BAB IV PEMECAHAN MASALAH

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA MASALAH

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses realisasi karya seni bersumber pada perasaan yang

Proses Penciptaan Tari. Oleh : Joko Pamungkas, M.Pd.

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkualitas dan bermanfaat untuk kemajuan bangsa. Di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PROGRAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETRAMPILAN SEKOLAH DASAR KELAS V SEMESTER

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

1. Mengamati tari Nasional yang ditampilkan oleh seorang penari

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pikiran dan perasaannya bilamana tidak saling menyerap tanda-tanda yang

BAB I PENDAHULUAN. strategis dalam rangka menghasilkan sumber daya manusia indonesia seutuhnya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. mampu berkompetensi baik secara akademik maupun non akademik. Memenuhi kebutuhan pendidikan yang mampu mengembangkan akademik

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. dalam menjalin hubungan dengan dunia luar, hal ini berarti bahwa fungsi utama

pula mengajak dan megajari anaknya untuk bernyanyi bersama ataupun mengajarinya bermain alat musik. Belajar bernyanyi sangatlah bermanfaat bagi anak u

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak manusia mulai hidup bermasyarakat, maka sejak saat itu sebuah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. dari sudut struktual maupun jenisnya dalam kebudayaan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:602) Musik adalah ilmu atau

53. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunanetra (SDLB A)

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

SILABUS PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. sedikit pergeseran yaitu tidak hanya sebagai pelindung tubuh dari. gangguan alam dan untuk kesopanan, tetapi juga untuk menyalurkan

BAB I PENDAHULUAN. jazz, blues, rock, dan lain sebagainya. Diantara sekian banyak aliran musik

KOMPETENSI DASAR SENI BUDAYA DAN PRAKARYA SEKOLAH DASAR KELAS I - VI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kompetensi Materi Kegiatan. Dasar Pembelajaran Pembelajaran Teknik Bentuk Contoh Instrumen Waktu Belajar. Indikator SILABUS. Penilaian Alokasi Sumber

BAB V PENUTUP KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN TAHUN

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Setiap manusia pasti membutuhkan sarana untuk mengungkapkan

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan

KOMUNIKASI VERBAL DAN KOMUNIKASI NON VERBAL DALAM KOMUNIKASI. Sesi 9 Pengantar Ilmu Komunikasi Universitas Pembangunan Jaya

SILABUS PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 2 TEMA: LINGKUNGAN

BAB I PENDAHULUAN. merupakan sesuatu yang dapat dirasakan, dipikirkan, dan dihayati, dalam seni

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. berbeda maka ada banyak sekali jenis-jenis belajar yang dilakukan setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB II KAJIAN PUSTAKA. siswa. Kemampuan seseorang untuk memahami dan menyerap pelajaran sudah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Satu sisi pendidikan dilaksanakan

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. luaskan budaya mereka ke dunia Internasional. Melalui banyak media Korea

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

2015 PENGARUH LATIHAN ANGKLUNG TERHADAP PENGETAHUAN TANGGA NADA DIATONIS ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI KOTA BANDUNG

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

BAB III DATA DAN TEORY

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dan terus mengikuti perkembangan teknologi. Peserta didik saat

PEMANFAATAN BUKU CERITA SIBI BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA DAN PENGETAHUAN ANAK TUNARUNGU. Oleh: Dariman 1

BAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh

PROGRAM EVALUASI. Mata Pelajaran : Pendidikan Kewarganegaraan Semester : Ganjil Kelas : I (Satu) Tahun Pelajaran : 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

di Era Digital Mendidik Anak

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

BAB I PENDAHULUAN A. Judul Usulan Penelitian B. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

N. KOMPETENSI INTI DAN KOMPTENSI DASAR PENDIDIKAN JASMANI, OLAHRAGA, DAN KESEHATAN SMALB TUNARUNGU

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi bagian terpadu dan tak terpisahkan dari peningkatan. yang digunakan dalam proses pembelajaran, kemajuan teknologi dapat

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Universitas Negeri Malang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Modul 3 PPG-Konten Kurikulum 1

BAB 1 PENDAHULUAN. berbahasa, cara berpakaian, dan cara berperilaku antara sesama. Kehadiran seni tidak

