BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar dalam Animasi

dokumen-dokumen yang mirip
IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU.

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

ANAK BATITA: USIA ± 15 BULAN 3 TAHUN

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

Hidup ini singkat bagiku! Kebahagian saat ini hanyalah sementara, tak mudah bagiku untuk menjalani hidup normal layaknya sebagai manusia biasa.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV METODE PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

TEKNIK EDITING DALAM FILM BELENGGU

Mata Tomi terbelalak, ketika menyadari dia berada

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM DOKUMENTER ANIMASI SANTO FILIPUS NERI

Materi Minggu 1. Komunikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

Belajar Memahami Drama

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan

BAB 4 METODE PERANCANGAN

Bagaimana Memotivasi Anak Belajar?

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

MENDONGENG DI SEKOLAH Oleh: Eko Santosa

Bab 4 Kecakapan Komunikasi Dasar

BAB III DATA DAN TEORY

: Campuran merah dan hitam membentuk suasana yang tegas dan. : Memperkuat gaya kontemporer dan oriental.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina

BAB III METODE PENCIPTAAN

MENGUNGKAPKAN PERASAANMU (Semuanya, Sekitar Naik, Turun), 15 Desember B. Apa yang dikatakan tentang Mengungkapkan Perasaanmu

Pertama Kali Aku Mengenalnya

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa perkembangan negara Indonesia, pendidikan penting untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ONIMUSHA Written by REZA FAHLEVI ( )

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Melihat perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi yang semakin

Komunikasi. Komunikasi adalah proses pemindahan pengertian dalam bentuk gagasan, informasi dari seseorang ke orang lain (Handoko, 2002 : 30).

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 1. TEKS CERITA MORAL/FABELLatihan Soal 1.7

SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Puzzle-Puzzle Fiksi. Inilah beberapa kisah kehidupan yang diharapkan. menginspirasi pembaca

Kalau kau mendengar sesuatu, itu akan hanya memudar dan menjadi bagian dari latar belakang.

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

TINJAUAN PUSTAKA Keluarga Nilai Anak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Coakley (dalam Lerner dkk, 1998) kadang menimbulkan terjadinya benturan antara

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi

Aku menoleh. Disana berdiri seorang pemuda berbadan tinggi yang sedang menenteng kantong belanjaan di tangan kirinya. Wajahnya cukup tampan.

KBBI, Effendy James A. F. Stoner Prof. Drs. H. A. W. Widjaya

BAB I PENDAHULUAN. dikaruniai berbagai kelebihan dibandingkan dengan ciptaan lainnya. Karunia itu

BAB I PENDAHULUAN. proses perkembangan dengan pesat dan sangat fundamental bagi kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. hidup di zaman yang serba sulit masa kini. Pendidikan dapat dimulai dari

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang

BAB I PENDAHULUAN. berperan penting atau tokoh pembawa jalannya cerita dalam karya sastra.

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

BAB 4 METODE PERANCANGAN

KETERAMPILAN KONSELING : KLARIFIKASI, MEMBUKA DIRI, MEMBERIKAN DORONGAN, MEMBERIKAN DUKUNGAN, PEMECAHAN MASALAH DAN MENUTUP PERCAKAPAN

Buku BI 3 (12 des).indd 1 16/12/ :41:24

Cara Membaca Bahasa Tubuh

I. PENDAHULUAN. lain. Menurut Supratiknya (1995:9) berkomunikasi merupakan suatu

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan saat yang penting dalam mempersiapkan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:

BAB IV TINJAUAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. salah satu faktor hakiki yang membedakan manusia dari makhluk lainnya.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.

BAB 2 DATA DAN ANALISA

Keluarga 117. Bab 11. Keluarga

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Jika berbicara tentang brand, pastilah selalu dihubungkan dengan corporate

BAB 4 KONSEP DESAIN Premis Kebahagiaan hanya akan datang pada hati yang baik.

Anak laki-laki itu segera mengangkat kakinya. Maaf, ujarnya, sementara si anak

PERSIAPAN UNTUK PUBLIC SPEAKING

SHAINA BARENO. 9 Butterflies. (9 Kupu-kupu) Diterbitkan secara mandiri. melalui Nulisbuku.com

APLIKASI KOMUNIKASI NON-VERBAL DI DALAM KELAS

Transkripsi:

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar dalam Animasi Prinsip dasar animasi ini merupakan aturan dasar yang memungkink an karakter yang diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti dapat diterima oleh akal manusia, meskip un karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tidak mungkin dapat diterima secara rasio. Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng- hidup -kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. (http://dkv.binus.ac.id/) 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 20

21 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya. 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau

22 mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan adegan.

