LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )

dokumen-dokumen yang mirip
Low Level User Interface

Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Agate Mobile Game Developer Camp

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 6. Layer Manager

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

I. JUDUL Array. Pengertian Array. Deklarasi Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN. III. ALAT DAN BAHAN - Microsoft Visual Studio 2010

Mobile Computing. Ramos Somya

Graphics2D dan Geometry

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Komponen Antarmuka Grafis

Form Label Text Box Command Button

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MODUL PRAKTIKUM CNC II MASTERCAM LATHE MILLING

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Nuryadin Eko Raharjo M.Pd.

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI


Praktikum VI Activity dan Intent

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Persyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup Proyek

KATA PENGANTAR. Ikatlah ilmu dengan menuliskannya.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

03ILMU. Microsoft Word Mata Kuliah: Aplikasi Komputer. Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. KOMPUTER. Modul ke: Fakultas

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E

FORMAT PEMBUATAN BUKU LAPORAN PROYEK AKHIR MAHASISWA D3 TEKNIK INFORMATIKA

Menampilkan Images, Audio, Video, dan Membuat Tabel

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMROGRAMAN I. By : Sri Rezeki Candra Nursari

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

Pembuatan Peta Permainan dengan BSP

Pemrograman Komputer B

2. Memunculkan angka pada sumbu x dan sumbu y. Bawa kursor sampai menyentuh sumbu x atau sumbu y, kemudian klik kanan akan muncul seperti berikut.

J2ME GUI dan Manajemen Event

LAPORAN WEB DESIGN WEB PERSONAL

Pendahuluan. Komang Anom Budi Utama, SKom

PRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW

FORMAT PEMBUATAN BUKU LAPORAN PROYEK AKHIR MAHASISWA D4 / D3 TEKNIK INFORMATIKA A. BAGIAN AWAL

Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login :

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

Membuat Logo Sederhana Dengan CorelDRAW 12

Sistem Informasi Monitoring Alarm BTS 2G

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 4. Visualisasi dan Penggunaan Program

TUGAS Pemrograman Java

PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE)

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA

LATIHAN PRAKTEK AUTOCAD

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Komputer Aplikasi MI. Mia Fitriawati, S.Kom. Pertemuan 5 & 6 : Tabel, Grafis, Daftar Isi- Tabel/Gambar & Mail Merge 2013/2014

Pemrograman Java III

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MENCETAK BARCODE DENGAN PROGRAM QUICKSTART BARCODE PRINTER PRO. B. Mustafa atau

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

Lampiran 5. b. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk ahli media

GUI (Grapichal User Interface)

Pemrograman Java III

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

MENGGUNAKAN SUB FORM. Adi Rachmanto, S.Kom., M.Kom Program Studi Akuntansi FEB UNIKOM

Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

PANDUAN INPUT PENGAJAR MATAKULIAH. Semester Ganjil Tahun Akademik 2015/2016

Materi : GUI AWT & SWING.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

L-1 USER MANUAL PROGRAM GUI. User Manual Program GUI menjelaskan cara penggunaan program GUI.

Transkripsi:

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) Paper Diajukan untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Mobile Programing Oleh Adi Muwardi 1083038 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK POS INDONESIA BANDUNG 2010

HALAMAN PENGESAHAN Judul Praktikum : Low Lever User Interface ( Tugas Pratikum 4) Sub Judul Praktikum : 1. Menggambar Text 2. Menggambar Garis Warna 3. Menggambar Kotak 4. Menggambar Sudut Tanggal Praktikum : 06 November 2010 Tanggal Penyerahan Laporan : 13 November 2010 Tempat Praktikum : Laboratorium Komputer 306 Alat dan Software : 1. Wireless toolkit 2.5 2. Notepad + + Jurusan / Kelas : TI / 3B Nama : Adi Muwardi (1083038) Bandung, 06 November 2010 Menyetujui Dosen Pengajar Azizah Zakiah, S.Kom

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang atas karunianya penulis dapat menyelesaikan Laporan Praktikum mata kuliah Mobile Programming ini. Laporan ini mengenai Menggambar Text, Menggambar Garis Warna, Menggambar Kotak, Menggambar Sudut. dengan menggunakan aplikasi Wireless Toolkit dan Notepad + + sebagai penulisan script. Demikian Laporan Praktikum Mobile Programming ini penulis buat, sebagai hasil praktikum yang telah penulis lakukan. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan sehingga kedepannya nanti lebih baik. Penulis, Adi Muwardi

