REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

dokumen-dokumen yang mirip
User Interface Design

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT MODEL ANALISIS. Defri Kurniawan M.Kom

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

BAB 2 LANDASAN TEORI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT ANALYSIS WEB E. Defri Kurniawan M.Kom

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

1. Interface Design 2. User Interface Design (Three Golden Rules) 3. User Interface Analysis and Design 4. Data Design 5. Component Level Design

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Model User Dalam Desain

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

Gambar 4.38 Layar Menu Materi Muda

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Interraksi Manusia dan Komputer

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

ANALISA KEBUTUHAN & SPESIFIKASI. Erick Kurniawan, S.Kom, M.Kom

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

Perancangan Tampilan. Tampilan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem kedalam bentuk coding bahasa pemrograman selain implementasi

Sistem Operasi Linux PJJ PENS ITS. Tujuan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

Danang Wahyu Utomo

Transkripsi:

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN Defri Kurniawan M.Kom

Content The golden rules User Interface Analysis and Design Interface Analysis Interface Design Step

Aturan-aturan Theo Mandel [Man97] menekankan 3 (tiga) aturan emas dalam melakukan perancangan antarmuka pengguna (userinterface): 1. Tempatkan pengguna sebagai pengendali 2. Kurangi beban memori di komputer pengguna 3. Buat antarmuka sedemikian rupa sehingga bersifat konsisten

Tempatkan pengguna sebagai pengendali Perancangan yang memungkinkan para pengguna untuk mengendalikan komputer (alih-alih komputer dapat mengendalikan pengguna), prinsip-prinsip yang bisa diterapkan meliputi: Mendefinisikan modus-modus interaksi dengan tidak memaksa pengguna untuk melakukan aksi-aksi yang tidak diperlukannya dan tidak dikehendakinya Sediakan interaksi yang bersifat fleksibel (pilihan interaksi lain), interaksi yang bisa disediakan: interaksi dengan menggunakan keyboard, melalui mouse, melalui pena digitizer, layar sentuh atau perintah suara

Tempatkan pengguna sebagai pengendali (2) Memungkinkan interaksi pengguna yang dapat diinterupsi atau dibatalkan Sembunyikan hal-hal internal yang bersifat sangat teknis dari para pengguna biasa Rancang interaksi langsung dengan objek-objek yang tampak di layar monitor pengguna

Kurangi beban memori di komputer pengguna Antarmuka-antarmuka pengguna yang dirancang dengan baik diharapkan tidak terlalu banyak menggunakan memori pengguna. Prinsip-prinsip perancangan yang memungkinkan suatu antarmuka mengurangi penggunaan memori yang ada meliputi: Mengurangi permintaan memori jangka pendek di komputer pengguna Mendefinisikan tombol-tombol pemercepat (shortcut) yang intuitif. Ex: Alt+P Tampilan informasi-informasi dalam bentuk progresif: informasi umum dilanjutkan dengan selengkapnya (detail)

Buat antarmuka sedemikian rupa sehingga bersifat konsisten Antarmuka pengguna seharusnya hadir dan memperoleh informasi-informasi menggunakan cara yang konsisten. Hal ini mengimplikasikan bahwa: Semua informasi visual seharusnya diorganisasi mengikti aturan-aturan perancangan yang dipelihara di seluruh bagian aplikasi Mekanisme-mekanisme untuk melakukan penelusuran dari suatu pekerjaan ke pekerjaan yang lainnya didefinisikan dan diimplementasikan secara konsisten

Buat antarmuka sedemikian rupa sehingga bersifat konsisten Prinsip-prinsip perancangan antarmuka mengenai konsistensi meliputi: Memelihara konsistensi lintasan sejumlah aplikasi yang serupa Sejumlah aplikasi seharusnya semuanya mengimplementasikan aturan-aturan perancangan antarmuka yang sama sehingga konsistensi tetap terpelihara Jika model-model interaktif sebelumnya dibuat berdasarkan harapan-harapan pengguna, jangan membuat perubahan-perubahan apa pun kecuali ada alasan yang kuat Penggunaan Alt-S untuk menyimpan

Model-model Analisa dan Perancangan Antarmuka Empat model yang berbeda memainkan peranan saat suatu antarmuka pengguna dianalisis dan dirancangan: Model Pengguna Model Perancangan Model Mental atau Persepsi Sistem Model Implementasi

Model Pengguna Model Pengguna dibuat untuk mendapatkan profil para pengguna akhir sistem (end user) Pengguna dapat dikelompokkan sebagai berikut [Shn04]: Pengguna Pemula Pengguna berpengetahuan yang tidak terlalu sering menggunakan sistem Pengguna berpengetahuan yang sering menggunakan sistem

