PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IIS SMA LABORATORIUM UNIVERSITAS NEGERI MALANG

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85-98

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PERUSAHAAN JASA. Ihda Neni Nur Azizah Nujmatul Laily Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

Pengaruh Media Game Edukasi Teka Teki Pengetahuan Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas 5 SDN 03 Protomulyo

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN BERBASIS PREZI PADA POKOK BAHASAN GLOBALISASI MATA PELAJARAN PKN KELAS IX MTSN BANGSAL, MOJOKERTO

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR PROPORSI TUBUH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA X BUSANA SMK MUHAMMADIYAH 1 IMOGIRI

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN MODEL GROUP INVESTIGATION PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

Pengembangan Media Pembelajaran Moodle

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Oleh: Ahmad Fahrurrozi Aziz dan Suparman Universitas Negeri Yogyakarta,

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Kata Kunci: instrumen penilaian, benar-salah, kemampuan berpikir tingkat tinggi, dinamika rotasi, kesetimbangan tegar

PENGEMBANGAN STUDENT S WORKSHEET DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI PELUANG UNTUK SISWA SMP KELAS IX BILINGUAL. Abstrak

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN BUKU PENGAYAAN KIMIA ASAM BASA UNTUK PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS XI BERDASARKAN KURIKULUM 2013

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU KEJUJURAN UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBELAHAN SEL DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK KELAS XII SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB V KAJIAN DAN SARAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBANTUAN MEDIA MANIPULATIF DENGAN PENDEKATAN INKUIRI UNTUK SISWA SMP KELAS VIII MATERI LINGKARAN

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SISTEM IMUN UNTUK KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

Arwinda Probowati 1, Amy Tenzer 2, dan Siti Imroatul Maslikah 3 Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS INKUIRI TERBIMBING (GUIDED INQUIRY) PADA POKOK BAHASAN REAKSI OKSIDASI REDUKSI UNTUK SISWA SMK KELAS X

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IIS SMA LABORATORIUM UNIVERSITAS NEGERI MALANG Nia Ayu Sriwahyuni Mardono ABSTRACT This study aims to develop Economics instructional media in form of Economics Quiz educational game for the tenth grade students of Social Studies at SMA Laboratorium UM. The study also aimed to determine the feasibility and effectiveness of Economics Quiz educational game based on assessment of material experts, media experts and students. This study is a research & development (R & D) that are adapted and modified from the development model Borg and Gall). Based on data analysis that has been done, the percentage of the results of trials by media experts is 96%, material experts of 70.625%, small group of test results of 84.39% and the results of field trials of 86.62%. According to the guidelines for eligibility criteria for levels of media, then, this instructional media of educational game is already valid. Test media effectiveness reached 86.67% of students using instructional media reach a value above the standard passing grade (KKM). From these results, it can be concluded that the development of educational game based learning media is feasible and effective for use as a medium of learning. Keywords: Economics Instructional Media, Educational Game, Economics Quiz Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini tidak bisa dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan. Tuntutan global menuntut dunia pendidikan untuk senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan mutu pendidikan, terutama penyesuaian penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi bagi dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Perkembangan teknologi ini juga mendorong dunia pendidikan untuk selalu berupaya melakukan pembaharuan dan memanfaatkan teknologi yang ada dalam proses pembelajaran. Bagi sekolah pemanfaatan teknologi ini diwujudkan dengan pengadaan fasilitas teknologi informasi untuk menunjang proses pembelajaran. Salah satu sekolah yang telah memiliki fasilitas berbasis teknologi informasi ini adalah SMA Laboratorium Universitas Negeri Alamat Korespondensi: Nia Ayu Sriwahyuni Program Studi S1 Pendidikan Ekonomi FE UM Email : ayun320@g.mail.com 133

