BAB II METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip


BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

BAB I PENDAHULUAN. yaitu tingkatan kelas rendah yang terdiri dari kelas 1 sampai kelas III dan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti


BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak. komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB II METODE PERANCANGAN

b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?

(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :

BAB II. METODE PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEHAT MATAKU, SENANG HATIKU UNTUK MENGENALKAN PENTINGNYA KESEHATAN MATA BAGI ANAK-ANAK


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran

BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN. Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB I PENDAHULUAN. Pengaruh Media Pembelajaran CD Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan di masa yang akan datang. Anak-anak memiliki proses

ANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

MEDIA PEMBELAJARAN ( 5 JP

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kesulitan anak dalam berbahasa menjadi suatu masalah yang tidak kalah

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Fenomena

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, teknologi informasi adalah bagian dari media yang digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indah Fat, 2013

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.


METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BERBISNIS CD INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam membuat perancangan media pembelajaran interaktif flash, didapatkan referensi karya pembelajaran interaktif sejenis yang telah ditemukan, Beberapa karya yang menjadi referensi saya untuk membuat media pembelajaran interaktif, ada dua yaitu media pembelajaran interaktif dari swfzone yang berjudul soal matematika kelas 12 IPA dan media pembelajaran interaktif dari CD Spectra Multimedia untuk kelas 4. Berikut adalah keterangan dari soal matematika kelas 12 IPA swf-zone Gambar 1. Screenshot soal matematika kelas 12 IPA swf-zone (Sumber : Asiah, 2013) Karya media pembelajaran interaktif ini mempunyai desain yang kurang menarik dan juga kurangnya animasi yang terdapat didalam multimedia interaktif dan ini dapat menyebabkan media pembelajaran interaktif ini kurang interaktif, dikatakan tidak interaktif dikarenakan audience hanya memilih jawaban dari beberapa soal, lalu diberi nilai sesuai dengan rata - rata jawaban yang benar. Namun pilihan yang dibuat cukup banyak, materi yang ada cukup jelas dan tidak keluar dari pembelajaran matematika kelas 12 IPA. Perbandingan dengan multimedia interaktif yang telah dibuat yaitu lebih interaktif dan desain yang lebih menarik dikarenakan desain yang penuh warna dan mempunyai banyak ilustrasi gambar, dan juga lebih banyak animasi seperti animasi siswa bekedip berbicara dan konten interaktif yang mana banyak cara pilihan 3

menjawab seperti menggeser mouse memindahkan jawaban ke tempat yang telah disediakan untuk menjawab, mengklik jawaban yaitu memilih jawaban dari beberapa jawaban dan mengetik yaitu mengetik dengan keyboard jawaban dari pertanyaan yang ada yang mana pastinya akan lebih nmenyenangkan dibanding dengan pembelajaran interaktif soal matematika kelas 12 IPA swf zone dan ini dapat memudahkan siswa didik untuk belajar. Gambar 2. Screenshot CD interaktif spectra Multimedia kelas 4 SD (Sumber : Yudi, 2015) Karya media pembelajaran interaktif flash dari spectra multimedia ini animasi yang disediakan terasa monoton bahkan sangat jarang ditemui animasi didalam media pembelajaran interaktif ini lalu tidak ada dubbing yang membuat siswa didik yang belum bisa membaca dengan lancar belum tentu paham tentang materinya namun desain yang terdapat pada CD interaktif spectra multimedia ini cukup menarik terlihat ceria dan penuh warna hal ini akan membangkitkan semangat siswa didik. Perbandingan dengan media interaktif yang telah dibuat yaitu, multimedia interaktif yang dibuat lebih banyak animasi siswa dalam karakter tersebut bergerak dan juga sudah ada suara dubbing tentang penjelasan teks maupun sanksi yang dikenakan apabila benar menjawab maupun salah menjawab untuk membantu siswa didik lebih memahami materi yang menyenangkan. Dari perbandingan dan penjelasan kedua karya diatas maka dapat disimpukan karya yang akan dibuat adalah CD multimedia interaktif berbasis 4

