BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III KONSEP PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. karya seni. Hal inilah yang mendasari adanya sebuah pameran seni. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. persaingan yang ketat, media promosi sangat diperlukan dalam memasarkan. produk dan membuat produk dikenal oleh masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Saat ini, bisnis bridal dan fotografi merupakan salah satu bidang yang

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. Sebagamana yang kita ketahui Fashion merupakan gaya berpakaian yang populer

BAB I PENDAHULUAN. kesejahteraan, dan kenyamanan. Taman kota juga dapat difungsikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pada umumnya banyak manusia yang takut pada ular, karena memiliki racun atau

BAB I PENDAHULUAN. Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect

BAB I PENDAHULUAN. yang atletis dan ideal adalah dengan fitness. (

BAB I PENDAHULUAN. Tubuh manusia terus tumbuh dan berkembang. Proses pertumbuhan tersebut

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Wisata museum menjadi salah satu pilihan masyarakat untuk menghabiskan masa

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan di bidang furnitur mebel semakin banyak jumlahnya disetiap

BAB I PENDAHULUAN. Diecast adalah salah satu bentuk teknik cor pada mainan berkategorikan

BAB I PENDAHULUAN. tingkat Internasional yang dikenal dengan Tour de Singkarak. (Kompas, 2012 : 2

BAB I PENDAHULUAN. ditetapkan UNESCO pada tanggal 2 Oktober 2009 sebagai Masterpiece of Oral

BAB I PENDAHULUAN. yang menjadi target. (Farase, Kimbrell dan Woloszyk, 2006, hlm.19)

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

BAB I PENDAHULUAN. hlm. 4). Pada pengelolaan usahanya, catering menangani penyediaan makanan

BAB I PENDAHULUAN. maju dan berkembang. Hingga tidak disadari kemudahan yang diberikan oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan bisnis dewasa ini membuat persaingan bisnis menjadi

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB 1 PENDAHULUAN. namun juga di negara berkembang salah satunya Indonesia. internet. Internet (singkatan dari interconnected networking)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penyedia jasa fotografi yang saat ini semakin banyak bermunculan terutama di

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. potensi di bidang perikanan yang sangat berlimpah. Produksi ikan di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. mendorong banyak orang untuk beralih mengonsumsi nasi ke roti.

BAB I PENDAHULUAN. menyerang anak-anak. Penyakit Kawasaki adalah penyakit demam akut pada anak

BAB I PENDAHULUAN. utama sebagai pengganti nasi bagi masyarakat perkotaan, salah satunya di

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. (2015) yang diakses pada 3 maret 2015, anak sudah dapat melakukan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. sebab itu gaya hidup masyarakat saaat ini ikut berubah karena pengaruh dari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Anak merupakan potensi bangsa dimasa depan yang sering kali terabaikan,

BAB I PENDAHULUAN. dan mengikuti kebutuhan seperti apa yang di perlukan oleh pasarnya, termasuk

BAB I PENDAHULUAN. jumlah penduduk yang banyak hingga mencapai 237,641,326 jiwa pada tahun

BAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-

BAB I PENDAHULUAN. bahwa sejak tahun 1978, pemerintah terus berusaha untuk memajukan dan

BAB I PENDAHULUAN. bertambah. Terlebih lagi saat bulan Ramadhan tiba, angka gelandangan dan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN bab XIII, pasal 31 ayat (1) dan (2) bahwa: Tiap-tiap warga negara berhak

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam kebudayaan, museum menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah swasta merupakan bisnis pendidikan yang tidak berbeda dengan bisnis

BAB I PENDAHULUAN. sangat signifikan. Salah satu yang telihat jelas adalah perkembangan smartphone.

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. lingkungan tempat tinggal. Dalam 2-3 tahun terakhir ini, isu mengenai

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, merupakan negara kepulauan terbesar menyimpan kekayaan karang

BAB I PENDAHULUAN. layak untuk dikonsumsi. Indonesia sebagai negara penghasil minyak kelapa sawit

BAB I PENDAHULUAN. sangat menggiurkan untuk sektor konsumsi dan Food and Beverages.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN. Wayang, dan Museum Seni Rupa dan Keramik menurut Gubernur Jakarta, Basuki

BAB I PENDAHULUAN. Pemasaran modern seperti saat sekarang ini membutuhkan lebih dari

PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki aneka ragam buah. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Makanan adalah salah satu kebutuhan pokok bagi manusia. Permintaan akan

BAB I PENDAHULUAN. beribadah, gereja juga dijadikan sebagai tempat untuk melakukan ziarah.

