BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kondisi ekonomi sekarang menyebabkan perusahaan berusaha untuk menjaga pelanggan-pelanggan yang ada. Menurut Carmen Acatrinei dan Teodora Viviana Puiu (2013:153), kartu anggota biasanya menawarkan keuntungan keuntungan tertentu terhadap pemiliknya dalam aspek keuangan yaitu dengan mengumpulkan poin-poin pembelanjaan yang dapat menghasilkan diskon, dan voucher belanja. Dengan banyaknya pemakai kartu anggota dewasa ini, banyak pula kendala kendala yang dialami antara lain, kehilangan kartu anggota, repot mencari kartu anggota yang ingin digunakan, dan juga lupa membawa kartu anggota itu sendiri. Dalam sebuah riset yang dilakukan oleh National-Lottery.co.uk pada tahun 2009 menunjukkan bahwa orang dewasa rata rata melupakan tiga hal setiap hari. Salah satunya adalah sekitar 15 juta orang sering lupa meletakkan kunci rumah, kunci mobil atau dompet mereka, yang secara tidak langsung dapat dikatakan bahwa seluruh kartu kartu penting yang terdapat di dalam dompet juga ikut lupa dibawa. Hal hal seperti ini juga memacu para developer untuk berlomba lomba dalam membuat aplikasi yang membantu kehidupan sehari hari. Berdasarkan data dari IDC (International Data Center) pada tanggal 12 Februari 2014, Android menjadi sistem operasi yang populer di dunia dan telah mencapai total user sebanyak 78.1% diikuti oleh ios dengan 17.6%. Peminat smartphone berbasis Android juga semakin meningkat dari tahun ke tahun. Selain itu, Android yang bersifat open-source memudahkan dalam pengaksesan data yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi penyimpan kartu anggota ini. Banyak penelitian dalam pengembangan aplikasi yang memanfaatkan cloud storage sebagai media untuk sinkronisasi antar device yang berbeda. Untuk memahami cloud computing, Rajan dan Shanmugapriyaa (2012:1) mengemukakan bahwa cloud computing adalah suatu transformasi dari teknologi yang menggunakan infrastruktur secara fisik menjadi sesuatu yang lebih simpel untuk digunakan dan sangat dinamis. Selain itu, Paul, Catalin, dan Cristian (2013:2) menganalisis berbagai macam cloud service provider 1
2 dan juga sistem operasi yang sesuai. Ada beberapa cloud storage provider yang dibahas antara lain Dropbox, SkyDrive, Box, Google Drive, dan icloud. Hampir semua layanan cloud menyediakan API gratis untuk developer. Kode kode yang diperlukan untuk menggunakan API pada umumnya mengikuti pola yang sama. Semua platform mencakup fase otentifikasi dan otorisasi yang menggunakan akses berbasis web atau berbasis Android. User diperlukan untuk mengotorisasi aplikasi yang menggunakan cloud storage agar keamanan tetap terjaga. Otorisasi dari user juga dapat disimpan ke dalam perangkat mobile untuk memudahkan user dalam pemakaian yang sering sehingga tidak perlu memasukkan username dan password berulang kali. Ketika menggunakan proses sinkronisasi aplikasi mobile pada cloud, user sudah menghemat waktu dan uang karena tidak memerlukan perangkat keras dan juga menghindari resiko resiko kehilangan data. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Edhy (2012:2), Web service adalah sebuah software yang dirancang untuk mendukung interaksi mesin ke mesin melalui sebuah jaringan. Web service mirip dengan API (Application Programming Interface) berbasis web, tetapi web service lebih unggul karena dapat dipanggil dari mana saja melalui internet. Dalam pengembangannya, model web service memiliki tiga metode yang berorientasi pada resource informasi dan layanannya yaitu: SOAP (Simple Object Access Protocol), REST (Representational State Transfer), dan XML RPC (Extensible Markup Language Remote Procedure Control). Yang akan dibahas adalah metode REST yang memiliki empat prinsip utama teknologi, yaitu: 1. pengidentifikasi sumber melalui URI (Uniform Resource Identifier) 2. uniform interface yang merupakan sumberdaya CRUD menggunakan operasi PUT, GET, POST dan DELETE 3. self-descriptive messages yang merupakan sumberdaya yang tidak terikat sehingga dapat mengakses berbagai konten seperti HTML, XML, PDF, JPEG, plain text, meta data, dll. 4. stateful interactions melalui hyperlink dengan sifat stateless. Metode REST lebih sederhana karena menggunakan format-format yang standar, namun jika diperlukan pertukaran data, maka konten yang
