PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

dokumen-dokumen yang mirip
Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO DENGAN NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING DAN BRUTE FORCE

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

Analisis Efisiensi Algoritma Alpha Beta Pruning dan MTD(f) pada Connect4

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello

Permainan Papan Strategi Menggunakan Algoritma Minimax

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

GAME PLAYING UNTUK OTHELLO DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA NEGASCOUT DAN MTDF

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

Implementasi Algoritma Alpha-Beta Pruning pada Permainan Bantumi dengan Berbasis Mobile Android

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERBANDINGAN ALGORITMA MINIMAX DAN NEGASCOUT PADA PERMAINAN CATUR SEDERHANA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING Andrean Nurdiansyah 1), Bayu Trisna Pratama 2), Lalu M. Afif Farhan 3) 1), 2),3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email : andrean.nurdiansyah@gmail.com 1), byyoutree@gmail.com 2), affanageh.aa@gmail.com 3) Abstrak Perkembangan permainan terutama di dunia desktop terlihat sangat pesat, hal ini dapat dilihat dari banyaknya developer permainan yang bermunculan. Implementasi algoritma AI dalam permainan komputer menjadi salah satu topik yang terus menerus dikembangkan. Salah satu permainan yang membutuhkan AI adalah permainan Othello yang merupakan permainan asah otak. Dalam permainan ini 2 pemain beradu pikiran untuk memperoleh keping terbanyak di akhir permainan. Algoritma Alpha Beta Prunning adalah salah satu algoritma AI yang cocok untuk digunakan dalam permainan ini. Algoritma ini digunakan agar pohon permainan yang terjadi tidak banyak mengingat banyaknya kemungkinan permainan yang bisa terjadi dalam permainan Othello 16x16 ini. Kata kunci: Permainan, Artificial Intelligence on Game, Othello, Algoritma Alpha Beta Prunning. 1. Pendahuluan Permainan (Game) sangatlah digemari karena menghibur pemain dengan hadirnya tantangantantangan tak terduga yang ada di dalamnya dan kepuasan ketika memenangkan permainan. Memainkan sebuah game di dalam desktop juga dirasa cukup mudah. Selain sebagai sarana hiburan, permainan juga merupakan sarana untuk melatih kemampuan otak. Perkembangan permainan terutama di dunia desktop terlihat sangat pesat, hal ini dapat dilihat dari banyaknya developer permainan yang bermunculan. Tidak dapat dipungkiri bahwa bermain permainan itu menyenangkan oleh sebab itu banyak developer berlomba-lomba membuat permainan yang semakin baik dari hari ke hari [1]. Membuat permainan apalagi menanamkan sebuah kecerdasan tiruan ( Artificial Intelligence) pada komputer terutama pada jenis permainan seperti permainan tradisional juga merupakan sebuah tantangan yang menarik karena penerapannya lebih sulit daripada mengajarkan seseorang untuk memainkannya secara manual. Tantangan lainnya adalah bagaimana membuat agar komputer melalui kecerdasan tiruan yang diterapkan dapat mengerti sebuah permainan secara keseluruhan. Salah satu permainan tradisional yang menarik adalah Othello 16 x 16. Othello adalah permainan tradisional asal Jepang yang dimainkan oleh dua orang pemain dan mengunakan biji hitam dan putih [2]. Tujuan dari permainan ini adalah untuk membalik sebanyakbanyaknya biji milik lawan dengan cara mengepungnya. Algoritma alpha beta pruning digunakan dengan tujuan untuk menentukan langkah terbaik pada permainan othello ini serta memangkas pohon permainan agar resource yang dibutuhkan untuk menelusuri kemungkinan permainan dalam kedalaman tertentu tidak terlalu besar. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu bagaimana membuat aplikasi permainan Othello 16x16 berbasis desktop dengan algoritma Alpha Beta Prunning? Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini berdasarkan rumusan masalah ini yaitu membuat aplikasi permainan Othello 16x16 berbasis desktop dengan algoritma Alpha Beta Prunning. Tinjauan Pustaka Permainan Othello dalam game ini dimainkan oleh dua orang pemain di atas papan yang berukuran 16x16 dan menggunakan 256 biji yang memiliki dua sisi yaitu hitam dan putih. Adapun aturan main dari Othello secara umum dengan papan ukuran berapun yaitu sebagai berikut [3]: a. Permainan dimulai dengan 2 keping hitam dan 2 keping putih berada di tengah papan permainan. b. Pemain menggerakkan keping permainannya bergantian, dengan keping hitam yang bergerak lebih dahulu. c. Pergerakan yang dimungkinkan adalah dengan meletakkan keping di kotak yang kosong yang berdekatan dengan keping milik lawan dan dapat membalik minimal satu atau lebih keping permainan milik lawan. d. Keping keeping milik lawan yang terapit diantara keping permainan milik kita harus dibalik. 3.5-61