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. keberadaan industri fashion Indonesia dalam jangka panjang serta melahirkan

BAB I PENDAHULUAN. tidak semuanya dapat dikenal oleh masyarakat. Brand image yang tepat dan kuat. tersebut dapat bersaing dengan kompetitor lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB I PENDAHULUAN. yang masih berada dalam kandungan. Pada UU RI no.23 Tahun 2002 Bab III

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya di Provinsi Jawa Barat, terdapat banyak objek wisata yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini pertumbuhan industri game di Indonesia meningkat dengan pesat setiap

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Dunia perhotelan di negara Indonesia diawali dengan dibukanya Hotel Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Semarang, dekat Tugu Muda. Pada awalnya bangunan ini dibangun oleh

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Mbak Isa sampai yang targetnya kelas A seperti The Duck King yang menjajakan. bebek di mal mal besar (kuliner.kompas.com, 2013).

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri pariwisata di Indonesia kian meningkat pesat setiap

BAB I PENDAHULUAN. Dalam situs Detik (2010, diakses pada 6 Februari 2014), roti adalah makanan yang

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. Manusia merupakan makhluk vertebrata yang memiliki tulang belakang yang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

INOVASI PERPUSTAKAAN BERBASIS TEKNOLOGI UNTUK LAYANAN INFORMASI, PENELITIAN DAN REKREASI DI STMIK AKAKOM YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang akan

BAB I PENDAHULUAN. seri atau drama yang banyak beredar di pasaran dan bisa ditonton oleh semua

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Ekonomi Kreatif dalam situs tempo.co (2014: 29 April 2014) bahwa pertumbuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Cirebon dan banyak diminati wisatawan-wisatawan lokal maupun mancanegara

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah pengguna internet pada tahun 1998 sebesar 512.000 pengguna meningkat tajam menjadi 16.000.000 di tahun 2005. Pada akhir tahun 2007, jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai angka 25.000.000. Di samping itu, peningkatan jumlah pengguna internet mendorong penyebaran fasilitas-fasilitas yang menyediakan akses internet di kota-kota besar Indonesia saat ini, dimana tempat akses internet tidak hanya bisa ditemui di warung internet (warnet) saja, tapi juga di sekolah, perpustakaan, bahkan di area publik yang telah dipasang hotspot wifi (wireless fidelity). Pengguna internet terus meningkat setiap detiknya. Berdasarkan hasil survey Internet World Stats, Indonesia merupakan negara dengan pengguna internet terbesar keempat pada tahun 2014 yaitu sebesar 71.2 juta orang. Informasi merupakan salah satu dari banyak kebutuhan masyarakat yang sangat penting di era modern saat ini. Kebutuhan akan informasi di berbagai bidang semakin mudah untuk dipenuhi, dimanapun, dan kapanpun, seperti salah satunya informasi perkembangan dalam industri game. Perkembangan industri game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game sudah menjadi salah satu media hiburan yang dapat dinikmati dari kalangan anak-anak hingga orang tua. Perkembangan industri ini sangatlah cepat dan menjadi salah satu hal 1

yang berpotensi, dibuktikan dari mulai banyak munculnya para pengembang game di tanah air ini. Selain itu, para pemain game pun juga semakin antusias mengikuti perkembangan industri game tersebut. Pada umumnya, para pengembang dan pemasar game memerlukan satu media untuk mempublikasikan dan mempromosikan game buatannya. Untuk memenuhi hal itu, muncul banyak media lokal yang tumbuh untuk memperkenalkan karya game tersebut ke masyarakat dan menyampaikan berita perkembangan seputar dunia game, seperti salah satunya Inigame. Pada awal mulanya, Inigame hadir memberikan update berita perkembangan seputar industri game baik nasional maupun internasional. Kemudian, Inigame mulai memasuki dunia media, di mana Inigame aktif mengikuti berbagai event, seperti peluncuran game terbaru, beta test game, hingga meliput serangkaian acara yang digelar di Indonesia. Sampai saat ini, Inigame sudah empat tahun berjalan belum mendapatkan penghasilan yang signifikan. Ada beberapa potensi penghasilan yang dapat diperoleh bagi Inigame sebagai media online, seperti space pemasangan advertising di halaman website dan advertorial. Potensi yang dimiliki Inigame ini belum dapat berjalan sepenuhnya karena faktor lalu lintas dan jumlah pengunjung dalam mengunjungi website Inigame masih rendah. Menurut survey yang dilakukan oleh penulis melalui kuisioner, keadaan lalu lintas pengunjung yang rendah ini diakibatkan oleh rendahnya tingkat awareness terhadap Inigame dan belum adanya dukungan media untuk mempromosikan Inigame lebih luas. Selain itu, penulis mendapatkan penyebab 2

lain yaitu terjadi kesalahan persepsi tentang Inigame di dalam benak audiens. Sebagian besar audiens menganggap bila Inigame merupakan pengembang game (game developer), bukan sebagai portal media game. Melihat permasalahan yang ada di Inigame, penulis akan melakukan perancangan media promosi dalam bentuk video untuk memberikan informasi tentang Inigame dan mempengaruhi audiens yang diharapkan mampu mengubah persepsi audiens yang salah terhadap Inigame sebagai portal media serta meningkatkan arus lalu lintas Inigame. 1.2. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dari latar belakang di atas adalah sebagi berikut: 1. Bagaimana mere-positioning dan mengkomunikasikan Inigame melalui video komersial? 2. Bagaimana perancangan video komersial yang tepat bagi Inigame? 1.3. Batasan Masalah Dalam karya ini akan membahas bagaimana proses pembuatan video komersial Inigame. Untuk menghindari meluasnya masalah dan mempermudah memahami permasalahan yang akan dibahas, maka penulis membatasi perancangan video komersial Inigame sebagai berikut: 1. Target media promosi yang digunakan adalah sebagai berikut: 3