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB I PENDAHULUAN. lain termasuk teknologi, adat-istiadat, dan bentuk-bentuk pengungkapan

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah dan Pemuda Departemen Pendidikan Indonesia, Fasli Jalal (Harian

BAB III GAGASAN BERKARYA

PANDUAN PENGEMBANGAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

TAYUB NINTHING: TARI KREASI BARU YANG BERSUMBER PADA KESENIAN TAYUB

BAB I PENDAHULUAN. Hitam dan putih adalah konsep dualisme yang ada di masyarakat, dimana

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kebudayaan Indonesia sangat beragam, hal ini dikarenakan suku-suku dan


BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran

Transkripsi:

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Umum Konsep dari media yang akan dibuat adalah membantu pengajar dalam memberikan pengajaran pada siswa dalam belajar pengetahuan desain. Media pembelajaran yang disebut alat peraga ini juga lebih banyak digunakan untuk merangsang kreativitas mereka dalam melihat masalah dan memecahkan masalah. Dengan kata lain, alat peraga yang dibuat adalah jenis alat peraga untuk mengesankan. Media pembelajaran yang lebih memungkinkan untuk dibuat dan digunakan dalam kelas adalah alat peraga berupa buku panduan di kelas. Media lain yaitu CD interaktif hanya untuk tambahan saja bila siswa ingin mengulang pembelajaran sendiri di rumah. Buku panduan di kelas dilengkapi dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai panduan untuk guru. Gambar pada buku panduan disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan. CD interaktif akan mencakup penjelasan dari seluruh kurikulum pembelajaran desain. Gambar dan alur yang dibuat tidak berbeda dengan buku panduan hanya saja dalam CD interaktif lebih banyak dilengkapi dengan gambar sebagai tombol pilihan-pilihan. 4.2 Sasaran Kelamin : Pria dan wanita Usia : 11 12 tahun (siswa kelas 7) Tingkat ekonomi : Menengah ke atas pada khususnya (siswa SLTP St. Aloysius), semua kalangan pada umumnya (siswa SLTP di sekolah lain) Status : Semua Domisili : SLTP St Aloysius Batununggal Siswa SLTP aktif, senang mencari pengalaman dan pengetahuan baru, sesuai dengan perkembangan psikologi maka mereka berada dalam tahap perkembangan kognitif yang menuju masa operasional. Bergaul lebih banyak dengan teman sebaya sejenis dan berkelompok. Mereka juga pengguna peralatan elektronik seperti HP, MP3, komputer 28

dikarenakan tingkat ekonomi yang cukup tinggi dan menjadi kebutuhan dengan kecenderungan menjadi gaya hidup mereka. Rata-rata mereka pergi ke sekolah setiap hari dengan menggunakan kendaraan pribadi baik diantar orang tua ataupun dengan supir. 4.3 Konsep khusus 4.3.1 Konsep Verbal Untuk buku panduan di kelas dan CD interaktif menggunakan kalimat-kalimat pertanyaan terbuka sehingga memungkinkan siswa untuk menjawab sesuai pemahaman mereka. 4.3.2 Konsep Visual Karena keterbatasan waktu, penulis mengambil gambar dari berbagai sumber seperti majalah, brosur, dan data dari internet. Sebagian gambar lainnya adalah ilustrasi. Penempatan gambar dibuat seperti majalah remaja, sedikit tidak beraturan dengan berbagai macam warna. Sebagai latar belakang teks dipilih kombinasi antara 4 warna seperti di bawah: C: 20 M: 5 K: 7 C: 16 Y: 12 K: 7 M: 13 Y: 2 K: 5 Y: 16 K: 6 Warna-warna tersebut dipilih karena tidak terlalu mencolok untuk dilihat sehingga mata tidak mudah lelah bila melihat terlalu lama pada alat peraga. Untuk warna latar belakang digunakan warna gelap agar bagian isi tetap terlihat. Jenis huruf yang digunakan selain untuk informasi, digunakan yang terlihat lebih dinamis: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Huruf Meta untuk informasi resmi yang terletak pada alat peraga. 1234567890 Meta 29

