PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas IV SDN Banjarsugihan II Menggunakan Blender 3D

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA

Animasi Interaktif Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Untuk Anak Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

Jarot Anton Haryasena

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

2. METODE PENGUMPULAN

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IJNS - Indonesian Journal on Networking and Security - ijns.apmmi.org

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SISTEM INFORMASI PENYEWAAN MOBIL CARGO BERBASIS WEB PADA CV. NANDA TRANS TRANSPORTATION TANGERANG

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS III MENGGUNAKAN KOMPUTER MULTIMEDIA SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana Nunung Hidayatun 1), Mia Rosmiati 2), M.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENAL DAN MENYUSUN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pengembangan Media Pembelajaran...( Luh Joni Erawati Dewi)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA Abdul Hamid 1, Khairiah 2 Abstract Education is a major factor in the formation of the human person. In kindergarten not yet developed a curriculum-based creativity, they usually learn based on the theme. Theme introduction of means of transportation became one of the teaching learning activities. The purpose of learning the means of transport is to introduce the means of transportation to children.the purpose of this study is to establish a Learning Media Design Tools Multimedia Based Transportation using Adobe Flash Professional for kindergarten children as well as can be expected to know and understand about the tools transportation. With the Media Pebelajaran is expected children can receive lessons and with different learning media so that children are not saturated in the teaching and learning activities. Media Learning this as motivation and references other teachers in teaching with interactive techniques. The method used in this study is the system analyzing system requirements, design, code generation and testing.n as wireless or wifi (stand for wireless fidelity). Intisari Pendidikan merupakan faktor utama dalam pembentukan pribadi manusia. Pada anak-anak TK belum berkembangnya kurikulum berbasis kreativitas, biasanya mereka belajar berdasarkan pada tema. Tema pengenalan alatalat transportasi menjadi salah satu KBM kegiatan pembelajaran. Tujuan pembelajaran alat-alat transportasi adalah mengenalkan alat-alat transportasi kepada anak. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun Perancangan Media Pembelajaran Alat-Alat Transportasi Berbasis Multimedia dengan menggunakan Adobe Flash Professional untuk anakanak TK serta dapat diharapkan lebih mengerti dan memahami tentang alat-alat transportasi. Dengan adanya Media Pembelajaran ini diharapkan anak-anak bisa menerima pelajaran dengan baik dan dengan media pembelajaran yang berbeda agar anak-anak tidak jenuh dalam kegiatan belajar mengajar. Media Pembelajaran ini sebagai motivasi dan referensi guru-guru lain dalam mengajar dengan teknik yang interaktif. Metode yang digunakan dalam sistem penelitian ini adalah analisa kebutuhan sistem, desain, code generation, dan testing. Kata Kunci Media pembelajaran, Multimedia, Interaktif, Alat Transportasi. I. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah 1 Manajemen Informatika AMIK BSI Bogor, Jl. Merdeka no 168 Bogor, 2 STMIK Nusamandiri Jakarta, Jl. Damai No.8 Warung Jati Barat (Margasatwa), Jakarta Selatan, (e-mail : hamid.adh@bsi.ac.id, bersamauntuksemua@gmail.com ) satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. perkembangan teknologi komputer adalah di bidang pendidikan. Hampir semua kegiatan pendidikan yang ada dapat digunakan sebagai bahan untuk membuat suatu pembelajaran dengan berdasar pada teknologi komputer. Pendidikan merupakan faktor utama dalam pembentukan pribadi manusia. Pendidikan sangat berperan dalam membentuk baik atau buruknya. Pendidikan anak harus dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Secara khusus, dalam pembelajaran pada anak usia dini sudah saatnya pengembangan aktivitas anak memperoleh perhatian sehingga dapat mengembangkan berfungsinya kedua belahan otak secara seimbang. Pada anak-anak TK belum berkembangnya kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pembelajaran komputer disinyalir masih banyaknya anggapan yang keliru tentang fungsi media komputer bagi pendidikan anak. Pembelajaran komputer pada anak masih terbatas kepada pengenalan keyboard, mouse, dan peralatan lain. Tetapi dalam proses belajar mengajarnya masih menggunakan sistem manual dengan media konvensional atau media cetak yang berupa gambar dan tulisan di buku atau dipapan tulis. Bertitik tolak dari penggunaan perangkat lunak di bidang pendidikan yang masih kurang dimanfaatkan oleh masyarakat, terutama dalam hal sistem pembelajaran pada anak-anak TK, seperti salah satunya pengenalan alat-alat transportasi yang sangat perlu diperkenalkan sejak usia dini khususnya kepada anak-anak. Karena dengan demikian anakanak dapat mengetahui nama alat-alat transportasi serta informasi lain tentang transportasi. Namun demikian, pembelajaran alat-alat transportasi masih menggunakan media konvensional berupa gambar dan tulisan di buku atau dipapan tulis. II. LANDASAN TEORI Media Pembelajaran Interaktif untuk mempelajari materi dapat membantu user dalam pembelajaran yang mandiri. Selain itu, tampilan yang menarik dan fasilitas suara yang ada membuat user lebih tertarik untuk belajar [1]. Bagi pendidik, media pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai media penunjang dalam penyampaian materi pembelajaran kepada peserta didik agar dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik [2]. Secara umum media mempunyai kegunaan : 1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera. ISSN 2442-2444 Perancangan Media Pembelajaran 110