Malang. Pada setiap ruang kelas di SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang telah dilengkapi dengan LCD projector. Pemanfaatan teknologi ini selain diwujudkan oleh sekolah, juga harus dilakukan oleh guru selaku subjek pendidikan yang berperan penting terhadap arah jalannya proses pembelajaran. Guru dituntut untuk mampu menggunakan fasilitas berbasis teknologi yang telah disediakan oleh sekolah untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk mampu mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi tersebut. Melihat perkembangan saat ini maka bukan waktunya lagi guru untuk memberikan pengajaran secara konvensional (teacher center) dengan hanya menggunakan metode ceramah dan hafalan. Penggunaan mediapun merupakan salah satu komponen proses belajar mengajar yang memiliki peranan sangat penting dalam menunjang keberhasilan proses belajar mengajar, menurut Gagne (dalam Rusman dkk, 2011:170) media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar. Karena dengan adanya media pembelajaran dapat membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran sehubungan dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dalam perencanaan pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi di SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang kelas X IIS, guru belum memanfaatkan fasilitas berbasis teknologi yang disediakan sekolah secara optimal. Dalam pembelajaran guru masih jarang menggunakan LCD projector yang tersedia. Guru lebih sering menjelaskan materi dengan buku teks, serta menulis di papan tulis. Permasalahan kedua yaitu belum dikembangkannya media pembelajaran berbasis teknologi khususnya pada mata pelajaran ekonomi. Pada pembelajaran ekonomi biasanya guru akan nenampilkan materi pada slide power point di depan kelas dan guru menjelaskan materi kepada siswa dan siswa menulis. Setelah materi selesai guru akan memberikan soal latihan. Sehingga peserta didik disini hanya dituntut untuk mendengarkan dan mencatat penjelasan dari guru, sehingga peserta didik kurang mengembangkan kemampuan pada dirinya. Dari banyaknya peserta didik yang ada di kelas hanya sebagian kecil yang aktif dalam proses pembelajaran di kelas. Cakupan materi yang cukup banyak membuat siswa sulit untuk dapat memahami materi. Ditambah dengan proses pembelajaran monoton, siswa akhirnya akan menjadi cepat jenuh dan bosan dalam mengikuti pembelajaran tersebut. Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk dapat menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan 134

dapat diciptakan melalui penggunaan berbagai macam model atau metode pembelajaran ataupun dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif sehingga dapat membuat siswa menjadi bersemangat untuk belajar dan lebih mudah memahami materi. Salah satu cara menciptakan pembelajaran yang menyenangkan yaitudengan penggunaan media pembelajaran. Merujuk pada fasilitas yang ada pada sekolah, media pembelajaran yang dapat dikembangkan yaitu dengan memanfaatkan komputer atau sering disebut Computer Assisted Instruction (CAI). Media berbasis komputer atau CAI merupakan penggunaan komputer dalam penyampaian bahan ajar yang melibatkan siswa secara aktif serta memperbolehkan adanya umpan balik. CAI memiliki berbagai macam bentuk seperti tutorial, praktik, latihan, simulasi dan game (permainan). Proses belajar yang menyenangkan untuk peserta didik dapat diciptakan dengan media pembelajaran berupa permaianan (game). Game atau permaianan merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang ada yang kalah. Peran game dapat membuat peserta didik lebih konsentrasi dan dapat melatih sikap sportif dan juga melatih untuk memecahkan masalah karena di dalam game terdapat masalah yang harus diselesaikan dengan cepat dan tepat. Game dapat menjadi sumber belajar jika game tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game edukasi merupakan alat bantu pembelajaran bagi guru yang cukup efektif dalam menyampaikan materi sehingga tumbuh hasrat belajar peserta didik yang lebih tinggi. Game sebagai media pembelajaran berbasis komputer akan diintegrasikan dengan materi ajar sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran game ini, diharapkan pembelajaran menjadi menyenangkan. Proses pembelajaran yang menyenangkan akan membuat siswa menjadi termotivasi untuk belajar sehingga proses pembelajaran berlangsung lebih efektif dan efisien. Salah satu jenis game yang ada adalah yaitu Quiz Game. Quiz gamemerupakan game yang pemainnya akan berperan sebagai peserta sebuah kuis. Pemain akan bermain dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan untuk memenangkan kuis tersebut. Quiz game dipilih karena bersifat sederhana dan mudah untuk memainkannya. Dalam mengembangkan game berbasis komputer ada beberapa perangkat lunak yang dapat dipakai salah satunya yaitu Macromedia Flash 8 yang sering digunakan untuk membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafiis. Pemilihan Macromedia Flash 135