23 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. 4.1.2 Teori Warna Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan.(sullivan:117) Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. Macam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standard dan kriteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat. Semua warna memiliki hubungan yang natural. Daun berwarna hijau, langit berwarna biru, lantai kayu berwarna coklat, dan lain lain. Warna lainnya bisa digunakan untuk membuat emosi melalui hubungan psikologi atau kultural. Range emosi sering dikaitkan dengan isi warna dan juga saturasinya. Hijau kekuningan bermakna sakit. Hijau gelap adalah warna ambisi. Hijau biasa mensimbolisasikan penyembuhan, keselamatan, dan alam. Warna memiliki makna yang tak terbatas. Merah dan kuning adalah kehangatan. Hijau dan biru melambangkan dingin. Abu-abu adalah netral. Desain yang baik adalah ketika range emosi dari sebuah warna dapat dimengerti sehingga bisa di-apply ke dalam karya. - Merah : kehangatan, kekayaan, kekuasaan, kesenangan, erotisme, roman, kecemasan, kemarahan

24 - Oranye : panas, sehat, riang, gembira, ambisius, terpesona, eksotis, romantis, racun - Kuning : senang, energi, sukacita, tidak bersalah, hati-hati, pengecut - Hijau : penting, sukses, sehat, subur, aman, berpengalaman, cemburu, menyenangkan,beracun, korup - Biru : stabil, tenang, bisa diandalkan, tenang, setia, tulus, pasif, melankolis, dingin - Ungu : bijaksana, berwibawa, mandiri, misterius, mistis - Putih : polos, baik, murni, bersih, dingin - Hitam : elegan, formal, kuat, berwibawa, kuat, berbahaya, kejahatan, kesedihan, kematian 4.1.3 Teori Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi nonverbal. (http://en.wikipedia.org/wiki/communication) Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu: 1. Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain. 2. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain. 3. Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara. 4. Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain 5. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.

25 Selain itu, terdapat faktor-faktor yang dapat mempengaruhi komunikasi diantaranya : 1. Latar belakang budaya :Interpretasi suatu pesan akan terbentuk dari pola pikir seseorang melalui kebiasaannya, sehingga semakin sama latar belakang budaya antara komunikator dengan komunikan maka komunikasi semakin efektif. 2. Ikatan kelompok atau group :Nilai-nilai yang dianut oleh suatu kelompok sangat mempengaruhi cara mengamati pesan 3. Harapan :Harapan mempengaruhi penerimaan pesan sehingga dapat menerima pesan sesuai dengan yang diharapkan. 4. Pendidikan :Semakin tinggi pendidikan akan semakin kompleks sudut pandang dalam menyikapi isi pesan yang disampaikan 5. Situasi :Perilaku manusia dipengaruhi oleh lingkungan/situasi 4.1.4 Perkembangan Anak Usia Madya 4.1.4.1 Perkembangan Fisik Perkembangan fisik pada anak usia madya terjadi secara lambat, konsisten, dan terfokus pada aspek-aspek yang berkaitan dengan sistem rangka, sistem otot, dan keterampilan-keterampilan motorik. Pertambahan tinggi dan berat badan anak usia madya dipengaruhi oleh bertambahnya ukuran sistem rangka, sistem otot, dan beberapa organ tubuh. (Desmita:56) Demikian pula dengan perkembangan motorik anak yang menjadi halus dan terkoordinasi. Namun, perkembangan motorik tersebut masih terbatas pada keterampilan-keterampilan motorik kasar yang meliputi kerja otot-otot besar. Hal ini menyebabkan anak usia madya lebih senang melakukan aktivitas fisik yang menuntut keterampilan motorik mereka, seperti kegiatan olah raga, berbagai permainan outdoor, dan sebagainya. Partisipasi anak dalam berbagai kegiatan tersebut dapat menjaga kesehatan, meningkatkan rasa percaya diri, dan mengurangi stres yang mungkin timbul dalam diri anak. 4.1.4.2 Perkembangan Kognitif Rentang usia 6-11 tahun merupakan waktu seorang anak untuk menempuh pendidikan sekolah dasar sehingga kemampuan kognitifnya akan berkembang dengan pesat. Dunia pengetahuan dan minat anak akan semakin