Pengapitan dapat dilakukan secara vertikal, horizontal atau diagonal dengan syarat tak ada kotak kosong yang berada diantara keping milik kita. e. Keping keping permainan mungkin dibalik dari beberapa arah pada sekali pergerakan. f. Bila tidak ada langkah legal yang didapat seorang pemain maka pemain itu harus menunggu sampai langkah legal untuknya tersedia. g. Bila seorang pemain mempunyai paling sedikit satu langkah legal yang tersedia, ia harus membuat pergerakan dan tidak boleh melewatkan gilirannya. h. Permainan dilanjutkan sampai seluruh kotak pada papan terisi penuh atau tidak ada pemain yang memiliki langkah legal. Kecerdasan Buatan Kecerdasan tiruan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat berpikir dan berprilaku serta melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia [4]. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia, termasuk membuat permainan [5]. Algoritma Alpha Beta Prunning Menurut Jones (2009) alpha -beta pruning adalah algoritma sederhana yang meminimalkan pencarian pada pohon permainan untuk langkah yang sudah jelas buruk [6]. Pertimbangkan pada papan permainan Othello dimana pemain lawan akan menang di langkah berikutnya. Daripada mengambil langkah agresif pada giliran selanjutnya, langkah terbaik adalah mengambil langkah bertahan dari kemenangan pemain lawan pada giliran selanjutnya. Selama melakukan depth-first search pada pohon permainan, dilakukan proses menghitung dan memelihara dua variabel yang disebut alpha dan beta. Variabel alpha mendefinisikan langkah terbaik yang dapat dilakukan untuk memaksimalkan (langkah terbaik pemain) dan variabel beta mendefinisikan langkah terbaik yang dapat dilakukan untuk meminimalkan (langkah terbaik lawan). Selama melintasi pohon permainan, jika alpha semakin besar dari atau sama dengan beta, maka langkah lawan memaksa kita ke posisi yang lebih buruk (dari langah pemain terbaik saat ini). Dalam hal ini, kita menghindari mengevaluasi cabang ini lebih jauh. Gambar 1 berikut adalah pseudocode untuk algoritma alpha beta pruning dengan kedalaman tertentu [7]. Gambar 1. Pseudocode Algoritma Alpha Beta Prunning Gambar 1 diatas menjelaskan bagaimana algortima melakukan penelusuran dan pembentukan pohon permainan dan memangkasnya berdasarkan nilai alpha dan beta yang diberikan pada setiap nodenya. 2. Pembahasan Tahapan Penelitian Tahapan penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi permainan Othello adalah Software Development Life Cycle (SDLC) dengan tahapan(fase), sebagai berikut: 1. Analisis Kelayakan Peneliti telah melakukan analisis kelayakan termasuk analisis persyaratan aplikasi permainan othello dalam hal data input dan output yang diinginkan, proses yang diperlukan untuk mengubah input menjadi output. Analisis kelayakan juga mencakup kelayakan teknis aplikasi permainan Othello yang akan dibuat, dalam hal alat yang tersedia perangkat lunak, perangkat keras, dan perangkat lunak profesional yang terampil. Pada akhir fase ini, dibuat laporan kelayakan untuk seluruh aplikasi permainan Othello. 2. Analisis kebutuhan dan spesifikasi Peneliti telah melakukan analisis kebutuhan dan sepesikasi yang dibutuhkan aplikasi permainan Othello, termasuk mengumpulkan, menganalisis, memvalidasi, dan menetapkan persyaratan dari aplikasi permainan Othello. 3. Desain Peneliti telah mendisain aplikasi permainan Othello berupa rancangan aplikasi, rancangan algoritma, rancangan layar aplikasi permainan Othello di komputer dengan sistem operasi Windows 7. 4. Implementasi Desain aplikasi permainan Othello yang ditentukan dalam dokumen desain menggunakan bahasa pemrograman Java dan berbasis Netbeans IDE. 3.5-62