3 tadinya berupa teks dapat diolah menjadi JSON dengan menggunakan utilitas komunikasi data berupa koneksi socket protokol HTTP. Menurut Sunguk Lee (2012:103), aplikasi penyimpan data kartu anggota ini akan dirancang dengan menggunakan SQLite sebagai media penyimpanan data lokal. Banyak kelebihan yang telah dimiliki oleh SQLite antara lain adalah pengaksesan database dapat dilakukan dengan mudah, database bawaan pada Android, serta SQLite yang bersifat open source. Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh SalesForce pada 470 pengguna smartphone dan tablet dari tanggal 15 Desember 2013 sampai 15 Januari 2014, sebanyak 73% dari pengguna smartphone yang di survei juga memiliki tablet. Dan juga tercatat bahwa setiap orang yang memiliki tablet dan smartphone melakukan kegiatan yang lebih banyak daripada orang yang hanya memiliki smartphone. Menurut laporan yang diterbitkan oleh PayPal pada bulan Juni 2012, pada 1.450 responden yang memiliki smartphone, sebanyak 768 orang memiliki tablet dan di antara orang-orang tersebut sebanyak 516 memiliki keduanya. Orang-orang yang memiliki kedua device tersebut yaitu tablet dan smartphone lebih cenderung menjadi pembeli aktif di toko-toko dengan device tersebut. Selain itu, mereka juga cenderung lebih aktif dalam proses pembelian dan juga tercatat menjadi orang yang berbelanja dengan pengeluaran tertinggi pada e-commerce. Sebanyak 55% smartphone digunakan untuk berbelanja pada toko-toko retail. Sebanyak 25% dari pembeli yang mempunyai multi devices menggunakan device-nya untuk melakukan scan QR Code dan Barcode saat berada di toko. Berdasarkan penelitian penelitian yang sudah dilakukan tersebut, aplikasi penyimpan kartu anggota pada smartphone Android akan dikembangkan dengan fitur fitur tambahan seperti fitur memindai barcode yang sudah ada di kartu anggota, melakukan sinkronisasi terhadap device device yang berbeda, menambahkan, mengubah, dan menghapus kartu kartu anggota ke dalam device user dan mencari kartu yang telah disimpan. Hasil skripsi ini diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang dialami oleh pengguna kartu anggota dengan memberikan kemudahan untuk menyimpan kartu anggota ke dalam aplikasi mobile dan menghasilkan sebuah aplikasi yang memberikan fitur-fitur menarik.
4 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang terdapat dalam penelitian ini antara lain: 1. Bagaimana menghasilkan aplikasi penyimpan kartu anggota yang berguna bagi pengguna smartphone yang berbasis Android? 2. Bagaimana menghasilkan aplikasi penyimpan kartu anggota yang memudahkan user dalam menyimpan data kartu anggota yang dimiliki secara praktis dan membantu user untuk melakukan manajemen terhadap kartu anggotanya? 3. Apakah dengan membuat suatu aplikasi penyimpan kartu anggota yang memiliki fitur-fitur seperti pemindaian barcode yang terletak pada kartu anggota, memilih tipe kartu yang akan dibuat, menambahkan kartu kartu yang akan akan disimpan, melakukan perubahan terbaru pada kartu anggota yang telah disimpan, menghapus kartu anggota yang tidak terpakai lagi, melakukan sinkronisasi pada setiap device yang berbeda, menampilkan kontak store yang dapat dihubungi, dan mencari kartu yang telah tersimpan dapat menarik pengguna smartphone Android untuk menggunakannya? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: 1. Pengembangan aplikasi dapat digunakan untuk melakukan pemindaian terhadap barcode dari kartu anggota yang ingin dimasukkan ke dalam aplikasi, memilih jenis kartu anggota yang ingin digunakan, menambahkan kartu anggota, melakukan perubahan terhadap kartu anggota yang telah tersimpan, melakukan penghapusan terhadap kartu anggota, menampilkan kartu anggota yang sering digunakan, melakukan sinkronisasi pada setiap kartu anggota pada device yang berbeda, menampilkan store yang berada di Jakarta dengan bantuan maps dari kartu anggota yang dipilih, melihat kontak store yang dapat dihubungi, dan melakukan pencarian terhadap kartu anggota yang telah tersimpan. 2. Pengembangan aplikasi diterapkan pada smartphone berbasis Android dengan versi minimal 4.0 Ice Cream Sandwich. 3. Pengembangan aplikasi pada aspek media penyimpanan akan menggunakan SQLite.