26 luas, demikian pula dengan pengertian tentang manusia dan berbagai objek lainnya yang sebelumnya kurang berarti bagi anak. Daya pikir anak yang bersifat imajinatif dan egosentris berangsur-angsur berkembang ke arah berpikir konkret, rasional, dan objektif. Menurut Piaget dalam Diane I. Papalia, anak usia madya telah memasuki tahap operasional konkret. Pada tahap ini anak belajar menggunakan operasi konkret (aktivitas mental yang difokuskan pada objekobjek dan peristiwa nyata atau konkret) untuk menyelesaikan masalah. Anak mulai berpikir secara logis dalam menanggapi sesuatu dan mulai menggunakan simbol-simbol dalam melakukan aktivitas mental (aktivitas yang berhubungan dengan kepandaian, ingatan, kesadaran, dan pertimbangan). Perkembangan kognitif anak usia madya ditandai dengan perkembangan pola pikir, pemahaman moral, memori, dan bahasa. 1. Perkembangan pola pikir Perkembangan pola pikir anak usia madya mencakup kemampuan berpikir dalam berbagai aspek, yaitu keruangan, kategorisasi, penalaran induktif, dan deduktif, konservasi, dan pengolahan angka dan matematika. a) Keruangan, yaitu kemampuan anak untuk memperkirakan jarak dari satu tempat ke tempat lain, waktu yang dibutuhkan untuk menempuh jarak tertentu, rute yang harus dilalui, dan berbagai tanda yang ditemui di sepanjang jalan. b) Kategorisasi, yaitu kemampuan anak untuk melakukan pengelompokkan berdasarkan beberapa dimensi (warna, bentuk, ukuran, dsb) dan dapat membandingkan beberapa objek secara langsung c) Penalaran induktif adalah kemampuan anak untuk mengambil kesimpulan dari sejumlah kejadian yang berkaitan. Sedangkan penalaran deduktif adalah kemampuan anak dalam menggunakan kesimpulan umum untuk memahami hal-hal yang bersifat khusus. d) Konservasi, yaitu kemammpuan anak untuk memahami bahwa identitas suatu objek tidak akan berubah walaupun penampilan objek tersebut diubah.

27 e) Pengolahan angka dan matematika, yaitu kemampuan anak untuk melakukan operasi matematika sederhana. 2. Pemahaman moral Pemahaman moral anak usia madya terfokus pada hal-hal yang berhubungan dengan keadilan. Mereka sudah dapat menilai kebenaran berdasarkan konteks situasi dalam berbagai aspek, bukan hanya berdasarkan besar atau kecilnya kesalahan 3. Memori Kemampuan memori anak akan semakin meningkat seiring bertambahnya usia. Pada anak usia madya memori jangka pendek akan objekobjek visual berkembang dengan lebih baik. Demikian pula dengan memori jangka panjang yang juga mengalami perkembangan, khususnya dalam memori rekognisi (kesadaran bahwa suatu objek atau peristiwa iitu sudah dikenal, atau pernah dipelajari pada masa lampau) dan memori recall (proses memanggil atau menimbulkan kembali dalam ingatan sesuatu yang telah dipelajari). 4. Bahasa Perkembangan bahasa pada anak usia madya mencakup penguasaan bahasa lisan maupun tulisan yang semakin baik dan peningkatan perbendaharaan kata, termasuk kosa kata yang bersifat abstrak. 4.1.4.3 Perkembangan Psikososial Perkembangan psikososial anak usia madya dipengaruhi oleh tiga aspek, yaitu harga diri, konsep diri, dan perkembangan emosi. Anak usia madya sudah memahami harga diri mereka secara sederhana dan mencapai tahap industry versus inferiority. Anak akan memiliki harga diri positif (industry) jika menilai diri mampu memenuhi tuntutan sosial dan emrasa kompeten dengan lingkungan sosialnya. Sebaliknya, anak akan merasa rendah diri (inferiority) jika tidak mampu memenuhi tuntutan sosial dan merasa tidak kompeten dengan lingkungan sosialnya. Keadan ini dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, misalnya keterbatasan fisik, ekonomi, dsb.