8 dikarenakan aplikasi ini cukup sederhana didalam penggunaannya. Berdasarkan permasalahan di atas maka peneliti tertarik untuk membuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian & pengembangan (Research & Development). Penelitian Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012: 407). Produk yang dimaksut adalah game edukasi yang berupa economics quiz. Model yang akan digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model Borg & Gall dengan mengambil tujuh langkah dari sepuluh langkah yang disediakan. Tahapannya meliputi: (1) Analisis Kebutuhan, (2) Perencanaan Media, (3) Pengembangan Produk, (4) Uji Coba Kelompok Kecil, (5) Revisi Produk Awal (6)Uji Coba Lapangan, (7) Revisi Produk Akhir Pada tahap uji validitas dilakukan validasi materi oleh dua orang ahli materi (dosen dan guru) dan validasi media oleh satu orang ahli media (dosen). Game edukasi ini diuji cobakan kepada siswa dalam dua tahap yaitu tahap uji coba kelompok kecil (15 siswa) dan tahap uji coba lapangan (30 siswa). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket. Setelah data uji coba berhasil didapatkan, maka dilakukan serta penting dilakukan penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X IIS SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. pengolahan data. Pengolahan data hasil uji coba dianalisis menggunakan rumus persentase. Subjek coba produk pada uji perseorangan terdiri dari dua validator yaitu satu orang ahli media dan dua orang ahli materi. Sedangkan subyek coba pada uji kelompok kecil dan uji coba lapangan yaitu siswa. Data yang diperoleh bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan skala Likert (skala bertingkat). Data kualitatif berupa tanggapan, kritik dan saran yang dituangkan dalam angket. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian atas produk pengambangan yang dibuat. Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data pada penelitian ini adalah dengan menggunakan dokumentasi, test, dan angket Data yang akan dianalisis dari penelitian ini yaitu dari subyek uji coba. Data tersebut akan diolah menggunakan teknik analisis deskriptif persentase, yaitu cara yang digunakan untuk mengubah data kuantitatif menjadi bentuk persentase kemudian diinterprestasikan dalam 136

bentuk kalimat yang bersifat kualitatif terdiri dari analisis data ahli media, data ahli materi dan data uji coba awal (siswa). 1. Rumus Mengolah Data Angket Per Item dan Keseluruhan Item Data yang berupa jawaban angket subyek uji coba diolah dalam bentuk angka. Adapun rumus yang digunakan untuk data angket per item sebagai berikut. P = x x 1 x 100% Keterangan : P = Persentase yang dicari x = Skor jawaban responden dalam satu item x 1 = Skor jawaban maksimal dalam satu item pertanyaan 100% = konstanta 2. Rumus untuk data angket keseluruhan item adalah : P = x x 100% x 1 P = persentase yang dicari x = jumlah skor jawaban responden secara keseluruhan x 1 = jumlah sor maksimal secara keseluruhan 100% = konstanta Penyimpulan kelayakan media diidentifikasikan dengan nilai persentase skor. Semakin tinggi persentase skor pada analisis data, maka semakin tinggi tingkat kelayakan game edukasi. Adapun kriteria evaluasi tersajikan dalam tabel berikut. Tabel 1 Kriteria Hasil Penelitian Validator Ahli dan Subyek Uji Coba Persentase Keterangan 76% - 100% Valid/ digunakan 56% - 75% Cukup Valid/ digunakan 40% - 55% Kurang Valid/ diganti < 40% Tidak Valid/diganti Sumber:Arikunto (dalam Ayu, 2014:52) a. Uji Keefektifan Media Pengembangan media pembelajaran game edukasi yang dihasilkan bersifat efektif yaitu tujuan penggunaan media yang diharapkan tercapai dari hasil pengerjaan soal evaluasi atau tes oleh siswa di atas standar ketuntasan minimum. Produk media pembelajaran dikatakan efektif jika memenuhi kriteria. Kriteria tersebut apabila hasil nilai dari 80% siswa yang menggunakan media pembelajaran game edukasi mampu mencapai di atas standar ketuntasan minimum ketika penelitian berlangsung (diadaptasi dari Hobri, 2010). Nilai untuk standar ketuntasan minimum siswa di SMA Lacboratorium UM adalah 75. HASIL DAN PEMBAHASAN Tinjauan dilakukan oleh dua orang ahli materi pembelajaran ekonomi khususnya Sistem Pembayaran dan Alat Pembayaran dan satu orang ahli media pembelajaran. Tujuan dari tinjauan ini adalah untuk mengetahui 137