Output dari fase ini adalah kode sumber untuk perangkat lunak yang bertindak sebagai masukan untuk pengujian dan pemeliharaan fase. 5. Pengujian Proses pengujian aplikasi permainan Othello dimulai dengan rencana uji yang berulang, menggunakan uji kasus generasi, kriteria pengujian, dan alokasi sumber daya untuk pengujian. Kode ini diuji dan dipetakan terhadap dokumen desain dibuat dalam tahap desain. Output dari tahap pengujian adalah laporan pengujian mengandung kesalahan yang terjadi saat uji coba aplikasi, berupa kelebihan dan kekurangan program. 6. Pemeliharaan Fase pemeliharaan juga mencakup penanganan kesalahan residual yang mungkin ada dalam perangkat lunak bahkan setelah fase pengujian. Rancangan Aplikasi 1. Implementasi Algoritma Alpha Beta Prunning Pada Othello 16x16 Aplikasi permainan Othello 16x16 yang dibuat akan menggunakan algoritma alpha beta pruning berbasis desktop. Algoritma yang merupakan penyempurnaan dari algoritma minmax ini akan bekerja dengan menelusuri kemungkinan kemungkinan yang bisa dipilih oleh AI player maupun oleh user lalu memangkasnya dengan menggunakan variabel alpha dan beta sebagai acuan pemangkasan. Gambar 2. Pohon Pencarian Othello Setiap permainan Othello akan selalu dimulai dari kondisi no. 1 seperti yang dapat dilihat pada gambar 2 diatas. Setelah langkah tersebut maka hanya akan ada 4 kemungkinan untuk langkah selanjutnya. Hal ini disebabkan karena algoritma ini hanya akan memperhitungkan langkah yang dianggap legal dalam permainan Othello. Pencarian akan terus dilakukan sampai pada batas kedalaman yang telah ditentukan dalam algoritmanya. Kemungkinan langkah permainan di dalam Othello 16x16 ini sangat banyak. Umumnya, pada permainan Othello 8x8 yang sudah secara umum digunakan, banyaknya kemungkinan permainan untuk setiap langkah yang dilakukan dalam kedalaman n seringkali dapat mencapai 8 n. Itu artinya jika kita membuat algoritma yang dapat menelusuri hingga kedalaman 5, maka akan ada 8 5 = 32768 kemungkinan. Itu artinya pada Othello 16x16 banyaknya kemungkinan permainan yang terjadi dalam kedalaman n adalah 16 n. Penelusuran segala kemungkinan ini akan membutuhkan resource yang sangat besar. Karena itu, dibutuhkan sebuah algoritma yang dapat memangkas pohon pencarian sehingga dapat mengurangi resource yang dibutuhkan. Algoritma alpha beta pruning adalah salah satu algoritma yang tepat untuk digunakan. Cara kerja algoritma ini hampir sama dengan algoritma minimax, dimana semua kemungkinan akan ditelusuri dengan memperhatikan fungsi evaluasi yang diberikan. Bedanya, pada alpha beta akan dilakukan pemangkasan besar besaran pada pohon pencarian. Alpha beta pruning sebagai algoritma pemangkasan akan menelusuri pohon pencarian pada permainan dengan meletakkan 2 nilai pada setiap node, yaitu alpha dan beta. Nilai alpha ditetapkan sama dengan - (kondisi lawan memenangkan permainan) sedangkan nilai beta sama dengan + (kondisi kita memenangkan permainan). Jika alpha < beta, maka kesempatan untuk mencari langkah terbaik masih ada dan pencarian akan tetap dilanjutkan. Selanjutnya node akan terus melakukan maksimalisasi dan memperbaiki nilai alpha dari node anak-anaknya, setelah itu nilai yang telah memperbaiki nilai alpha tersebut akan dibandingkan dengan beta sementara. Jika alpha > beta maka evaluasi akan dihentikan. 2. Fungsi Evaluasi Fungsi evaluasi adalah fungsi yang digunakan untuk menunjukkan nilai dari sebuah langkah. Nilai inilah yang akan digunakan untuk mengetahui seberapa besar keuntungan yang dihasilkan dari sebuah langkah, baik itu langkah milik AI maupun milik user. Dari nilai inilah juga nilai alpha dan beta akan dihasilkan. Dalam Othello, nilai evaluasi dapat dihitung dari gabungan hal hal berikut ini: a. Coin Parity (Keseimbangan Jumlah Koin) Coin Parity dalam Othello sangat penting. Coin Parity adalah seberapa jauh selisih jumlah koin yag dimiliki oleh pemain terhadap koin yang dimiliki oleh lawan. Coin Parity dapat dirumuskan seperti berikut: Coin Parity = 100 * (Jumlah Koin Pemain Jumlah Koin Lawan) / (Jumlah Koin Pemain + Jumlah Koin Lawan) 3.5-63