a. Demografis 1.) Usia: 18-24 tahun (primer) dan 12-17 tahun (sekunder) 2.) Kelas social: menengah ke atas 3.) Jenis kelamin: laki-laki dan perempuan 4.) Siklus hidup: belum menikah, menikah belum mempunyai anak. 5.) Profesi: pelajar/ mahasiswa 6.) Pendidikan: SMP-Perguruan Tinggi b. Geografis 1.) Wilayah: Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, Bekasi, dan kota-kota besar lainnya di Indonesia. c. Psikografis 1.) Gaya hidup: mengikuti dan membaca informasi perkembangan industry game dalam aktivitas online, serta aktif di jejaring social. d. Behavioral 1.) Manfaat: sebagai tempat atau sarana yang memberikan informasi perkembangan industry game dengan memberikan berita singkat, cepat, dan interaktif. 2. Media yang digunakan adalah dalam bentuk video komersial karena dalam observasi yang penulis lakukan, penulis menemukan banyak pemain game 4

yang aktif menonton video dan menyukai media video sebagai media penyampaian informasi, iklan, dsb. 1.4. Tujuan Tugas Akhir Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis menentukan tujuannya, yaitu: 1. Merancang video komersial Inigame untuk meningkatkan awareness dan jumlah arus lalu lintas pengunjung Inigame dengan mengkomunikasikan repositioning Inigame. 1.5. Manfaat Tugas Akhir Manfaat tugas akhir yang dibuat oleh penulis adalah dengan melalui perancangan video komersial Inigame ini, diharapkan mampu membantu Inigame dalam meluruskan kesalahan persepsi audiens terhadap Inigame dan meningkatkan awareness serta jumlah arus lalu lintas pengguna saat mengunjungi portal media Inigame. 1.6. Metode Pengumpulan Data Dalam mengumpulkan data, penulis menggunakan tiga metode yaitu: 1. Observasi Observasi, menurut Sugiyono (2009, hlm. 203) observasi adalah teknik pengumpulan data yang tidak terbatas pada orang, tetapi juga pada objekobjek lain. Proses yang dijalani kompleks, tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis, yaitu pengamatan dan ingatan. Penulis melakukan observasi kepada gamers dengan cara mengamati serangkaian aktivitas yang dilakukan selama sehari. 5

2. Studi Pustaka Sugiyono (2005, hlm. 83) mengatakan bahwa studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang diarahkan kepada pencarian data dan informasi melalui dokumen-dokumen tertulis, foto-foto, gambar, maupun dokumen elektronik yang dapat mendukung dalam proses penulisan. 3. Wawancara Sugiyono (2009, hlm. 194) menjelaskan bahwa wawancara digunakan apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah responden sedikit. Dalam observasi yang penulis lakukan terhadap gamers, penulis juga melakukan metode wawancara untuk mendapatkan insights dari gamers tersebut. 1.7. Metode Perancangan Dalam membuat perancangan video komersial Inigame ini, penulis melakukan beberapa metode perancangan seperti: 1. Riset Penulis melakukan riset fenomena yang terjadi dalam Inigame. Riset ini dilakukan untuk mengetahui masalah dasar apa yang membuat Inigame belum memiliki jumlah lalu lintas pengguna yang cukup untuk mendukung potensi pendapatan bagi Inigame. 6

2. Menemukan masalah Penulis mengidentifikasi masalah dengan melakukan observasi, menyebarkan kuisioner dan melakukan wawancara ke kepada founder Inigame untuk mengetahui permasalahan yang sedang dialami. 3. Mindmapping Setelah masalah utama didapatkan, penulis membuat mindmapping untuk menentukan ide utama yang akan dijadikan dasar pembuatan karya media promosi. 4. Brainstorming Penulis melanjutkan proses ke dalam tahapan brainstorming untuk merancang konsep karya yang akan dibuat dengan beberapa gagasan untuk mencari solusi atas permasalahan yang ditemui. 5. Sketsa Penulis melakukan visualisasi kasar dari gagasan-gagasan dan konsep karya yang dibuat ke dalam sketsa kasar perancangan karya. 6. Visualisasi Penulis melakukan rekayasa karya ke dalam media digital. 7. Finalisasi Finalisasi dilakukan setelah proses pembuatan karya selesai dan mengimplementasikan karya tersebut. 7

1.8. Skematika Perancangan Gambar 1.1. Skematika Perancangan 8