5 4. Data alamat dan kontak dari store akan diambil dari situs resmi masing masing store. 1.4 Tujuan dan Manfaat Berikut merupakan tujuan dan manfaat dari pengembangan aplikasi ini: 1.4.1 Tujuan Tujuan dan target khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini, yaitu: 1. Mengembangkan aplikasi penyimpan kartu anggota pada smartphone Android yang memiliki fitur fitur tambahan seperti fitur scan barcode, choose card type, add card, update card, delete card, favorite card, synchronize, show store, store contact, dan search card. 2. Mengembangkan aplikasi penyimpan kartu anggota yang dapat memberikan alternatif media penyimpanan kartu anggota bagi user, karena data dari kartu sudah tersimpan pada perangkat mobile yang digunakan. 1.4.2 Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Memudahkan user dalam menyimpan data kartu anggota yang dimiliki secara praktis. 2. Membantu user dalam memperoleh Point Reward atau Member Point pada outlet tertentu dengan bantuan mobile device ketika user tidak membawa kartu anggota yang ingin digunakan. 3. Membantu user untuk melakukan manajemen terhadap kartu anggota yang dimilikinya. 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini dibagi menjadi 2 (dua) bagian metodologi, yaitu: 1.5.1 Metode Analisis Untuk memperoleh data data yang diperlukan dalam perancangan aplikasi ini, maka dilakukan pengumpulan data dengan teknik sebagai berikut:
6 a. Studi literatur Metode analisis ini dilakukan dengan cara mempelajari jurnal, artikel dan buku-buku yang dapat dijadikan sebagai landasan dasar yang akan diperlukan dalam perancangan aplikasi. b. Kuesioner Metode analisis ini berupa masukan, kritik dan saran untuk pengembangan aplikasi ini dari kuesioner analisis kebutuhan dari target user mengenai aplikasi yang akan dikembangkan. c. Analisis Aplikasi Sejenis Metode analisis ini berupa pembelajaran tentang aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang akan dikembangkan yang memiliki tujuan untuk mendapatkan data dan informasi yang berguna untuk pengembangan aplikasi. 1.5.2 Metode Perancangan Metode yang akan digunakan dalam proses perancangan aplikasi ini adalah metode Extreme Programming (XP). Menurut Pressman (2010:72), metode XP adalah pengembangan perangkat lunak yang dibuat sedemikian rupa agar dapat menanggapi dengan cepat terhadap perubahan dari user. XP menggunakan pendekatan berorientasi objek yang mencakup 4 tahapan yaitu: 1. Planning Pada tahap perencanaan ini, pengembang sistem mengumpulkan semua bahan, informasi, data-data dan kebutuhan dari pihak user lalu menganalisisnya. 2. Design Pada tahap ini pengembang aplikasi dapat secara langsung mendesain tentang sistem, mulai dari sistem sampai arsitekturnya. Seperti mendesain aplikasi menggunakan Class-Responsibility- Collaborator (CRC) cards yang mengidentifikasi dan mengolah class pada object-oriented. Hasil dari desain ini dapat membantu implementasi. 3. Coding Dengan konsep pair programming, extreme programming melibatkan lebih dari satu orang untuk penyusunan kode.
7 4. Testing Pada tahap ini sistem yang telah menjadi suatu aplikasi dapat diuji fungsionalitas dan fitur di dalamnya. Diikuti dengan pembuatan dokumentasi. Gambar 1.1 Proses Extreme Programming (Sumber: Pressman, 2010:74) 1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab pertama ini, penulis menjelaskan tentang latar belakang pemilihan topik dari aplikasi, ruang lingkup dari aplikasi yang akan dibuat, tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini, manfaat yang yang diharapkan dalam penelitian ini, metodologi yang digunakan penulis, serta sistematika penulisan laporan ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dibahas tentang teori-teori, konsep, yang berkaitan dengan dasar pembuatan aplikasi yang akan dikembangkan. BAB 3 METODOLOGI Pada bab ini dibahas tentang metode dalam perancangan aplikasi yang terdiri dari tahapan planning, design dan coding aplikasi.
8 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini dibahas tentang hasil dari aplikasi dan pembahasannya seperti spesifikasi aplikasi, prosedur operasional, petunjuk instalasi, tampilan layar, dan evaluasi aplikasi. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini membahas mengenai simpulan dari penyusunan skripsi ini serta saran yang dapat berguna untuk pengembangan aplikasi di masa yang akan datang.