VOL. II NO.2 AGUSTUS 2016 pengenalan Menu Utama. Yang berisikan 6 tombol utama untuk di pilih. Sesuai jenis transportasi yang diinginkan. Dan satu icon tombol exit. 3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. 4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya. 5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama [3]. Rapid Application Development (RAD) adalah salah satu metode pengembangan suatu sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat. III. METODE PENELITIAN Rapid Application Development (RAD) adalah salah satu metode pengembangan suatu sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat[4]. Metode RAD memiliki 3 tahapan : Requirement Planning Design System 1. Rencana Kebutuhan (Requirement Planning) : Pada tahap ini mengumpulkan kebutuhan informasi untuk proses media pembelajaran interaktif untuk pengenalan alat-alat transportasi. 2. Desain Sistem (Design System) : Pada tahap ini merancang program dengan mengacu pada dokumentasi kebutuhan user yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya. 3. Implementasi (Implementation) : Sebelum diaplikasikan pada suatu organisasi terlebih dahulu dilakukan proses pengujian terhadap program tersebut apakah ada kesalahan atau tidak. Pada tahap ini diujikan kepada beberapa siswa untuk dicoba dan mendapatkan masukkan untuk penyempurnaan program. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Buble Bath Happy.wav Implementation A. Perancangan Story Board Berisi pembahasan mengenai alur cerita dari aplikasi yang dibuat dan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar. Berikut ini adalah gambaran Storyboard : 1. Menu Utama Berikut ini adalah gambaran dari storyboard Menu Utama seperti yang dijelaskan oleh tabel berikut ini : TABEL.1 TABEL STORYBOARD MENU UTAMA 2. Pembelajaran Transportasi Berikut ini adalah gambaran dari storyboard pembelajaran transportasi seperti yang dijelaskan oleh tabel berikut ini: TABEL.2 TABEL STORYBOARD MENU PEMBELAJARAN pembelajaran transportasi darat Yang berisikan beberapa icons gambar transportasi yang bisa di klik. Setiap icon gambar yang diklik akan menampilkan gambar sesuai yang tertera beserta penjelasannya serta menampilkan audio suara. 3. Games Berikut ini adalah gambaran dari storyboard halaman games seperti yang dijelaskan oleh tabel berikut ini: TABEL.3 TABEL STORYBOARD GAMES games berisikan 3 icons gambar yang bisa diklik. Yaitu; icons gambar jawaban dari pertanyaan yang tertera. Dengan durasi waktu yang berjalan mundur dan skor nilai yang ditambahkan setiap kali menjawab pertanyaan dengan benar. Wheels On The Bus.wav On The Bus.wav 4. Profile Berikut ini adalah gambaran dari storyboard halaman profile seperti yang dijelaskan oleh tabel berikut ini: 111 ISSN 2442-2444 Perancangan Media Pembelajaran