Pengguna Pemula Pengguna Pemula merupakan pengguna yang pada dasarnya hampir-hampir tidak memiliki pengetahuan sintaksis tentang sistem dan hanya memiliki sedikit pengetahuan semantik tentang aplikasi atau penggunaan komputer secara umum Pengetahuan sintaksis merujuk pada mekanismemekanisme interaksi yang diperlukan sehingga antarmuka pengguna bisa digunakan secara efektif Pengetahuan semantik pada dasarnya merujuk pada pemahaman fungsi-fungsi yang tersedia pada suatu antarmuka pengguna

Pengguna berpengetahuan yang tidak terlalu sering menggunakan sistem Mareka pada dasarnya memiliki pengetahuan semantik yang cukup tentang aplikasi, tetapi hanya memiliki pengetahuan sintaksis yang relatif sedikit tentang penggunaan antarmuka

Pengguna berpengetahuan yang sering menggunakan sistem Mereka pada dasarnya memiliki pengetahuan yang sangat baik tentang sintaksis dan semantik aplikasi dan sering dinamakan pengguna yang ahli

Model Mental (Persepsi Sistem) Model Mental (Perspeksi Sistem) Adalah gambaran sistem yang ada di kepala para pengguna akhir Tingkat ketepatan deskripsi sangat bergantung pada profil-profil pengguna seperti dibahas sebelumnya

Model Implementasi Model Implementasi pada dasarnya menggabungkan manifestasi-manifestasi yang tampak dari luar sistem berbasis komputer (citra rasa), digabungkan dengan informasi-informasi pendukung lainnya (buku-buku, video, dll) yang mendiskripsikan sintak-sintak dan semantiksemantik antarmuka pengguna Saat model model implementasi dan model mental pengguna sesuai, para pengguna secara umum akan merasa nyaman dengan perangkat lunak dan dapat menggunakannya secara efektif

Analisa dan Perancangan Interface Proses analisa dan perancangan Interface bersifat Iteratif dan dapat direpresentasikan dengan menggunakan model Spiral Analisa & Perancangan Interface mencakup 4 aktifitas kerangka kerja: 1) User, Task & Environment Analysis (Analisis Antarmuka) 2) Interface Design (Perancangan Antarmuka) 3) Implementation (Konstruksi Antarmuka) 4) Interface Validation (Validasai Antarmuka)

Analisa dan Perancangan Interface 4 aktivitas analisa & perancangan interface 1. User, Task & Environment Analysis 2. Interface Design 3. Implementation 4. Interface Validation

Analisis Antarmuka Analisis Antarmuka berfokus pada profil para pengguna yang akan berinteraksi dengan sistem/perangkat lunak Untuk masing-masing kategori pengguna, kebutuhan-kebutuhan dipahami lebih dalam untuk dapat memahami perspeksi sistem untuk masingmasing pengguna

Perancangan antarmuka pengguna, harus dapat mengatasi permasalahan: 1) Orang-orang (para pengguna akhir) yang akan berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka pengguna yang dimilikinya 2) Pekerjaan-pekerjaan yang harus dilakukan oleh para pengguna akhir 3) Isi yang harus dipresentasikan sebagai bagian dari suatu antarmuka pengguna 4) Lingkungan tempat pekerjaan-pekerjaan akan dikerjakan

Analisa dan Perancangan Interface Perancangan Antarmuka Sasaran dari perancangan antarmuka pada dasarnya adalah untuk mendefinisikan sejumlah objek antarmuka pengguna dan aksi-aksi/tindakan yang memungkinkan pengguna untuk melakukan semua pekerjaan yang telah didefinisikan Konstruksi Antarmuka Konstruksi Antarmuka biasanya dimuai dengan pembuatan prototipe-prototipe yang memungkinkan skenario-skenario penggunaan untuk dievaluasi

Validasi Antarmuka Validasi berfokus pada: 1) Kemampuan antarmuka pengguna untuk mengimplementasikan setiap pekerjaan pengguna secara benar 2) Tingkat kemudahan penggunaan antarmuka pengguna 3) Penerimaan pengguna pada suatu antarmuka sebagai alat yang bermanfaat dalam pekerjaan-pekerjaan mereka

Interface Design Evaluation Process Interface Design Evaluation Process

Langkah-langkah Prancangan Antarmuka Langkah-langkah perancangan antarmuka,meliputi: Menggunakan informasi yang dikembangkan selama analisis antarmuka pengguna, definisikan objek-objek dan tindakan-tindakan Definisikan events (tindakan-tindakan) pengguna yang akan menyebabkan keadaan (state) antarmuka pengguna berubah dengan melakukan pemodelan perilaku. Perlihatkan masing-masing keadaaan (state) antarmuka pengguna seperti yang akan dilihat pengguna Perkirakan bagaimana para pengguna akan menafsirkan keadaan (state) sistem dari informasi-informasi yang disediakan melalui antarmuka pengguna