ketepatan dan kelayakan antara produk yang dikembangkan dengan kebutuhan yang ada di lapangan. a. Tinjauan dari Ahli Materi Validasi materi dilakukan oleh dua orang yaitu dosen Ekonomi Pembangunan yaitu Dr. Dwi Wulandari, S.E., M.M dan Heni W, S.Pd selaku guru Ekonomi SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Validasi materi berfungsi untuk mengkaji dan menilai apakah materi pembelajaran yang akan disampaikan dalam economics quiz ini sudah valid atau belum. Validasi dilakukan dengan mengisi angket berskala 1-4 yang ditinjau dari aspek materi, kebahasaan, dan soal. Di samping penilaian kelayakan ahli materi juga memberi komentar dan saran untuk memperbaiki media. Berdasarkan hasil validasi materi dapat diperoleh data sebesar 70,625%. Menurut klasifikasi nilai tersebut berada pada berada pada rentangan 56% - 75% yang berarti media pembelajaran ini dalam kualifikasi cukup valid. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media game edukasi pada mata pelajaran ekonomi ini cukup valid dan layak untuk diuji cobakan sesuai dengan komentar dan saran dari Ahli Materi I serta Ahli Materi II. b. Tinjauan dari Ahli Media Setelah divalidasi oleh ahli materi, media pembelajaran ini telah divalidasi dengan seorang ahli media, yaitu Drs. H. Acmad Ali Wafa, M.Pd. Validasi media berfungsi untuk mengkaji dan menilai apakah media yang dikembangkan sudah valid dan layak untuk diuji cobakan. Berdasarkan validasi media dapat diperoleh data sebesar 96%. Menurut klasifikasi nilai tersebut berada pada berada pada rentangan 76% - 100% yang berarti media pembelajaran ini dalam kualifikasi valid. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media game edukasi pada mata pelajaran ekonomi ini valid dan layak untuk diuji cobakan sesuai dengan komentar dan saran dari Ahli Media. c. Uji Coba Kelompok Kecil Uji coba ini dilakukan kepada 15 siswa SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang kelas X IIS. Berdasarkan penilaian siswa pada uji coba kelompok kecil media pembelajaran ini memperoleh kategori Valid/ Layak di semua aspek penilaian. Hasil rata-rata persentase keseluruhan pada uji coba kelompok kecil ini diperoleh persentase sebesar 84,39%, dimana berada pada berada pada rentangan 76% - 100% yang berarti media pembelajaran ini dalam kualifikasi valid. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi pada uji kelompok kecil memperoleh kategori Valid, dan dapat untuk dilanjutkan pada tahap uji coba lapangan. d. Uji Coba Lapangan Uji coba lapangan dilakukan pada 30 siswa SMA Laboratorium UM. Uji coba lapangan dilakukan untuk mengetahui dampak media pembelajaran ini pada skala luas. 138

Pada uji coba ini siswa terlebih dahulu diajarkan materi Sistem Pembayaran dan Alat Pembayaran. Setelah itu siswa diberi petunjuk memainkan game bersama kelompoknya masing-masing. Pada uji coba lapangan ini, berdasarkan hasil penilaian siswa terhadap media pembelajaran game edukasi memperoleh hasil valid/layak digunakan di semua aspek penilaian. Hasil rata-rata persentase keseluruhan pada uji coba lapangan ini diperoleh persentase sebesar 86,62%, dimana berada pada berada pada rentangan 76% - 100% yang berarti media pembelajaran ini dalam kualifikasi valid. e. Uji Keefektifan Media Dari hasil evaluasi diketahui 86,67% siswa yang menggunakan media pembelajaran mampu mencapai nilai di atas standar ketuntasan minimum dan nilai tersebut lebih dari 80% kriteria efektif, maka produk dikatakan efektif. Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah mencapai kriteria valid dan efektif. KAJIAN DAN SARAN Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran game edukasi (economics quiz). Media pembelajaran tersebut dikemas dalam compact disk (CD) dan hanya bisa dijalankan dengan komputer atau laptop. Media pembelajaran ini terbagi menjadi beberapa komponen, adapun deskripsi dan tampilan komponen media pembelajaran game edukasi yang dikembangkan oleh peneliti dijelaskan sebagai berikut. Gambar 1 Halaman Pembuka Gambar 2 Halaman Utama (Home) Gambar 3 Halaman Petunjuk/Info 139