28 Pada anak usia madya mulai timbul konsep diri yang sehat. Anak sudah dapat menerima kelebihan dan kekurangannya. Mereka mulai menyadari hal-hal apa saja yang dimiliki dan yang tidak dimilikinya serta dapat menghubungkan hal-hal tersebut dengan kondisi sebenarnya. Konsep diri yang sehat ditandai dengan tidak jauh berbedanya antara hal yang diinginkan anak dan kondisi sebenarnya. Perkembangan emosi anak usia 6 sampai 11 tahun ditandai dengan pemahaman emosi diri sendiri (perasaan senang dan sedih) dan orang lain yang lebih baik. Namun, mereka hanya dapat merasakan perasaan-perasaan orang lain yang secara umum telah dirasakan olehnya. Anak usia madya juga mulai belajar cara emngekspresikan emosi dalam lingkungan sosialnya. Mereka dapat mengekspresikan kemarahan maupun kegembiraannya di hadapan orang lain dan merespons ekspresi emosi orang lain secara wajar. 4.1.5 Teori tentang Rasa Takut 4.1.5.2 Memanfaatkan Rasa Takut Merasa takut tidak menjadikan manusia lemah. Namun manusia akan lemah jika melarikan diri dari rasa takut itu. Hal ini dikemukakan oleh Wayne Bennet. Rasa takut adalah kekuatan. (Gunn: 27) Baik yang bersikap cuek mampu mencapai tugas yang sama-sama tidak mungkin: menaklukkan rasa takut dengan ketidakacuhan. Ada satu komponen penting berdasarkan satu dari sepuluh rahasia yang dimiliki para pakar rasa takut. Para pakar rasa takut mempelajari cara melihat rasa takut mereka sebagai kekuatan positif yang dirancang untuk menolong merek. Dengan menyadari bahwa rasa takut merupakan kekuatan, mereka dapat memanfaatkannya sebagai energy positif. Rahasia pertama adalah dengan menjadikan rasa takut sebagai asset kekuatan murni yang mengalir melalui pembuluh darah. Hal itu merupakan titik penting yang tidak dapat ditekan. Dengan menerima rasa takut sepenuhnya sebagai kekuatan, bisa diapat rahasia energy yang luar biasa ini. Steve van zwieten menerangkan pentingnya menerapkan rasa takut sebagai kekuatan, Saat adrenalin mulai mengalir, orang harus percaya bahwa

29 ia yang terbaik dan siap melakukan apa pun. Oleh karena ia mulai memfokuskan diri dan membenci rasa takut, perasaan ini mengambil keuntungan yang ia miliki dengan membuatnya merasa takut. Jika ia melihat kegugupan sebagai kelebihan, maka kekuatannya pun bertambah. Rasa takut dirancagn untuk melindungi saat ada tantangan sangat besar. Rasa takut memberikan kekuatan dan peningkatan kewaspadaan. Fungsinya seperti alarm, diturunkan dari para leluhur kita, yang mengingatkan kemungkinan bahaya mendekat. Rasa takut engatakan pada mereka untuk melawan atau melarikan diri saat berhadapan dengan bahaya. Seorang pakar rasa takut mengambil keuntungan dari rasa takut dan menggunakannya sebagai asset pelindung daripada sebagai beban. Dick Smith, pengusaha dan petualang, menggambarkan rasa takut sebagai pelindung sejati dalam hidup. Rasa takut membuat orang bersikap konservatif. Maka dari itu, saya piker rasa takut itu sangat penting. Merasa takut bahwa mungkin ada yang tak beres, takut cedera, atau mungkin takut gagal- semua hal itu membuatnya jauh lebih waspada dan lebih berhati-hati dalam memastikan bahwa ia telah mengurangi risiko sebanyak mungkin sehingga ia pun sukses. Jadi, manfaat memilih rasa takut sebagai kekuatan adalah: pertama, menjadi tahu bahwa rasa takut itu normal karena kita semua merasakannya. Kedua, belajar menghubungkan kembali kekuatan rasa takut itu untuk memotivasi agar benar-benar focus terhadap tugas yang sedang dijalani. Rasa takut ada untuk membantu dengan meningkatkan kepercayaan diri, kakuatan, dan kewaspadaan. Saat bisa secara terbuka dan jujur mengetahui rasa takut dan merangkulnya, berarti seseorang itu sedang berada di jalan menuju kekuatan rasa takut sebagai miliknya. 4.1.5.3 Mengendalikan Rasa Takut Memiliki tujuan mengendalikan diri untuk mengendalikan keadaan sangatlah kuat karena mendorong untuk fokus terhadap penampilan daripada hasil situasi tersebut. Kendali penuh diperlukan atas reaksi atau penampilan saat berhadapan dengan situasi menakutkan. (Gunn: 47) Pola perilaku rasa takut adalah sebuah pola perilaku yang menyebabkan reaksi otomatis ketika keluar dari zona nyaman. Kita semua

