BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN Premis atau Plot Cerita Untuk berubah dibutuhkan keberanian dan pikiran optimis.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia,

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci Hal-hal yang Dikomunikasikan Target Audience Primer

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain.

BAB 4 KONSEP DESAIN. Anak kecil memiliki sifat yang polos dan lugu. Banyaknya orang yang berprasangka negatif terhadap orang yang tidak dikenalnya

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP Landasan Teori. Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki strukur yang sama dengan

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Pria tua yang kehilangan kepercayaannya bertemu dengan seseorang yang akan mengubah hidupnya selamanya.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 KONSEP DESAIN. kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian menjadi salah satu karakter dalam film animasi yang penulis buat.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN


BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

THE MAKING OF SURA & BAYA SHORT ANIMATION

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

SMP kelas 9 - BAHASA INDONESIA BAB 4. Ketrampilan BersastraLatihan Soal 4.2. Pengenalan. Klimaks. Komplikasi. Penyelesaian

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Media Utama

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Data yang di peroleh dalam membuat proyek Tugas akhir ini di peroleh dari

BAB 4 STRATEGI KREATIF

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Alur tersebut tergambarkan seperti pada gambar 4.1.

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI "SING AND PLAY: MARI MENGENAL DAN MENYANYI LAGU ANAK-ANAK

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI HONEY BEES BE HAPPY

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 METODE PERANCANGAN

NOVEL FIKSI. Pulau Kristal. Ajaib PENULIS AGUSSALIM SULTAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB 4 METODE PERANCANGAN

Bab 6. Persahabatan. M e n u U t a m a. Peta Konsep. M e n u T a m b a h a n. Persahabatan. Memahami cerita dan teks drama. Bertelepon dan bercerita

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

MENU UTAMA UNSUR PROSA FIKSI PENGANTAR PROSA FIKSI MODERN

Chapter V. Summary. Humanisme merupakan sebuah teori yang mendorong manusia untuk memutuskan segala

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II DATA DAN ANALISA. 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia

BAB IV. Analisa. Melalui data pustaka, observasi, dan hasil wawancara didapatkan kesimpulan sebagai berikut :

BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. dan telah diatur dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional tahun 2003.

BAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

hidup damai pelajaran 6 suasana hutan damai ada kicauan burung suara hewan bersahutan suara daun bergesekan kehidupan di hutan sungguh damai

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dapat dipisahkan dengan proses pembelajaran. Di dalam proses pembelajaran, guru

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI Si Golongan Darah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Pengertian Animasi Edukasi

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN Fakta Kunci. Fakta kunci mengenai Animasi Edukasi Exploring Space :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di bidang seni, film merupakan suatu fenomena yang muncul secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI

BAB 4 KONSEP DESAIN Profil Target Komunikasi Laki-laki dan perempuan tahun Semua status ekonomi

Transkripsi:

1 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Metode Pendekatan 4.1.1.1 Pendekatan Ironi Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus. 4.1.1.2 Alur Maju. Alur adalah teknik yang digunakan dalam sebuh cerita atau bercerita. Untuk sederhananya alur dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu Alur Maju, Alur Mundur dan Alur Campuran. Untuk film animasi pendek Sarimin dan Jago, alur yang akan digunakan adalah alur maju. Alur maju adalah pegerakan sebuah cerita dimana cerita bergerak dari satu titik dan kemudian berkembang sampai klimaks dan akhir atau penyelesaian cerita tersebut. 4.1.2 Masalah Yang Dikomunikasikan Mengolah cerita rakyat Kera dan Ayam ke dalam bentuk yang menarik namun tidak membuang inti pesan moral di dalam ceritanya.

2 4.1.3 Tujuan Komunikasi Tujuan dari film animasi pendek ini adalah mengenalkan kepada masyarakat cerita rakyat Kera dan Ayam melalui visualisasi yang menarik dan mengigatkan akan pentingnya untuk menjaga persahabatan. 4.1.4 Profile Target Audience 4.1.4.a Psikografi Target Primer Target Sekunder : anak-anak dari umur 7 tahun sampai berumur 12 tahun. : remaja dan orang dewasa yang dapat menikmati film lewat visual yang menarik. 4.1.4.b Demoografi Usia Jenis Kelamin Agama Pendidikan Kelas Ekonomi Kebangsaan : 7 tahun ke atas : Pria dan Wanita : Semua Agama : SMU dan Perguruan Tinggi (untuk dewasa) : Menengah ke atas : Indonesia 4.1.4.c Geografi Domisili Wilayah Iklim : Kota : Pulau Jawa dan sekitar : Tropis

3 Kepadatan : Padat 4.1.5 Faktor Pendukung dan Faktor Penghambat Faktor Pendukung: Tingginya minat masyarakat Indonesia terhadap fim animasi pada saat ini. Visualiasi yang disajikan secara menarik. Faktor Penghalang: Masyarakat disuguhkan dengan banyaknya animasi dari luar negeri yang cukup mempengaruhi perkembangan animasi lokal, banyaknya karya animasi yang keluar bersamaan dikarenakan animasi ini merupakan karya tugas akhir, sehingga akan saling bersaing. 4.1.6 Premis Premis dari cerita Kera dan Ayam adalah : jangan mengkhianati persahabatan karena hal itu dapat memberikan dampak balik kepada diri sendiri. 4.1.7 Penetapan Judul Dengan demikian judul yang tepat untuk film animasi pendek ini adalah Sarimin dan Jago