b. Mobility (Jumlah Langkah Selanjutnya) Mobility merupakan jumlah langkah yang dapat dimainkan oleh pemain pada tiap kali kesempatan. Mobility sangat penting, karena semakin sedikit mobility maka itu menandakan semakin pemain tersebut mendekati kekalahan. Mobility dapat dirumuskan sebagai berikut: a. Jika Jumlah Langkah Pemain + Jumlah Langkah Pemain Lawan Tidak Sama Dengan Nol, maka: Mobility = 100 * (Jumlah Langkah Pemain Jumlah Langkah Lawan) / (Jumlah Langkah Pemain + Jumlah Langkah Lawan) b. Selain dari kondisi diatas maka Mobility = 0 c. Nilai Posisi Setiap kotak dalam Othello memiliki nilai yang berbeda beda. Kotak di bagian pojok adalah kotak yang memiliki nilai paling besar, karena kotak di pojok adalah kotak yang tidak mungkin direbut oleh pemain lain. Hal itu juga akan membuat kotak disekitar kotak pojok mempunyai nilai yang paling kecil. Berikut gambar nilai posisi Othello 16x16: dikarenakan poin yang diutamakan dari pembuatan aplikasi ini adalah penerapan algoritma untuk membuat game otehello 16x16 yang mampu memenangkan permainan. Berikut tampilan bagian depan aplikasi yang dihasilkan: Gambar 4. Tampilan depan aplikasi Dari tampilan depan ada beberapa menu yang bisa dipilih yaitu Start untuk bermain, Help untuk mengetahui petunjuk bermain, About untuk mengetahui versi game ini dan pembuatnya, Exit untuk keluar dari game ini. Gambar 3. Nilai posisi setiap kotak dalam Othello 16x16 Untuk bagian utama yaitu bagian permainan, disediakan informasi berupa berapa keping yang dimiliki oleh hitam dan berapa keping yang dimiliki oleh putih. Hal ini tentu penting bagi user untuk mengetahui berapa keping yang telah ia peroleh dan merupakan salah satu indikator untuk menentukan langkah selanjutnya. Pemberian nilai-nilai pada gambar 3 diatas hanya berupa nilai perkiraan saja. Pemberian nilai -3 karena pada posisi tersebut tidak terlalu rawan, sedangkan nilai -60 merupakan posisi paling rawan untuk mendapatkan posisi pojok. Kotak yang kosong memiliki nilai yang netral atau 0. 3. Kondisi Akhir Permainan Kondisi akhir dari permainan ini terjadi apabila kedua pemain tidak bisa lagi melangkah, baik itu karena petak 16x16 sudah terisi semua atau karena mobility kedua pemain sudah = 0. 4. Interface Aplikasi Dalam aplikasi yang dihasilkan, dari segi interface mungkin masih sangat sederhana. Hal ini Gambar 5. Tampilan utama aplikasi 3.5-64