multimedia flash untuk siswa SD kelas 1(usia 6-8 tahun). Orisinalitas yang terdapat pada multimedia interaktif antara lain: Penggunaan ilustrasi karakter media pembelajaran interaktif berbentuk vektor yang sederhana dengan penggunaan warna yang cerah yang diambil dari buku tematik berbasis kurikulum 2013 tersebut. Ilustrasi berasal dari karakter yang sudah ada dari buku, dengan ciri khas masing masing. Hal tersebut akan sangat disukai oleh anak-anak pada usia tersebut karena tidak rumit untuk dikenali Namun dalam bagian background akan lebih banyak menggunakan ilustrasi sendiri, hal ini dikarenakan agar lebih menarik perhatian siswa didik dengan background tersebut, karena apabila diperhatikan dalam buku kebanyakan menggunakan warna dasar putih yang polos, warna ini kurang disukai anak karena akan terlihat monoton. Pembelajaran yang disampaikan dari dalam flash bersumber dari buku tematik berbasis kurikulum 2013, buku ini tidak seperti buku kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2011, karena pada kurikulum 2013 merupakan penyatuan dari semua mata pelajaran seperti IPA, IPS, Bahasa dan masih banyak lagi didalam satu materi, hal ini akan memberikan kelebihan sendiri dalam membuat CD interaktif dikarenakan akan lebih mudah memahami materi karena siswa akan lebih ditanamkan nilai nilai moral dan kesopanan seperti didalam buku tematik berbasis kurikulum 2013 dan juga buku tersebut merupakan penjabaran hal-hal yang harus dilakukan peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Sesuai dengan pendekatan Kurikulum 2013, peserta didik diajak berani untuk mencari sumber belajar lain yang tersedia dan terbentang luas di sekitarnya. Peran guru dalam meningkatkan dan menyesuaikan daya serap peserta didik dengan ketersediaan kegiatan pada buku ini sangat penting. Guru dapat memperkaya dengan kreasi dalam bentuk kegiatan lain yang sesuai dan relevan yang bersumber dari lingkungan alam, sosial, dan budaya. (Sumber : Nuh, Buku tematik berbasis kurikulum 2013, 2014) Sebagai bahan pembelajaran media pembelajaran interaktif, para siswa didik juga akan diberikan CD interaktif dimana didalamnya terdapat konten 5

media interaktif tersebut yang telah di lapisi desain stiker di CD semenarik mungkin karena desain yang digunakan menggunakan warna cerah (warna yang disukai anak) dan ini akan menarik perhatian anak dimana banyak VCD yang disukai anak dengan ber sampul kartun. Hal ini membuktikan bahwa anak umur 6-8 tahunk menyukai gambar gambar berilustrasi yang penuh warna. B. KELOMPOK PENGGUNA PRODUK Data yang diambil yaitu data dari salah satu tahap perkembangan kognitif siswa, yaitu siswa dengan tahap Praoperasional diamana anak tersebut.pemikiran anak masih intuitif, dan belum logis. Egosentris anak masih sangat tinggi, sehingga belum mampu melihat perspektif orang lain. Hal ini akan menjadi kelebihan dari multimedia pembelajaran interaktif yang mana membantu siswa didik berfikir logis dan mengetahui kelakuan sikap dan moral di multimedia ini. Media interaktif ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar kelas 1 usia 6-8 Tahun dengan pengalaman pendidikan pelajar siswa yang masih menjalani pendidikan kelas 1 SD karena materi yang berkaitan adalah materi kelas 1 Sekolah Dasar dan jenis kelamin tidak dipermasalahkan antara laki laki maupun perempuan karena memang multimedia interaktif ini diperuntukan segala jenis kelamin. Adapun psikologis dari target pengguna produk antara lain siswa didik yang belum dapat berfikiran logis dan masih intuitif dalam berfikir, dikarenakan siswa didik berumur 6-8 tahun masih berfikiran belum logis dan hanya memikirkan segala sesuatu tentang dirinya. Dan media ini untuk anak yang sulit belajar jika hanya membaca dari buku, membutuhkan gambar / animasi untuk memahami materi tersebut data ini didapatkan dari hasil pengamatan langsung ke beberapa peserta didik yang mana siswa didik kelas 6-8 tahun masih belum lancar membaca oleh karena itu sistem dubbing didalam multimedia interaktif ini sangat diunggulkan. 6

C. TUJUAN DAN MANFAAT 1. Tujuan a) Memudahkan siswa didik melakukan proses pembelajaran dengan multimedia pembelajaran interaktif. b) Memberikan informasi dan pembelajaran bagi anak usia 6-8 tahun mengenai materi yang disampaikan. c) Mengetahui respon anak-anak terhadap media pembelajaran interaktif berbasis flash. 2. Manfaat a) Bagi mahasiswa, dapat mengetahui apa saja yang diminati siswa didik dalam bidang media pembelajaran. b) Sebagai media pembelajaran bagi anak usia 6-8 tahun dengan buku tematik berbasis kurikulum 2013. c) Mengenalkan kepada siswa didik teknologi informasi dan komunikasi. d) Bagi guru, memudahkan proses belajar mengajar dengan media pembelajaran interaktif yang menyenangkan. e) Bagi siswa didik, membuat suasanya belajar mengajar jadi lebih menyenangkan dan siswa didik pun akan jadi lebih paham akan materi yang disampaikan. f) Bagi orang tua siswa didik, membantu anak nya dalam mengerjakan pekerjaan rumah atau membantu sang anak untuk belajar melalui multimedia interaktif flash. 7

