan-tahapan dalam pembangunan sistem yaitu, kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan terakhir adalah evaluasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1.1 berikut: a. Kebutuhan Sistem b. Pertimbangan Perancangan c. Implementasi d. Evaluasi

I-6 Pertimbangan Hardware dan software Definisi sistem Pertimbangan Penggunaan Sistem Kebutuhan Sistem Profil dan Kebutuhan Pengguna Perancangan Metaphor Evaluasi Pertimbangan Desain Struktur Navigasi Implementasi Kontrol Sistem Tipt-tipe Informasi Betatesting Prototyping Gambar1.1 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz 1.7 Sistematika Penulisan Bab satu pendahuluan, menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Bab dua landasan teori, membahas tentang landasan teori yang mencakup teori-teori pendukung dan penunjang yang berkaitan dengan materi dan permasalahan yang dihadapi serta digunakan untuk pemecahan masalah. Bab tiga analisis sistem, membahas tentang identifikasi masalah, deskripsi sistem berjalan, deskripsi sistem yang akan dikembangkan, pertimbangan perangkat lunak dan perangkat keras, hasil analisis. Bab empat perancangan sistem, membahas tentang perancangan Metafora (design Metaphor), tipe informasi, struktur navigasi (storyboard), dan sistem kontrol (control system). Bab lima implementasi sistem, menjelaskan tentang Prototyping dan Betatesting. Bab enam kesimpulan dan saran, menjelaskan tentang kesimpulan dan saran selama pengerjaan tugas akhir.