Pada gambar 5 diatas terlihat bahwa tampilan utama pada bagian permainan ini adalah board 16x16 dengan dilengkapi dengan keping hitam dan putih. Warna yang menyala pada papan adalah mobility, dimana disitulah keping bisa diletakkan. Pada bagian permainan ini juga dilengkapi dengan dua tombol yaitu Restart yang berguna untuk mengulang permainan dari titik awal dan tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari permainan. 3. Kesimpulan Kesimpulan yang didapat dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan adalah: 1. Pengembangan aplikasi game Othello dengan algoritma Alpha Beta Prunning dapat memangkas pohon permainan secara efisien. 2. Penggunaan algoritma Alpha Beta Prunning walaupun memangkas pohon permainan, namun langkah yang dihasilkan oleh algoritma ini tetap merupakan langkah yang terbaik. 3. Namun, untuk pengujiannya sendiri masih belum dilakukan. Hal ini dikarenakan untuk mengujinya membutuhkan pakar Othello dan ukuran board game ini yang tidak standar membuatnya tidak bisa jika diadu dengan game lain yang serupa yang biasanya hanya memiliki board standar yaitu: 8x8. angkatan 2013. Aktif di dalam dunia Blogger dan Entreprenuer. Bayu Trisna Pratama, lahir di Masingai, Kalimantan Selatan pada 28 Maret 1995. Saat ini menjadi mahasiswa jurusan Teknik Informatika di STMIK AMIKOM Yogyakarta angkatan 2013. Lalu Mohammad Afif Farhan, lahir di Mataram, Nusa Tenggara Barat pada 11 November 1994. Saat ini menjadi mahasiswa jurusan Teknik Informatika di STMIK AMIKOM Yogyakarta angkatan 2013. Saran untuk pengembangan selanjutnya yaitu diharapkan mampu untuk mengembangkan aplikasi game ini dengan menggunakan algoritma yang lebih baru seperti Negascout atau MTD(f) untuk membuktikan mana yang lebih baik diantara algoritma algoritma ini. Daftar Pustaka [1] Handayani, Mauza Saputri, Dedy Arisandi, and Opim Salim Sitompul, 2012. Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search, Dunia Teknologi Informasi-Jurnal Online 1.1. [2] Argentahardi, Bina, Setyowati, Rizky Yuniar Hakkun, Yuliana, dan Rosyid Mubtadai, Nur, 2011, Aplikasi Multiplayer Mobile Game Othello Dengan Menggunakan Bluetooth Sebagai Media Koneksi (Online), (update 4 Februari 2011 at 03:09), http://repo.eepisits.edu/605/1/1218.pdf [Accessed 29 November 2015]. [3] Rose, Brian, 2004. Othello: A Minute to Learn A Lifetime to Master, Connecticut: Anjar Co. [4] Siswanto, 2010. Kecerdasan Tiruan, Cetakan Pertama, Edisi Kedua, Yogyakarta: Graha Ilmu. [5] Millington, I. & Funge, J, 2009. Artificial of Intelligence for Games, Second Edition, Massachusetts: Morgan Kaufmann Publishers. [6] Jones M.T. 2008. Artificial Intelligence A System Approach. New Delhi : Infinity Science Press LLC. [7] Russell, S.J. and Norvig, P. 2010. Artificial Intelligence A Modern Approach, Third Edition. New Jersey : Prentice Hall. Biodata Penulis Andrean Nurdiansyah, lahir di Ketapang, 11 September 1995. Saat ini menjadi mahasiswa Teknik Informatika di STMIK AMIKOM Yogyakarta 3.5-65

3.5-66