D. RELEVANSI DAN KONSEKUENSI STUDI Untuk mendukung kegiatan analisis dan pengambilan keputusan dibutuhkan data yang berkenaan dengan pembuatan media pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar kelas 1. 1. Logika Dasar Perancangan Data yang digunakan untuk mempermudah ilustrasi dan juga sekaligus mengambil materi dan karakter yang ada yaitu dari buku tematik berbasis kurikulum 2013 untuk menjadikan aktivitas visual yang menarik agar lebih dapat dicerna oleh siswa sekolah dasar kelas 1, karena didalam buku tersebut merupakan penjabaran hal-hal yang harus dilakukan peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Sesuai dengan pendekatan Kurikulum 2013, peserta didik diajak berani untuk mencari sumber belajar lain yang tersedia dan terbentang luas di sekitarnya. Peran guru dalam meningkatkan dan menyesuaikan daya serap peserta didik dengan ketersediaan kegiatan pada buku ini sangat penting. Guru dapat memperkaya dengan kreasi dalam bentuk kegiatan lain yang sesuai dan relevan yang bersumber dari lingkungan alam, sosial, dan budaya. Hal ini sangat bagus karena mendorong siswa kelas 1 untuk lebih menanamkan nilai nilai moral dan nilai nilai kesopanan dalam suatu kehidupan. Data selanjutnya yaitu data tentang diperlukan untuk mengetahui lebih dalam anak usia 6-8 tahun sebagai sasaran desain media interaktif yang akan dibuat karena hal ini sebagai pemicu respon apa yang timbul dengan multimedia interaktif tersebut, selain itu hal ini juga dibutuhkan untuk pameran bagaimana cara menyingkapi anak dalam mengajarkan dan memberikan pengarahan terhadap media pembelajaran interaktif tersebut. Data berikutnya adalah pemilihan warna yang dapat mempengaruhi psikologis anak, pemilihan warna yang tepat akan menimbulkan dampak positif kepada anak seperti misalnya warna cerah akan membangkitkan semangat anak. 8

Pemilihan warna sangat penting dalam membuat media pembelajaran interaktif karena pemilihan warna yang salah seperti tulisan dengan background dengan warna yang samar atau tidak sesuai dengan estetika suatu objek maka membuat tulisan tersebut sulit dibaca bahkan tidak bisa dibaca. 2. Teknologi yang dibutuhkan Dalam pembuatan ilustrasi pada media pembelajaran interaktif, untuk tracing dari sebuah buku menggunakan aplikasi berbasis vektor. Dipilihnya aplikasi ini dikarenakan agar lebih mudah membentuk sebuah ilustrasi kedalam vektor, karena sebelum di animasikan ilustrasi harus berbentuk vektor. Sedangkan untuk proses animasi dan interaktif pada media tersebut menggunakan salah satu aplikasi untuk membuat suatu animasi dan juga sekaligus untuk membuat media interaktif dengan format actionscript 2.0. 3. Material yang akan dipergunakan Media yang yang digunakan adalah Compact Disc-Recordable(CD-R). merupakan jenis cakram padat yang dapat diisi dengan data. salah satu jenis media penyimpanan eksternal pada komputer. Secara fisik CD-R merupakan CD polikarbonat kosong berdiameter 120 mm sama seperti CD ROM. Biasanya berukuran 600-800mb, dan harganya terbilang cukup murah sekitar Rp.1000,- s/d Rp.3000,-, size ini terbilang luas jika hanya memasukan media interaktif flash berformat swf yang hanya berukuran 70mb. 9

4. Biaya perancangan dan produksi Produksi Biaya Ongkos Dubbing Rp.200.000,- Biaya konsumsi Biaya jaringan(quota internet) Perbanyak CD-R 50 x Rp.2.000,-/keping Stiker untuk dilapisi CD-R 50x Rp.3.000,-/Lapis Stiker Biaya Uji Desain/pameran (transport) Total Rp.100.000,- Rp.100.000- Rp.100.000,- Rp.150.000,- Rp.100.000,- Rp.750.000,- E. SKEMA PROSES KERJA Pada proses awal, menentukan konsep perancangan pembelajaran interaktif flash, mulai dari target sasaran perancangan, dan membuat kerangka flash. Setelah semua persiapan nya selesai lalu langsung tracing dari buku tematik bebasis kurikulum 2013,lalu menyesuaikan background dari hasil tracing tersebut. Lalu setelah selesai di tracing, mulailah di buat animasi seperti menggerakan tangan, berkedip, dll, setelah itu baru mulai membuat game interaktif dengan materi yang sesuai dengan apa yang dibuku, lalu setelah itu mulai dubbing dan menentukan jingle suara yang dipilih setelah itu dimasukan kedalam flash. Setelah proses memasukan suara selesai, mulai lah revisi dan meng edit bagian bagian mana yang masih cacat/menyimpan bug. Selanjut nya bila tidak ada cacat/bug lagi dari dalam flash mulai di convert ke swf dan burning kedalam 10

CD-R. Dan terakhir mencetak stiker dari desain yang telah dibuat lalu segera menempelnya ke CD-R. Gambar 3. Sketsa pembuatan multimedia interaktif flash (Sumber : Febrian, 2015:11) 11