Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Implementasi Teori Graf Dalam Topologi Distribusi Data

Penerapan Graf pada PageRank

PENDAHULUAN MODUL I. 1 Teori Graph Pendahuluan Aswad 2013 Blog: 1.

PEMAKAIAN GRAF UNTUK PENDETEKSIAN DAN PENCEGAHAN DEADLOCK PADA SISTEM OPERASI

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

PENERAPAN TEORI GRAF DALAM RENCANA TATA RUANG KOTA

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

BAB II LANDASAN TEORI. definisi, teorema, serta istilah yang diperlukan dalam penelitian ini. Pada bab ini

BAB II LANDASAN TEORI

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

BAB 2 LANDASAN TEORI

Studi dan Implementasi Struktur Data Graf

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Graf dalam Struktur Molekul Kimia

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Dasar-Dasar Teori Graf. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

Kasus Perempatan Jalan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Algoritma adalah urutan atau deskripsi langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah.

Algoritma Dijkstra Sebagai Dasar Pencarian Rute Tercepat pada Aplikasi Berbasis GPS Waze

Penerapan Graf dalam Algoritma PageRank Mesin Pencari Google

Aplikasi Penggunaan Graf Pada Sistem Website Video Streaming Youtube

Aplikasi Teori Graf pada State Diagram

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Penggunaan Graf dalam Latihan Bela Diri Jeet Kune Do

Graf dan Analisa Algoritma. Pertemuan #01 - Dasar-Dasar Teori Graf Universitas Gunadarma 2017

Penerapan Graf pada Database System Privilege

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

BAB I PENDAHULUAN. dirasakan peranannya, terutama pada sektor sistem komunikasi dan

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Implementasi Graf pada Metode Crawling dan Indexing di dalam Mesin Pencari Web

Penggunaan Teori Graf pada Pembuatan Jaringan Sosial dalam Pemetaan Sosial

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Peluang Mendapatkan Bonus Dari Sebuah Game Menggunakan Distribusi Multinomial

Aplikasi Aljabar Lanjar pada Teori Graf dalam Menentukan Dominasi Anggota UATM ITB

Transkripsi:

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection Afif Bambang Prasetia 13515058 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia afifbepe@s.itb.ac.id Abstract Graf dapat mempunyai berbagai macam aplikasi, makalah ini membahas aplikasi graf terhadap permainan, salah satunya adalah Kancolle yang memiliki 3 komponen penting menggunakan atau dapat direpresentasikan dengan graf, yaitu pada komponen menu utama, misi, dan peta yang menambah kompleksitas permainan sekaligus tersusun. Keywords Kantai Collection, permainan, graf, komponen I. PENDAHULUAN Pada zaman ini permainan adalah kegiatan yang sudah menjadi keseharaian banyak orang. Tak terbatas umur, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa masih banyak yang memainkan permainan baik secara online maupun offline. Berbagai permainan dapat dimainkan dengan banyak media, salah satunya adalah game pada browser, yaitu game yang dimainkan langsung dari applikasi internet browser tanpa perlu diunduh. Kantai Collection atau disingkat menjadi KanColle meurpakan salah satu game browser online berasal dari jepang yang dirilis pada tahun 2013 dan menjadi populer pada tahun 2015 dengan banyaknya pemain mencapai 3 juta pemain, salah satu penyebab kepopuleran game ini disebabkan karena pemain tidak diperlukan untuk mengeluarkan biaya untuk dapat menjadi sukses dalam permainan ini, tidak seperti beberapa game online populer jepang lainnya, selain itu kepopuleran kancolle meyebabkan banyaknya media lain yang dikeluarkan, seperti film anime, komik manga, game pada PS Vita, dan applikasi KanColle yang dapat dimainkan pada Telepon Genggam berbasis android yang terhubung dengan akun pada web browser. A. Graf II. DASAR TEORI Graf merupakan suatu pokok bahasan yang masih mempunyai banyak terapan pada masa ini walaupun sudah tua usianya. Graf digunakan untk menggambarkan atau mewakili objek-objek diskrit dan juga hubungannya dengan satu sama lainnya. Graf direpresentasikan dengan titik-titik yang disebut simpul (Vertex) yang terhubung dengan garis yang disebut sisi. Graph berawal mula sebagai teori untuk membuat sebuah pembuktian bahwa tidak mungkin untuk menyebrangi 7 jembatan Königsberg masing-masing sekali dan mencapai ke tujuan semula yang akhirnya diciptakan pembuktian sederhana oleh matematikawan Swiss, L. Euler dengan penggambaran graf. Secara matematis, graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), yang dalam hal ini: V = himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (verteces) = {v1, v2,..., vn } dan E = himpunan sisisisi (edges) yang menghubungkan sepasang simpul = {e1, e2,..., en }, atau dapat juga ditulis sebagai notasi G = (V, E). Tergantung dari sudut pandang pengelompokannya, graf dapat dibagi menjadi beberapa kategori. Berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi ganda pada suatu graf, maka umumnya graf dapat dikelompokan menjadi dua jenis: 1. Graf sederhana (simple graf). Graf yang tidak mengandung gelang maupun sisi-ganda merupakan graf sederhana 2. Graf tak-sederehana (unsimple-graph). Graf yang mempunyai sisi ganda atau gelang merupakan graf tak-sederhana. Terdapat dua jenis graf tak-sederhana, yaitu graf ganda (multigraph) dan graf semu (pseudograph). Graf ganda adalah graf yang mempunyai sisi ganda. Sisi ganda yang menghubungkan sepasang simpul bisa lebih dari dua buah. Graf semu adalah graf yang mengandung gelang. Graf semu lebih umum daripada graf ganda, karena sisi pada graf semu bisa terhubung ke dirinya sendiri

