BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN I

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan. Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia. hubungannya dengan makanan dan kesehatan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. di hampir seluruh bidang kehidupan. Perkembangannya saat ini amat pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN I-1

1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap sekolah pasti memiliki metode belajar yang berbeda satu sama lain, itu juga bergantung pada setiap pembahasan materi yang disampaikan oleh para guru dan cara mengajarnya. Apabila metode belajar tersebut berbeda-beda dalam setiap pengajaran, maka materi yang disampaikan belum tentu sama diterima oleh semua murid. Seiring meningkatnya penggunaan komputer dalam taraf umur anak-anak sampai remaja, penggunaan komputer lebih sering digunakan untuk bermain. Banyaknya konten-konten permainan virtual yang memberikan daya tarik begitu besar kepada anakanak menyebabkan waktu yang digunakan terbuang hanya untuk bermain. Sebagian besar perkembangan permainan virtual, tidak berhubungan dengan materi pendidikan di sekolah. Pokok bahasan yang kami pilih dalam skripsi kami ini adalah Peta Dunia untuk jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat anak-anak dalam mempelajari ilmu pengetahuan sosial, khususnya geografi atau peta dunia. Kami berharap dengan perancangan aplikasi yang kami buat, dapat meningkatkan keinginan anak-anak untuk belajar dan memberikan informasi tentang negara-negara di dunia dan sejarah di Indonesia. Aplikasi yang kami buat berbasiskan pada multimedia dimana memiliki unsur gambar, suara, animasi, video, dan text. Dimana peran 1

2 multimedia ini memberikan kesan yang berbeda pada penggunaannya. Dengan adanya animasi, aplikasi ini akan terlihat layaknya seperti sebuah game dan dapat menarik minat anak-anak dalam mempelajarinya. Aplikasi yang menarik dan mudah digunakan adalah pusat perhatian kami. Perangkat lunak yang kami gunakan adalah Flash. Salah satu sekolah yang akan kami analisis adalah Sekolah Dasar Bhakti yang bertempat di Jalan Bhakti IV No. 3, Kemanggisan, Jakarta. SD Bhakti terdiri dari dua program yaitu SD dengan program SSN (Sekolah Standar Nasional) dan SD dengan program Bilingual Class. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari perancangan ini adalah : 1. Pengembangan sebuah aplikasi berbasis flash hingga mampu memberikan tampilan animasi yang menarik. 2. Pengenalan negara di dunia beserta letak dan informasinya. 3. Pelajaran IPS untuk siswa sekolah dasar kelas 5 semester 1 pada SD Bhakti. 4. Memberikan soal-soal latihan untuk evaluasi kemampuan murid. 5. Guru dapat mengubah, menambah, serta menghapus soal. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan kami melaksanakan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi perangkat ajar peta dunia berbasis multimedia sesuai dengan standar SD Bhakti.

3 Manfaat penelitian ini bagi SD Bhakti adalah : 1. Mempermudah pihak sekolah saat membimbing para siswa dalam mempelajari peta dunia. 2. Meningkatkan minat para murid dalam mempelajari peta dunia yang berisi informasi dan letak tiap-tiap negara. 3. Mempermudah guru dalam menyampaikan pelajaran ilmu sosial yang berhubungan dengan peta dunia. 4. Mendapatkan pengetahuan yang luas secara keseluruhan tentang pemetaan dunia. 1.4 Metodologi Penelitian metode yaitu: Metodologi yang kami gunakan dalam melaksanakan penelitian ini terdiri dari 2 1.4.1 Metode Analisis Pada tahap ini kami mengumpulkan infomasi dan data-data yang dimiliki oleh SD Bhakti dengan cara mengumpulkan kurikulum pembelajaran ilmu pengetahuan sosial, melakukan wawancara dengan kepala sekolah SD Bhakti yang berwenang penuh terhadap pembelajaran di sekolah tersebut, memberikan kuesioner kepada para murid dan mempelajari materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang berhubungan dalam perancangan program khususnya peta dunia.

4 1.4.2 Metode Perancangan Pada metode ini terdapat 3 tahap metode yang meliputi : 1. Mengelompokkan data data yang telah kami kumpulkan untuk dijadikan sebuah rancangan yang dapat mendukung aplikasi pemetaan, misalnya tampilan antarmuka program 2. Merancang design semenarik mungkin sehingga anak-anak tidak merasa jenuh saat menggunakannya 3. Merancang program sesuai dengan kurikulum SD Bhakti. 1.5 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini terdapat bahasan mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini terdapat penjelasan teori-teori yang berhubungan dalam perancangan penelitian ini seperti teori multimedia, perangkat ajar, rekayasa perangkat lunak, unified modelling language, interaksi manusia dan komputer, database, dan peta dunia yang dikutip dari beberapa daftar pustaka yang mendukung. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat bahasan mengenai gambaran umum SD Bhakti, analisis dari permasalahan yang ada, perancangan sistem dalam bentuk diagram, dan perancangan antar muka yang akan digunakan.

5 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dijelaskan mengenai implementasi sistem yang dibuat. Baik dari segi software maupun hardware yang dibutuhkan dalam mengoperasikan aplikasi. Lalu akan diuraikan juga hasil evaluasi yang didapatkan. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dikemukakan simpulan dari penelitian yang dilakukan dan saran saran yang dapat diusulkan untuk pengembangan lebih lanjut dari penelitian ini guna mendapatkan hasil yang lebih baik.