Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam window

dokumen-dokumen yang mirip
Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

GUI Event Handling 1

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface )

DIK-020 Pemograman Berorientasi Objek 5/24/2012

GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)

Bab Tujuan. 8.2 Delegation Event Model

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

1.Tujuan. 2. Latar Belakang

GUI Event Handling. 5. Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous class

Event Listener. Beberapa EventListener yang akan diberikan contoh pada slide ini antara lain:

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

2. Manakah diantara pilihan berikut ini yang merupakan bagian dari event delegation model? Sebuah komponen yang menampilkan message

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

Materi : GUI AWT & SWING.

Gambar 1. Deklarasi Interface MouseListener


AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

1. Mana dari adapter berikut ini yang merupakan class adapter yang benar didalam Java. ComponentAdapter

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Graphical User Interface (GUI)

Score: Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

Modul Praktikum 8 BAB VIII LISTENER/EVENT HANDLER. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School 2013.

mouse dan keyboard yang akan memberikan dampak atau perubahan kepada suatu objek. Hampir keseluruhan game komputer menggunakan dua item ini,

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Pemrograman Java III

VISUAL JAVA PROGRAMMING

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

GUI (Grapichal User Interface)

BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

BAB IV STUDI KASUS 4.1 Rumusan masalah 4.2 Pendekatan masalah

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

Modul 3: Kendali program dan teknik. penyimpanan data

visit :

MODUL VI ACTION SCRIPT

MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment )

BAB IX. USER INTERFACE

Materi 5 Pemrograman Visual

Pemrograman Java III

MODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar

Dasar Perancangan Graphical User Interface

INSTRUKSI PENCABANGAN

Percobaan 9 Basic Widget

Pemrograman Java III

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

SOAL UAS Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek Lanjutan

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

1. Latar Belakang 2. Tujuan

Modul Isikan di caption dari kotak yang ditandai garis File lalu tekan enter, lalu isi lagi dikanan dengan Menu

Komputer Aplikasi MI. Mia Fitriawati, S.Kom. Pertemuan 5 & 6 : Tabel, Grafis, Daftar Isi- Tabel/Gambar & Mail Merge 2013/2014

Modul Praktikum Ke-1

MODUL 7 JavaScript pada Form HTML

Variabel dan tipe data

BAB II LANDASAN TEORI

Universitas Ahmad Dahlan ---- Lingkungan Pemrograman Visual. Teknik Informatika

PEMROGRAMAN I. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PRAKTIKUM 2. Variabel, Tipe Data dan Operator. Tipe data dan variabel. - Microsoft Visual Studio 2010

MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

KSI B ~ M.S. WULANDARI

[FORMAT] RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) DAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

KISI KISI UJIAN PRAKTIKUM. PBO (Pemrograman Berbasis Objek) Ketentuan Ujian :

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Formulir. Menyisipkan / membuat formulir, lakukan salah satu cara berikut : Insert Forms Insert Bar, pilih kategori Forms

MATCH GAME. Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya D4 PENS-ITS

Visual Basic 6.0 For Beginners

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

MS WORD SEBAGAI APLIKASI PENGOLAH KATA

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E

BAB II GUI LANJUT. Contoh berikut adalah demo TextArea untuk menambah dan menginsert teks. Gambar 2.1. Demo TextArea 1

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

Transkripsi:

Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program antarmuka grafis (GUI) sederhana dalam lingkungan 1

Pengantar : Dalam modul ini akan diuraikan beberapa topik bahasan yaitu : 1. Kendali mouse untuk s 2. Pengertian antar muka grafis (Graphical User Interface =GUI) 3. Mengendalikan componen GUI : Button, Label, TextEdit, TextArea 2

1. Kendali mouse dengan interface MouseListener Untuk mengendalikan mouse dapat digunakan interface MouseListener, MouseMoveListener dan MouseWheelListener Ketiga interface tersebut memiliki metod-metod yang berparameterkan MouseEvent yang memungkinkan kita mengatahui event apa yang kita lakukan pada mouse Struktur class dari MouseEvent adalah sbb 3

class MouseEvent dan interface MouseListener Variabel dam method untuk Class MouseEvent Variabel : int x,y, MOUSE_PRESSED, MOUSE_RELEASED, MOUSE_CLICKED, MOUSE_ENTERED, MOUSE_EXITED, MOUSE_MOVED, MOUSE_DRAGGED, MOUSE_WHEEL Method : getx(), gety(), getclickcount() public interface MouseListener extends EventListener { public void mouseclicked(mouseevent e); public void mousepressed(mouseevent e); public void mousereleased(mouseevent e); public void mouseentered(mouseevent e); public void mouseexited(mouseevent e); } 4

Membuat efek mouseclick Setelah di klik beberapa kali tampilan jadi Efek yang lain dapat diberikan pada metod mousepressed, mousereleased dan lain-lain 5

mousepressed() dan mousereleased() Hasil setelah tekan lepas beberapa kali Ketika mouse ditekan kita menggambar lingkaran dan ketika mouse dilepas kita menggambar kotak 6

Mouse Gerak dan gulung Disamping aksi penekanan mouse, gerakan mouse dan roda mouse juga disediakan metod yang dapat diimplementasi jika event tersebut terjadi Metod tersebut ada dlam interface MouseMotionLisetener dan MouseWheelListener, sbb : MENUNGGU AKSI MOUSE GERAK: public interface MouseMotionListener extends EventListener { public void mousedragged(mouseevent e); public void mousemoved(mouseevent e); } MENUNGGU AKSI MOUSE GULUNG: public interface MouseWheelListener extends EventListener { public void mousewheelmoved(mousewheelevent e); } 7