Gambar 1. (a) graf sederhana, (b) graf ganda, dan (c) graf semu Berdasarkan jumlah simpul pada suatu graf, maka umumnya graf dapat dikelompokan menjadi dua jenis: 1. Graf berhingga (limited graph). Graf berhingga merupakan graf yang simpulnya berjumlah n, berhingga. 2. Graf tak-berhingga (unlimited graph). Graf yang simpulnya berjumlah n, tidak berhingga banyaknya merupakan graf takberhingga. Sisi yang ada pada graf dapat mempunyai orientasi arah. Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka graf umumnya dibedakan atas 2 jenis: 1. Graf tak-berarah (undirected graph). Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah merupakan graf tak-berarah. Urutan pasangan simpul pada graf tak-berarah yang dihubungkan oleh sisi tidak diperhatikan. Maka, (vj, vk) = (vk, vj) adalah sisi yang sama. 2. Graf berarah (directed graph atau diagraph). Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah adalah graf tak-berarah. Sisi berarah lebih umumnya disebut sebagai busur (arc). (vj, vk) dan (vk, vj) pada graf berarah menyatakan dua buah busur yang berbeda sehingga (vj, vk) (vk, vj). untuk busur (vj, vk), simpul vj disebut sebagai simpul asal (initial vertex) dan simpul vk disebut sebagai simpul terminal (terminal vertex). Pada graf berarah, diperbolehkan ada gelang tetapi tidak dengan sisi ganda. Gambar 2. (a) graf berarah, (b) graf-ganda berarah B. Kantai Collection KanColle adalah game browser yang dirilis oleh DMM.com dan Kadokawa Games, dimana pemain menyusun armada dan mengirimnya untuk menyelesaikin misi ke tempat tertentu. Permainan ini berdasarkan pertarungan kartu dimana setiap kartu memiliki atribut tersendiri, dan setiap karakter dari kartu tersebut merupakan Antropomorphisme dari kapal perang pada era perang dunia ke 2 yang diwujudkan menjadi gadis kapal yang disebut kanmusu. Setiap karakter mempunyai karakter yang terhubung dengan kapalnya di dunia asli yang menjadi salah satu karisma permainan ini karena desain karakter yang memberikan kepribadian yang unik dan menarik. Gambar 3. Pertarungan dalam Kancolle pada event Fall 2016 Pemain berperan sebagai laksamana atau Admiral pada sebuah pangkalan militer, dan mengirim armada ke peta yang ada untuk menamatkannya dengan bertarung dengan musuh yang ada, sehingga akan menaikan poin pengalaman armada untuk memperkuat armada tersebut. Selain menaikan poin pengalaman, untuk memperkuat armada dapat dilakukan dengan menggunakan peralatan sesuai situasi dan jenis peralatan yang dapat digunakan. Menambah gadis kapal untuk memperkuat armada dapat dilakukan dengan menemukannya di suatu peta atau konstruksi yang akan menggunakan sumber daya pangkalan pemain. Terdapat 4 sumber daya utama yaitu bahan bakar, amunisi, baja, dan bauksit yang akan bertambah sesuai waktu hingga mencapai batas tertentu, kecuali jika pemain menjalankan misi tertentu untuk menambahkannya, selain konstruksi,sumber daya juga digunakan untuk membuat peralatan, bahan bakar dan amunisi digunakan gadis kapal sebagai tenaga untuk dapat menjalankan misi.