TABEL 4. TABEL STORYBOARD HALAMAN PROFILE 3. Tampilan Menu Transportasi Laut tentang penulis. Disini senang disana senang.wav Gambar.3 Tampilan Transportasi Laut 4. Tampilan Menu Transportasi Udara B. User Interface Setelah perancangan storyboard, tahap berikutnya adalah perancangan user interface. Dimana tahap ini menjadi hal yang amat penting dalam pembuatan animasi interaktif, dibutuhkan sebuah interface yang komunikatif dan user friendly. Penulis berusaha menggunakan gambar atau icon dan animasi yang eyecatching namun tidak berlebihan disesuaikan dengan materi. Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain : 1. Tampilan Awal, Menu Utama Gambar.4 Tampilan Transportasi Udara 5. Tampilan Awal, Mulai Bermain Games Gambar.1 Tampilan Awal, Menu Utama 2. Tampilan Menu Transportasi Darat 6. Tampilan Games Gambar.5. Tampilan Mulai Bermain Games Gambar.2 Tampilan Transportasi Darat ISSN 2442-2444 Perancangan Media Pembelajaran 112

Gambar.6 Tampilan Games VOL. II NO.2 AGUSTUS 2016 otomatis akan muncul judul menu utama yang terdapat tombol T. Darat, T. Laut, T. Udara, Games, Profile dan Song. 7. Tampilan Skor Nilai 1. Scene Menu T.Darat Gambar.7 Tampilan Skor Nilai 8. Tampilan Menu Song Gambar.10 State Transition Diagram Menu T Darat darat. Terdapat tombol transportasi darat, dari tombol transportasi darat pertama sampai tombol transportasi darat transportasi darat dan penjelasan serta diisi dengan suara dan 2. Scene Menu T. Laut Gambar.8.Tampilan Menu Song C. State Transition Diagram Adalah suatu permodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu yang nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Permodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan aluralur dari aplikasi yang penulis rancang. 1. Scene Menu Utama Gambar.11 State Transition Diagram Menu T Laut laut. Terdapat tombol transportasi laut, dari tombol transportasi laut pertama sampai tombol transportasi laut transportasi laut dan penjelasan serta diisi dengan suara dan 3. Scene Menu T. Udara Gambar.9. State Transition Diagram Menu Utama Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan melihat layar opening kemudian secara Gambar.12 State Transition Diagram Menu T Udara udara. Terdapat tombol transportasi udara, dari tombol 113 ISSN 2442-2444 Perancangan Media Pembelajaran

transportasi udara pertama sampai tombol transportasi udara transportasi udara dan penjelasan serta diisi dengan suara dan 4. Scene Menu Games Gambar.13 State Transition Diagram Menu Games Scene ini menggambarkan bagian dari menu games. Terdapat tombol games, dan tombol mulai untuk memulai permainan. Setelah bermain dengan batas waktu yang ditentukan kemudian akan tertera skor dari jumlah pertanyaan yang berhasil dijawab dengan benar. 5. Scene Menu Profile Susilana, Rudi, M. Si, and Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. CV. Wacana Prima, 2009. Noertjahyana, Agustinus. "Studi Analisis Rapid Aplication Development Sebagai Salah Satu Alternatif Metode Pengembangan Perangkat Lunak." Jurnal Informatika 3.2 (2004): pp-64. Abdul Hamid. Cirebon, 24-08-1981, S2 Ilmu Komputer Bekerja sebagai programmer di AMIK Bina Sarana Informatika Bogor. Khairiyah, Sungai Junjangan, 27-11-1993. Lulus S1 Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri, Saat ini bekerja sebagai IT di PT Radikari Gambar.14 State Transition Diagram Menu Profile Scene ini menggambarkan bagian dari menu profile. Terdapat tombol profile, yang berisi sekilas tentang penulis. 6. Scene Menu Song Gambar.15 State Transition Diagram Menu Song Scene ini menggambarkan bagian dari menu song. Terdapat tombol song, yang berisi beberapa musik mp3 player. V. KESIMPULAN Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: 1. Dengan adanya animasi ini maka anak-anak dapat lebih mudah mempelajari dan mengenal alat-alat transportasi sesuai tema yang berlangsung disekolah serta dengan media pembelajaran yang berbeda. 2. Dengan adanya animasi ini membuat anak-anak tidak jenuh dalam mempelajari dan mengenal alat-alat transportasi. 3. Rasa ingin tahu yang lebih dari biasanya sehingga tujuan kegiatan belajar mengajar dapat tercapai dengan baik. REFERENSI Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer, Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, Vol 4 No 2, 2012. Nugraha, Ahmad Hasan. "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Macromedia Flash 8 Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik Kelas XI TIPTL 1 SMK Negeri 1 Nganjuk." Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol 5. No 1 (2016). ISSN 2442-2444 Perancangan Media Pembelajaran 114