Gambar 4 Halaman Materi Sistem Pembayaran Gambar 8 Halaman Kuis Gambar 5 Halaman Materi Alat Pembayaran Gambar 9 Halaman Raport Gambar 6 Halaman Login Gambar 10 Halaman Profil Materi Gambar7 Halaman Alternatif pilihan soal Gambar 11 Halaman Profil Diri 140

Keunggulan dan Kelemahan Media Pembelajaran Game Edukasi (Economics Quiz). Beberapa keunggulan media pembelajaran game edukasi (economics quiz) yaitu (1) dapat dijadikan alat bantu guru untuk menjelaskan materi di dalam kelas, (2) dapat dijadikan media pembelajaran secara mandiri oleh siswa, (3) dapat digunakan oleh semua pengguna yang belajar materi sistem pembayaran dan alat pembayaran, (4) dilengkapi materi yang ringkas dan tetap jelas, (5) dilengkapi kuis yang berisi materi sistem pembayaran dan alat pembayaran, (6) file berukuran kecil. Beberapa kelemahan media pembelajaran game edukasi (economics quiz) yaitu (1) hanya dapat dijalankan di komputer dan laptop, (2) materi hanya terbatas pada pokok bahasan sistem pembayaran dan alat pembayaran (3) tidak ada respon hasil benar ataukah salah di tiap soal. Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut Berdasarkan penelitian, keterbatasan pengembangan, dan kelebihan Game Edukasi Economics Quiz. Peneliti memberikan saran sebagai berikut: 1. Siswa diharapkan untuk membaca petunjuk penggunaan media yang tersedia sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran. 2. Pengembangan media pembelajaran game edukasi (economics quiz) digunakan agar kegiatan pembelajaran Ekonomi menjadi lebih efektif. Oleh karena itu, penerapan media perlu memperhatikan karakteristik siswa dan sekolah yang bersangkutan. 3. Pemanfaatan media pembelajaran game edukasi (economics quiz) secara berkelompok ketika proses pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan kerjasama antar siswa di dalam satu kelompok. 4. Game Edukasi (Economics Quiz) sebaiknya digunakan siswa untuk belajar mandiri di rumah sehingga dapat menambah pemahaman terhadap materi. 5. Produk ini hanya dikembangkan pada materi sistem pembayaran dan alat pembayaran. Oleh karena itu bagi penelitian selanjutnya dapat dikembangkan materi Ekonomi yang lain khususnya materi yang membutuhkan pemahaman siswa yang lebih tinggi dan kurang sesuai dengan materi yang di dalamnya mengandung unsur hitungan. DAFTAR RUJUKAN Ardhana.W. 2002.Konsep Penelitian Pengembangan Dalam Bidang Pendidikan dan Pembelajaran. Malang. Arsyad, Azhar.2002.Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Ayu, Ida. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Buku Saku Pokok Bahasan Laporan Keuangan 141

Perusahaan Dagang (Studi Pada Kelas X Akuntansi SMK Cendika Bangsa Kepanjen Malang). Malang: Universitas Negeri Malang. Borg, Walter & M.D. Gall. 1979. Educational Research An Introduction. New York: Logman. Dani, M.2008. Pembelajaran Interaktif dan Atraktif Berbasis Game dan Animasi untuk Pendidikan Dasar dan Menengah di Indonesia, (Online), (http;/iatt.kemenperin.go.id/ti k/fullpaper/fullpaper183_mo hamad_dani.pdf), diakses 20 Oktober 2015. Djamarah dkk. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti Henry, S. 2010. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orang Tua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Hobri, 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan Aplikasi pada Penelitian Pendidikan Matematika. Jember: Pena Salsabila. Lathifiyana, Maulida. 2014. Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Akuntansi. Malang: Universitas Negeri Malang. Ridwan, dkk. 2011. Pengantar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosoal, Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta. Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: Rajawali Pers. Slameto. 2010. Belajar & Faktor- Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta Sudjana. 2004. Dasar Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo Sugiyono.2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Universitas Negeri Malang.2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah: Skripsi, Tesis, Disertasi, Artikel, Makalah, Tugas Akhir, Laporan Penelitian. Edisi Kelima. Malang: Universitas Negeri Malang. Wibowo, Zulfri Adhi. 2015.Pengembangan Game Edukatif Tax Administration Millonaire Quiz Berbasis Adobe Flash Sebagai Media Pembelajaran Administrasi Pajak di Kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo, (Online), diakses 18 Oktober 2015. 142