DAFTAR ISI JUDUL LAPORAN HALAMAN PENGESAHAN KATA PENGANTAR DAFTAR ISI..i. ii....iii....iv I. LANDASAN MATERI..1 1.1 Menggambar Text..2 1.2 Menggambar Garis warna...4 1.3 Menggambar Kotak..5 1.4 Menggambar Sudut..7 II. LATIHAN PRATIKUM.....9 III. KESIMPULAN...10

I. LANDASAN MATERI Pada pertemuan ini, kita telah membahas tentang bagaimana cara membuat user interface level tinggi seperti list, form, dan field input. Mereka bersifat user interface level tinggi dan programmer tidak perlu khawatir tentang menggambar pixel layar atau mengatur posisi teks pada layar. Semua program telah menetapkan jenis komponen dan label elemen. Sistem tersebut akan menangani gambar pada layar, scrolling dan layout. kita juga akan berhadapan langsung dengan layar. Kita akan mempelajari class Canvas, dimana akan menjadi pendukung dari proses menggambar kita. Kita juga akan menyelidiki ke dalam class Graphic, dimana memiliki metode untuk menggambar garis, kotak, sudut, dan teks. Kita juga akan membahas huruf, warna dan gambar. Satu kelemahan ketika hanya menggunakan komponen user interface level tinggi adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar. Ada saat dimana kita ingin menggambar sebuah garis, gambar beranimasi dan mempunyai kendali untuk mengatur pixel pada layar.

Menggambar Text Metode untuk menggambar teks dan karakter adalah : 1. Drawstring Menggambar teks dalam str menggunakan warna dan huruf yang tersedia. (x,y) adalah koordinat titik anchor. 2. drawsubstring Sama seperti drawstring, kecuali ini hanya akan menggambar substring dari offset (berbasis nol) dengan panjang length. 3. drawchar Menggambar karakter dengan warna dan huruf yang tersedia 4. drawchars Menggambar karakter dalam data array karakter, dimulai dari indeks offset dengan panjang length

Hasil dapat dilihat pada Gambar di bawah ini Hasil dapat dilihat Pada Gambar di bwaha ini

Menggambar Garis Warna Satu-satunya metode grafik untuk menggambar garis didefinisikan sebagai : public void drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan coretan antara koordinat (x1,y1) dan (x2,y2).

Hasil dapat dilihat Pada Gambar di bwaha ini Menggambar Kotak Jika Anda akan mengenali, definisi drawrect dan drawroundrect menetapkan lebar dari kotak yang digambar pada layar adalah dengan width+1 dan tingginya dengan height+1. Hal ini sangat tidak intuitif, tetapi seperti itulah spesifikasi MIDP menggambarkan metode ini. Untuk meng-agravate tidak konsistensi dari off-by-one ini, metode fillrect dan fillroundrect hanya mengisi sebuah area kotak (width x height). Anda akan melihat ketidakcocokan ini jika anda memasukkan parameter yang sama untuk drawrect dan fillrect (dan drawroundrect vs fillroundrect). Sisi kanan dan bawah dari kotak digambar oleh kepalsuan drawrect di luar area yang diisi oleh fillrect. Metode drawrect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat (x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersamadrawroundrect(). Parameter tambahan arcwidth dan archeight adalah diameter horisontal dan vertikal dari busur dari keempat sudut

Metode drawrect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat (x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersamadrawroundrect().

Parameter tambahan arcwidth dan archeight adalah diameter horisontal dan vertikal dari busur dari keempat sudut. Hasil dapat dilihat pada gambar di bawah ini Menggambar Sudut Metode untuk menggambar bundar atau eclips adalah : 1. drawarc Menggambar arc dengan pusat pada (x,y) dan dimensi (width+1 x height+1). Arc digambar mulai dari startangle dan extend untuk derajat arcangle. 0 derajat terletak pada jarum jam 3. 2. fillarc Mewarnai bidang bundar dan eclips yang telah dibuat dengan warna yang tersedia.

II. Latihan Pratikum 1. Buatlah Program Untuk Menampilkan Textbox pada canvas / Layar Hp dengan tulisan Hai Kawan Saya Adi Muwardi. 2. Buatlah 2 tombol klik dengan nama Keluar, Ok, dan apabila tombol Keluar di klik maka muncul textbox dengan tulisan Saya Keluar dari aplikasi, dan apabila tombol Ok di klik maka akan muncul textbox dengan tulisan Saya tekan Ok. Hasil dapat Dilihat Pada Gambar Di bawah ini