BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap sekolah pasti memiliki metode belajar yang berbeda satu sama lain, itu juga bergantung pada setiap pembahasan materi yang disampaikan oleh para guru dan cara mengajarnya. Apabila metode belajar tersebut berbeda-beda dalam setiap pengajaran, maka materi yang disampaikan belum tentu sama diterima oleh semua murid. Seiring meningkatnya penggunaan komputer dalam taraf umur anak-anak sampai remaja, penggunaan komputer lebih sering digunakan untuk bermain. Banyaknya konten-konten permainan virtual yang memberikan daya tarik begitu besar kepada anakanak menyebabkan waktu yang digunakan terbuang hanya untuk bermain. Sebagian besar perkembangan permainan virtual, tidak berhubungan dengan materi pendidikan di sekolah. Pokok bahasan yang kami pilih dalam skripsi kami ini adalah Peta Dunia untuk jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat anak-anak dalam mempelajari ilmu pengetahuan sosial, khususnya geografi atau peta dunia. Kami berharap dengan perancangan aplikasi yang kami buat, dapat meningkatkan keinginan anak-anak untuk belajar dan memberikan informasi tentang negara-negara di dunia dan sejarah di Indonesia. Aplikasi yang kami buat berbasiskan pada multimedia dimana memiliki unsur gambar, suara, animasi, video, dan text. Dimana peran 1
2 multimedia ini memberikan kesan yang berbeda pada penggunaannya. Dengan adanya animasi, aplikasi ini akan terlihat layaknya seperti sebuah game dan dapat menarik minat anak-anak dalam mempelajarinya. Aplikasi yang menarik dan mudah digunakan adalah pusat perhatian kami. Perangkat lunak yang kami gunakan adalah Flash. Salah satu sekolah yang akan kami analisis adalah Sekolah Dasar Bhakti yang bertempat di Jalan Bhakti IV No. 3, Kemanggisan, Jakarta. SD Bhakti terdiri dari dua program yaitu SD dengan program SSN (Sekolah Standar Nasional) dan SD dengan program Bilingual Class. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari perancangan ini adalah : 1. Pengembangan sebuah aplikasi berbasis flash hingga mampu memberikan tampilan animasi yang menarik. 2. Pengenalan negara di dunia beserta letak dan informasinya. 3. Pelajaran IPS untuk siswa sekolah dasar kelas 5 semester 1 pada SD Bhakti. 4. Memberikan soal-soal latihan untuk evaluasi kemampuan murid. 5. Guru dapat mengubah, menambah, serta menghapus soal. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan kami melaksanakan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi perangkat ajar peta dunia berbasis multimedia sesuai dengan standar SD Bhakti.
3 Manfaat penelitian ini bagi SD Bhakti adalah : 1. Mempermudah pihak sekolah saat membimbing para siswa dalam mempelajari peta dunia. 2. Meningkatkan minat para murid dalam mempelajari peta dunia yang berisi informasi dan letak tiap-tiap negara. 3. Mempermudah guru dalam menyampaikan pelajaran ilmu sosial yang berhubungan dengan peta dunia. 4. Mendapatkan pengetahuan yang luas secara keseluruhan tentang pemetaan dunia. 1.4 Metodologi Penelitian metode yaitu: Metodologi yang kami gunakan dalam melaksanakan penelitian ini terdiri dari 2 1.4.1 Metode Analisis Pada tahap ini kami mengumpulkan infomasi dan data-data yang dimiliki oleh SD Bhakti dengan cara mengumpulkan kurikulum pembelajaran ilmu pengetahuan sosial, melakukan wawancara dengan kepala sekolah SD Bhakti yang berwenang penuh terhadap pembelajaran di sekolah tersebut, memberikan kuesioner kepada para murid dan mempelajari materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang berhubungan dalam perancangan program khususnya peta dunia.
4 1.4.2 Metode Perancangan Pada metode ini terdapat 3 tahap metode yang meliputi : 1. Mengelompokkan data data yang telah kami kumpulkan untuk dijadikan sebuah rancangan yang dapat mendukung aplikasi pemetaan, misalnya tampilan antarmuka program 2. Merancang design semenarik mungkin sehingga anak-anak tidak merasa jenuh saat menggunakannya 3. Merancang program sesuai dengan kurikulum SD Bhakti. 1.5 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini terdapat bahasan mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini terdapat penjelasan teori-teori yang berhubungan dalam perancangan penelitian ini seperti teori multimedia, perangkat ajar, rekayasa perangkat lunak, unified modelling language, interaksi manusia dan komputer, database, dan peta dunia yang dikutip dari beberapa daftar pustaka yang mendukung. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat bahasan mengenai gambaran umum SD Bhakti, analisis dari permasalahan yang ada, perancangan sistem dalam bentuk diagram, dan perancangan antar muka yang akan digunakan.
5 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dijelaskan mengenai implementasi sistem yang dibuat. Baik dari segi software maupun hardware yang dibutuhkan dalam mengoperasikan aplikasi. Lalu akan diuraikan juga hasil evaluasi yang didapatkan. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dikemukakan simpulan dari penelitian yang dilakukan dan saran saran yang dapat diusulkan untuk pengembangan lebih lanjut dari penelitian ini guna mendapatkan hasil yang lebih baik.