4 4.1.8 Teknik Teknik yang digunakan adalah 3D Animation di mana nantinya background environtment dan segala prop animasi serta character akan diproses dalam 3D. 4.1.9 Sinopsis Di pinggiran sebuah hutan hiduplah sepasang sahabat. Sarimin Si Kera dan Jago Si Ayam. Suatu hari mereka bermain ke dalam hutan dan mengalami kelangkaan makanan. Sarimin yang kelaparan memutuskan untuk memakan sahabatnya. Jago yang tidak ingin dimakan melarikan diri hingga tiba di tepi sungai. Di sana Jago bertemu dengan Kepiting. Mendengar perbuatan Sarimin terhadap Jago, Si Kepiting tidak tinggal diam dan menyusun suatu siasat. Akhirnya Sarimin, Jago dan Kepiting menyeberangi sungai dengan menggunakan perahu dari tanah liat. Di tengah sungai Sarimin tenggelam, Jago dan Kepiting pergi menyelamatkan diri. 4.1.10. Referensi

5 Gbr 6. Referensi Character Look/ Mood color Gbr 7. Referensi pepoonan di hutan

6 Gbr 8. Referensi Angle Kamera pada saat menyeberang danau 4.2 Produk dan pembahasan 4.2.1. Treatment 1. Intro : Diawali dengan memperlihatkan hutan, lalu terlihatlah sepasang sahabat Kera dan Ayam di pinggiran hutan. 2. Generating Circumtances : Ayam yang bosan dengan kehidupan sehari-hari mengajak sahabatnya untuk bermain ke dalam hutan. 3. Rising Action : Semakin ke dalam hutan, semakin sedikit makanan yang diperoleh sehingga laparlah kedua sahabat ini dan kemudian memutuskan untuk tidur. 4. Climax : Kera yang tak tahan menahan lapar akhirnya mencoba memakan ayam yang sedang tertidur. Ayam terbangun dan melarikan diri dari Kera sehingga terjadilah kejar mengejar. 5. Falling Action : Ayam berhasil kabur ke tepi sungai dan bertemu dengan kepiting yang memberitahukan kepada Kera bahwa ada makanan yang banyak di pulau seberang. 6. Denouement ( Twist ) : Mereka menyeberangi sungai dengan perahu tanah liat. Ternyata informasi yang diberikan itu ialah siasat yang dirancang kepiting untuk

7 membalas perbuatan Kera terhadap Ayam, dan Kera pun mati tinggelam. 4.2.2. Color dan Texture Mood Warna dan texture yang digunakan dalam film pendek animasi Sarimin dan Jago akan mengambil warna-warna alam seperti tanah, rumput ataupun langit. Gbr 9. Texture color yang digunakan dalam environment Sarimin dan Jago. 4.2.3 Karakter dan Environment Unsur pendukung yang penting dalam pembuatan sebuah produk animasi adalah adanya tokoh dan lingkungan yang mendukung. Dalam film animasi pendek ini, mereka adalah : 4.2.3.a Karakter Karakter yang terlibat adalah : Sarimin ( Kera ) Sarimin, Sahabat Jago. Memiliki tubuh tidak terlalu besar, akan tetapi lebih besar dari pada Jago, dengan tangan yang panjang untuk mempermudah menjangkau sesuatu seperti buah di pohon dan dapat bergerak dengan lincah. Desain pupil mata yang kecil serta garis gelap di sekitar mata digambarkan untuk memperjelas kesan licik yang dimiliki oleh Sarimin si Kera.

8 Gbr 10. Model Sarimin Si Kera. Jago ( Ayam ) Jago Si Ayam Hutan sahabat sarimin. Matanya yang bulat dan besar memberikan kesan polos. Warna-warni yang dimiliki jago dipilih untuk lebih menarik keluar sifat polos yang dimiliki oleh Jago. Gbr 11. Model Jago Si Ayam Hutan. Capit ( Kepiting ) Capit si Kepiting pemberani, warna orange dan kuning yang dimiliki oleh capit mempejelas kesan pemberani yang dimiliki oleh kepiting kecil ini. Bagian ujung tangan dan kaki capit dibuat besar untuk memberikan kesan kuat kepada capit yang memili sifat pemberani ini.

9 Gbr 12. Model Capit Si Kepiting. Perbandingan ukuran Sarimin, Jago dan Capit Gbr 13. Character Comparison. 4.2.3.b Aset Environment Pohon-pohon yang akan digunakan dalam animasi ini ada 3 : 1. Pohon pisang Gbr 14. Model pohon pisang

10 2. Pohon apel Gbr 15. Model pohon apel. 3. Pohon biasa Gbr 16. Model pohon biasa.

11 4.2.3.c Environment Hutan Berikut merupakan model hutan dimana Sarimin dan Jago tinggal bersama-sama. Gbr 13. Model Hutan. Danau di pinggir hutan Berikut merupakan danau dimana Jago bertemu dengan Capit ketika ia dikejar oleh Sarimin. Gbr 14. Model Danau.

12 4.2.4 Visual Akhir Berikut adalah beberapa screenshots atau hasil tangkapan gambar dari film yang telah dibuat : Gbr 14. Screenshots film Sarimin dan Jago.