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 Mareen s Print untuk pertanyaanpertanyaan yang tertera pada alat peraga. Mareen s print abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 Marker Mongkey FW untuk informasi pada gambar Marker Mongkey FW abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Market Deco untuk judul pada tiap panel gambar alat peraga. 1234567890 Market deco Buku panduan di kelas disesuaikan dengan materi yang akan diberikan. a. Materi pengenalan wawasan desain Pengenalan wawasan desain melalui barang-barang yang sering mereka lihat sehari-hari antara lain pakaian, handphone, motor, mobil. Lewat barang-barang yang mereka kenal, mereka diajak untuk melihat kemungkinan-kemungkinan desain yang membuat benda tersebut memiliki nilai lebih selain karena teknologi benda tersebut. Siswa akan praktek lebih dulu untuk membuat sebuah baju yang biasa menjadi lebih menarik sehingga baju tersebut dapat digunakan untuk pergi ke pesta atau ke acara tertentu, apa yang telah mereka buat merupakan sebuah proses untuk mengenalkan desain. b. Mengenal karakteristik manusia secara universal dalam komunikasi Penggunaan alat peraga pada materi ini berupa ilustrasi untuk memperlihatkan perbedaan cara berkomunikasi di negara lain. Sebelum mereka diperkenalkan dengan perbedaan cara 30

berkomunikasi, mereka lebih dahulu praktek dengan mengekspresikan cara berkomunikasi yang biasa dilakukan seperti mengeluarkan ekspresi kebingungan, marah, sedih, dan lainnya. c. Mengenal audio dan nada Materi ini dapat dibantu dengan pemutaran musik dan alat peraga yang bisa menghasilkan musik. Pemutaran musik bertujuan agar siswa dapat mengetahui efek dari musik dalam hidup sehari-hari dan kaitan musik pada desain seperti warna dan garis. d. Mengenal kualitas kata dan kalimat dalam sastra Indonesia Penulis memilih menghilangkan materi ini karena beberapa alasan yaitu materi ini ada dalam pelajaran intrakurikuler bahasa Indonesia, dan penulis tidak begitu memahami bidang ini. e. Mengenal cerita rakyat yang bernilai moral baik dan benar Mengenal cerita rakyat dapat dilakukan dengan menerangkan sebuah cerita rakyat atau menonton film cerita rakyat. Dalam cerita rakyat, tidak hanya nilai moral yang ditampilkan tapi juga karakter tokoh, keragaman budaya Indonesia seperti pakaian tradisional, motif tradisional, upacara adat, cara bersosialisasi. Cerita rakyat dapat juga diganti dengan cerita kepahlawanan Indonesia. 4.4 Konsep Media 4.4.1 Proses Kerja Untuk membuat karya, lebih dahulu penulis melakukan studi terhadap literatur yang berkaitan dengan penelitian ini. Pada tahap awal pengerjaan setelah penentuan judul, penulis merasa belum dapat merumuskan secara pasti konsep visual yang ingin dibuat karena bahasan dari penelitian ini masih terlalu luas. Hal ini menyulitkan penulis dalam membuat karya. Awalnya penulis sempat ingin membuat ilustrasi yang mengaitkan perkembangan tiap zaman dengan desain pada zaman tersebut lewat ilustrasi bahasa rupa. Dari waktu yang disediakan selama beberapa minggu untuk membuat karya tidak membuat penulis menemukan konsep visual yang benar-benar fokus pada penyelesaian masalah. Lewat rangkaian asistensi dengan 31

pembimbing, penulis berusaha menajamkan konsep visual. Akhirnya, penulis memutuskan untuk mengambil perwakilan dari perkembangan desain di tiap zaman hingga menjadi karya yang ditampilkan pada laporan ini. Bagan proses kerja yang dilakukan penulis 4.4.2 Alat Peraga a. Media untuk pengenalan desain Untuk pengenalan desain di awal pembelajaran, penulis membagi materi menjadi tiga bagian yaitu pengenalan desain, mengamati desain, dan melihat kaitan desain dengan teknologi. Penjabaran lebih lanjut mengenai isi materi adalah sebagai berikut: 1. Mengenalkan proses dan pengertian desain lewat gambar-gambar pakaian untuk siswa gunakan dalam membuat sebuah rancangan pakaian. Gambar dibuat seukuran A4. Pengerjaan akan dilakukan secara berkelompok (3-4 orang) dan dimulai dengan sebuah cerita sebagai kasus, yaitu: 32