III. APLIKASI GRAF PADA KANTAI COLLECTION A. Aplikasi Graf pada Gameplay Kantai Collection Pada interface main menu Kancolle terdapat beberapa pilihan yang akan bercabang menjadi bermacam aksiaksi yang merupakan inti bagian dari gameplay Kancolle sendiri, terstrukturnya pilihan menu utama Kancolle dapat dimodelkan dengan konsep graf. Gambar 5. Menu utama pada Kancolle B. Aplikasi Graf Pada Quest Kancolle Kancolle memiliki banyak misi yang saling bersambung sehingga memerlukan pemain untuk menyelesaikan misi tertentu untuk kemudian memungkinkan pemain untuk menjalankan misi berikutnya. Karena keterkaitan misi satu sama yang lainnya, maka misi-misi tersebut dapat dimodelkan menjadi graph yang cukup rumit. Gambar 4. Penggambaran graf pada main menu kancolle. Menu utama pada kancolle seperti yang digambarkan pada graf diatas dapat memudahkan pemain untuk berpindah dari mengorganisir armada dan mengatur peralatan tanpa perlu kembali ke menut utama berkalikali. Gambar 6. Sebagian Quest pada Kancolle

Gambar 8. Peta E-5 pada event Kancolle Fall 2016 Peta yang bercabang pada kancolle menambah tantangan tambahan untuk pemain sehingga menambah ketertarikan permainan kancolle ini. Karena pada awalnya pihak pembuat game tidak memberi tahu syarat rute untuk menuju musuh, diperlukan pengumpulan data oleh pemain yang memiliki sumber daya yang lebih untuk mencoba komposisi yang tepat sehingga dapat memudahkan pemain yang masih pemula untuk dapat juga menyelesaikan peta pada Kancolle. Gambar 7. Sebagian Quest lainnya pada Kancolle Sebagian besar misi pada Kancolle digunakan untuk menghasilkan peralatan yang akan memperkuat armada pada Kancolle, sehingga walaupun kompleks dan memperlukan banyak misi untuk dijalankan, tetapi untuk menarik untuk diselesaikan dan memiliki tantangan untuk pemain menyelesaikannya C. Apliklasi Graf pada Map Kancolle Kancolle memiliki beberapa peta untuk dijalankan, terutama pada saat event atau peta yang hanya muncul pada musim tertentu dan berbeda tiap musimnya, ditunjukan untuk pemain mendapat tantangan yang lebih banyak dan akan menghadiahkan pemain yang menyelesaikan mapnya dengan memberikan gadis kapal yang baru atau peralatan yang langka. Pemodelan map pada kancolle dibentuk dengan graph dan setiap simpul memiliki arti tersendiri, simpul dapat merupakan pertarungan dengan musuh, memilih simpul berikutnya, tambahan sumber daya, dan lainnya. Selain itu untuk menuju simpul berikutnya dapat ditentukan dengan komposisi armada permain seperti jumlah gadis kapal yang lambat atau yang cepat, atau terkadang simpul akan mempunyai kesempatan yang acak untuk menuju simpul berikutnya, sehingga pemain tidak akan selalu mencapai tujuan, atau diperlukan komposisi yang pas untuk mencapai tujuan teresebut. Gambar 9. Persyaratan map E-5 Fall Event 2016 Kancolle

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Desember 2016 Afif Bambang Prasetia 13515058 Gambar 10. Persyaratan map E-5 Fall Event 2016 Kancolle IV. KESIMPULAN Graf dapat digunakan untuk merepresentasikan banyak bagian dari satu permainan, kegunaaan graf pada kancolle meliputi menu utama yang merupakan dasar dari permainan Kancolle, misi yang ada pada kancole yang memiliki berbagai persyaratan, dan yang terakhir peta yang beberntuk graf yang memiliki persyaratan yang kompleks namun menantang, semua dari itu menyusun Kancolle sehingga dapat memiliki struktur yang menarik dan rapi. Tidak hanya Kancolle, banyak permainan lain yang menggunakan graf sebagai bagian utama dari permainan. DAFTAR REFERENSI [1] kancolle.wikia.com Diakses pada 4 desember 2016 [2] Munir, Rinaldi, 2006, Matematika Diskrit, Bandung, Informatika Bandung [3] Slide presentasi Graf (2015), Bahan kuliah IF2120 Matematika Diskrit, Teknik Informatika ITB [4] http://kctracker-adrymne.rhcloud.com/ Diakses pada 4 desember 2016