Memprogram mouse gerak dengan MouseMotionListener Hasil ketika mouse dilewatkan di atas frame Efek gerakan mouse dapat dibuat jauh lebih kompleks dari sekedar mencetak posisinya Efek dapat didefinisikan dalam gerak mouse atau mouse drag 8

2. Pengertian GUI GUI = Grafical User Interface adalah teknik pemrograman dengan menggunakan komponen sehingga user dapat berinteraksi dengan nyaman dengan Seluruh komponen seperti Menu, Label, Button dll adalah subclass dari class Component Teknis pembuatan GUI adalah sbb : TAHAP MENDEFINISKAN OBJEK : Definisikan objek dari komponen yang akan ditaruh dalam frame pada saat frame dibuat (pada conctsructor frame yang kita definisikan) Letakkan objek dalam frame TAHAP MENDEFINISIKAN AKSI : Tahap ini didefinisikan tergantung dari jenis komponennya Pada komponen tombol aksi didefinisikan dengan cara mengimplementasi interface ActionListener Pada komponen lain seperti Choice dll ada cara tersendiri 9

3. Komponen utama GUI : Button, Label, TextField dan TextArea Komponen Button : Constructor Button() : mendefinisikan tombol tanpa label Button(String lbl) : mendefinisikan tombol dengan label lbl Method : setlabel(string lbl) : untuk mengganti label dari tombol getlabel() : untuk mendapatkan label dari suatu tombol Tombol ini belum dapat beraksi 10

Contoh : Aksi Tombol 1 (jika tombol diklik pindah) Posisi mula-mula Push diklik 4 kali Hello diklik 4 kali 11

Contoh : Aksi Tombol 2 (jika tombol diklik label-nya berubah) Jika tombol diklik maka bilangan random 0 s/d 1 dibangkitkan untuk mengambil kata acak yang dijadikan sbg label. Jika kata kebetulan STOP tombol diremove. Jika 10 x klik program ditutup 12

Komponen Label Komponen Label : Constructor Label (String lbl) : mendefinisikan Label dengan label lbl Method : settext(string lbl) : untuk mengganti label dari Label gettext() : untuk mendapatkan label dari suatu Label Contoh : akan dibuat program mengendallikan efek tombol untuk membesarkan dan mengecilkan tulisan pada Label merubah ukuran label (besar, kecil) diatur dengan efek klik tombol Mula-mula klik besarkan klik kecilkan 13

Programnya 14

TextField Komponen TextField : Constructor TextField (String txt) : mendefinisikan TextField berisi teks txt TextField (int n) : mendefinisikan TextField selebar n kolom Method : settext(string txt) : untuk mengganti teks pada TextField dg txt gettext() : untuk mendapatkan text dari suatu TextField setechochar( char) : menset char yang muncul jika diketik getechochar( ) : mendapatkan char yang muncul Contoh : akan dibuat program membaca angka bulat dari keyboard dan mencari nilai faktorialnya Angka dibaca dengan TextField tf1, hasil ditampilkan dengan TextField tf2 15

Program faktorial dengan TextField 16

TextArea Constructor : TextArea(cacah baris, cacah kolom) Method Penting : settext(string s) untuk merubah isi TextArea gettext() untuk mengambil isi TextArea append(string s) menambahkan s ke dalam TextArea insert(string s, int p) insert string s dalam area posisi p replace(string s, int i, int j) replace text s dalam area mulai i s/d j select(int awal, int akhir) memilih (blok) seleksi text getselectedtext() mengambil teks terseleksi oleh select() 17

Contoh Efek Append, Insert dan Replace 18

Lanjutnya 19

Hasil program Mulamula Isi KITA pada Kata Dan 6 pada posisi Klik Insert Tulis YOGYA dan klik Append 4 kali Isi Kata dg RUDI Dan posisi dg 15 Klik Replace 20

Rangkuman Grafical User Interface (GUI) memfasilitasi programmer untuk merancang antar muka grafis Kendali GUI utamanya dilakukan dengan cara implementasi interface java yang sudah tersedia Pengendalian mouse, baik gerakan aksi tekan mouse atau gerak mouse dilakukan dengan mendfinisikan metod dibawah interface MouseListener dan MouseMotionListener Pengendalian tombol didefinisikan dengan mengimplementasi interface ActionListener yaitu mendefinisikan metod ActionPerformed Untuk menginput teks satu baris digunakan class TextField Untuk membaca teks banyak baris digunakan class TetArea 21

Latihan 1. Buatlah program dengan komponen antar muka grafis untuk membaca Panjang dan Lebar suatu empat persegi panjang dengan EditText dan menampilkan Luas dan Keliling. Layout sebagai berikut : Kotak untuk memasukkan Panjang dan Lebar adalah EditText. Tombol HitungLuas dan HitungKell apabila diklik maka pada kotak luas dan kotak keliling akan muncul hasilnya apabila dalam kotak Panjang dan Lebar ada datanya. Bila tombol Clear di klik semua EditText dibersihkan. 22

Latihan 2. Buatlah program kamus Inggis-Indonesia dengan antar muka GUI sebagai berikut Sekenario: Jika tombol CARI ditekan maka akan menampikan kata indonesia dari suatu kata inggris yang diinput dikotak KATA INGGRIS, atau tulisan TIDAK DITEMUKAN jika kata tersebut tidak ada 23