- Anak perempuan akan dihadapkan pada kasus untuk membuat sebuah baju biasa menjadi cocok untuk pergi ke pesta ulang tahun teman dengan menambahkan asesoris-asesoris. - Anak laki-laki dihadapkan pada sebuah kasus untuk mengkombinasikan baju dan asesoris untuk pergi bersama teman-teman. Untuk anak laki-laki kecenderungan yang umum adalah mereka hanya menggunakan kaos biasa dan jeans tanpa mempertimbangkan cocok atau tidak. Jadi, kegiatan yang akan dilakukan lebih untuk membuat mereka sadar bahwa mereka bisa menampilkan sesuatu yang berbeda. Gambar-gambar yang mereka gunakan telah disiapkan dan mereka berkreasi sesuai gambar yang disediakan. Kreasi dilakukan dengan cara menempelkan gambar. Contoh gambar kombinasi baju untuk anak perempuan: Contoh pengerjaan oleh anak-anak: 33

Contoh gambar baju untuk anak laki-laki: 2. Mengamati desain pada sebuah benda. Gambar yang ditunjukkan adalah gambar motor dengan kelas yang sama, yang memiliki kemampuan hampir sama. Motor dipilih sebagai objek awal yang diamati karena saat ini baik anak perempuan maupun anak laki-laki sudah mengenal motor apalagi saat ini ada pengkhususan motor untuk kaum hawa. Hal yang ingin ditunjukkan adalah bahwa sebuah motor dengan kemampuan sama akan dibeli karena desainnya seperti bentuk dan warna. Desain juga mengikuti perkembangan teknologinya dan fungsinya mulai dari bentuk jok, body motor, warna. Siswa diajak untuk memahami bahwa desain dan teknologi tidak berjalan sendiri-sendiri. 34

35

3. Mengenalkan kaitan desain dan teknologi. Alat peraga berupa beberapa gambar (4 atau 5 gambar) dimana 1 gambar menceritakan 1 zaman. Zaman pertama adalah kehidupan manusia nomaden saat prasejarah, dilanjutkan gambar kedua kehidupan manusia yang sudah menetap (agraris). Masyarakat agraris dibagi dalam dua bagian, masyarakat agraris awal saat zaman prasejarah dan saat sejarah hingga revolusi industri. Gambar berikutnya adalah zaman revolusi industri. Gambar terakhir adalah masa sesudah revolusi industri (globalisasi, masyarakat cyber). Pada gambar diterangkan bagaimana dengan teknologi manusia yang masih sederhana maka desain yang dapat dihasilkan pun masih sederhana. Contohnya adalah pakaian, dari tenunan kasar dan sederhana karena penggunaan alat yang sederhana hingga menjadi tenunan halus dari karena kecanggihan mesin dan banyak berbagai motif kain. Alat-alat yang mereka gunakan, dari yang sederhana seperti kapak lonjong menjadi beragam alat dengan penemuan-penemuan baru dan bentuk-bentuk yang telah diolah menjadi indah dan halus. Tampilan visual menggunakan teknik bahasa rupa. Gambar dibuat ukuran 40 x 50 cm dengan asumsi bahwa jumlah anak perkelas tidak lebih dari 15 sehingga penyampaian materi lebih optimal bagi tiap anak. i. Gambar masa prasejarah zaman batu dengan peralatan berburu. Alat berburu dipilih untuk menunjukkan bahwa alat yang sederhana yang ada dalam hidup sehari-hari mengalami perkembangan baik bentuk yang menjadi lebih halus atau ukuran yang disesuaikan dengan kebutuhan penggunaan. 36

ii. Gambar masa prasejarah zaman batu dengan gerabah. Keterangan tentang perkembangan gerabah dari masing-masing gambar. 37

Gerabah dipilih sebagai gambar pengisi panel ini karena perkembangan bentuk gerabah terlihat jelas hingga saat ini dalam berbagai alat rumah tangga. Bahkan bentuknya yang sederhana masih banyak kita jumpai. iii. Zaman sejarah dengan penemuan roda Keterangan tentang perkembangan bentuk roda dari pejal hingga menjadi berjari-jari. Roda sudah menjadi bagian dari hidup kita dengan penggunaannya pada berbagai alat transportasi. Melalui gambar ini siswa diajak untuk melihat kaitan desain bentuknya dan fungsinya. 38

iv. Revolusi industri sebagai kejadian yang mempengaruhi perkembangan desain. 39

v. Era elektronik seperti dengan salah satu penemuan hebatnya yaitu komputer. 40

Untuk melengkapi alat peraga ini, dibuatlah buku panduan seperti pada gambar di bawah ini: Isi dari buku panduan adalah langkah-langkah membawakan panel gambar. Contoh bagian isi buku: 41

b. Konsep alat peraga untuk mengenal karakteristik manusia secara universal Pengajar memberi pengantar tentang pentingnya manusia berkomunikasi dan bahasa apa saja yang digunakan (bahasa tubuh, bahasa lisan, bahasa tulisan). Pengajar akan mengajak siswa untuk mengenal cara berkomunikasi yang sudah mereka tahu sehari-hari, baru kemudian mengenalkan bahwa ada perbedaan bahasa di dunia ini. Bahasa tubuh misalnya, dapat berbeda artinya meskipun bentuknya sama. Pengenalan perbedaan bahasa tubuh dengan bantuan gambar. c. Konsep alat peraga untuk mengenal Audio dan nada Penjelasan awal tentang mengenal audio dan nada adalah mengenai kebutuhan manusia dalam mengenal jenis audio dan pentingnya irama dalam hidup. Lewat kegiatan sehari-hari, musik berperan untuk memperindah hidup. Saat menjelaskan, dapat diputar berbagai musik sesuai pembahasan. Musik membantu manusia untuk mengekspresikan diri sehingga ada berbagai gaya musik. Ekpresi ini tercermin dalam berbagai bunyi dan nada lewat beragam alat musik. Pengajar 42

dapat memutarkan beragam jenis lagu (rock, pop, blues, jazz, klasik, berbagai suara dari beragam alat musik). Untuk membantu hidup manusia menjadi berirama, kita dapat menggunakan musik. Misalnya, saat kita ingin ketenangan maka jenis musik yang cocok adalah musik bertempo pelan dan nada yang tidak terlalu tinggi atau terlalu rendah. Atau saat manusia berolahraga, untuk memacu jantung maka digunakan musik dengan tempo cepat seperti pada olahraga aerobic untuk bagian pemanasan dan musik dengan tempao lambat saat pendinginan. Pengajar memutarkan musik bertempo cepat dan lambat. d. Konsep alat peraga mengenal cerita rakyat / cerita kepahlawanan Konsep media yang akan dibuat adalah berbagai gambar yang berhubungan dengan cerita yang dipilih. Gambar tidak hanya menerangkan isi cerita, tapi detail tokoh sesuai karakternya. Misalnya cerita tangkuban perahu dengan karakter dayang sumbi yang cantik, anggun, gaya pakaiannya. Jadi siswa dapat belajar menggambar tokoh sesuai karakateristik tokoh. Penyajian beberapa gambar tokoh bersamaan, kemudian siswa diminta untuk memilih tokoh yang kira-kira cocok dengan cerita. Lewat cara ini, siswa lebih mengerti bagaimana penerapan sebuah gambar untuk karakter tertentu. 4.4.3 CD interaktif Materi pada CD interaktif hampir menyerupai materi di kelas. Untuk materi pengenalan desain dengan menambahkankan asesoris pada baju maka dibuat lebih banyak pilihan dan penjelasan. Untuk materi desain dan teknologi gambar dapat bergerak (animasi). Karena penulis tidak menguasai pembuatan CD interaktif maka penulis hanya akan membuat alurnya saja. 43

Berikut adalah alur CD interaktif Menu Proses Make Mix & Perkembangan desain dan Zaman prasejarah, zaman Zaman prasejarah zaman Zaman sejarah Revolusi industri Era elektonika dan digital Komunika Audio dan Cerita rakyat 44