30 punya pola perilaku rasa takut, ada yang baik dan ada yang buruk. Pola perilaku rasa takut tertentu dibutuhkan sebagai perlindungan dan pertahanan diri, seperti lari dari ular atau berteriak saat dalam bahaya. Namun beberapa pola perilaku yang bertujuan melindungi ternyata sangat tidak membantu dalam situasi yang tidak membahayakan nyawa. Bersikap pasif tidak akan membantu dalam waktu lama. Satu-satunya cara untuk mengendalikan rasa takut, adalah dengan waspada atas reaksi tak berguna yang disebabkan pola perilaku. Ini berarti secara sadar berusaha lebih waspada terhadap perilaku sendiri saat keluar dari zona nyaman. Keluar dari zona nyaman memang membutuhkan kepercayaan diri. Zona aman akan berusaha menghentikan seseorang keluar darinya. Hal itu karena zona nyaman, walaupun tidak bermanfaat, menawarkan perlindungan. Sisi buruk teteap berada di zona nyaman adalah berefek sama seperti akuarium ikan mas. Seekor ikan mas hanya akan tumbuh sesuai akuarium yang disediakan. Keluar dari zona aman memang menakutkan, namun, bukan berarti tidak mungkin dilakukan. Saat keluar dari zona nyaman, yang terpenting adalah menentukan target menyelesaikan sesuatu yang dapat diraih. 4.1.5.4 Menyambut Pemikiran Menakutkan Ketika meninggalkan zona nyaman untuk mencoba sesuatu yang baru, seringkali orang hanya menjadi tidak bergerak karena memikirkan hal terburuk. Kuncinya adalah mengetahui kalau pemikiran mengganggu yang disebabkan rasa takut merupakan sesuatu yang normal dan tidak terobsesi oleh pemikiran-pemikiran itu. Jelas, semua orang ingin sama tenangnya seperti sebuah mentimun saat berada dalam situasi yang membuat stres, bebas dari rasa takut dan gangguan-gangguan. Akan tetapi, gugup membantu seseorang untuk menjadi tajam, menjagamua tetap dalam permainan, tidak tertidur di luar sana, dan siap bertanding. Jadi, ketika seseorang memikirkan rasa takut dan memperlakukannya seperti ini, maka rasa takut menjadi sesuatu yang sangat dahsyat.(gunn: 193) Para pakar rasa takut tahu bahwa mereka tidak dapat menghentikan pemikiran-pemikiran mengganggu secara permanen, terutama ketika

31 menghadapi sebuah situasi menakutkan. Pemikiran-pemikiran mengganggu dapat membentuk kata-kata atau imaji yang muncul dalam kepala tanpa diundang, seolah-olah situasi tidak akan teratasi. Pemikiran-pemikiran ini dapat menurunkan kepercayaan diri dan penghindaran terhadap beberapa situasi tertentu. Seringkali, yang terjadi adalah semakin keras kita berusaha mengabaikan pemikiran-pemikiran mengganggu, semakin mantap pemikiranpemikiran itu bercokol. Para psikolog mengklaim bahwa pribadi yang akan diajak bicara sepanjang hidup adalah diri sendiri. Percakapan-percakapan internal ini terjadi mlalui pemikiran-pemikiran kita dan oleh para psikolog disebut dengan berbicara sendiri. Setiap orang, rata-rata ketika melakukan kegiatan berbicara sendiri, berbicara lebih dari 500 kata per menit. Untuk mengubah suatu pemikiran yang mengganggu, perlu diperiksa dari sudut-sudut yang berbeda, sudut-sudut yang mungkin tidak digunakan sebelumnya. Hal ini merupakan teknik mengontrol pikiran yang didasari fiosofi Timur dan diadopsi para terapis Barat untuk menyesuaikan dengan gaya hidup kita yang pesat, disebut dengan kehati-hatian 4.1.5.4.1 Kehati-hatian Kehati-hatian berarti mengobservasi tanpa memberikan penilaian. Cara ini berhasil dengan menyadari datangnya pemikiranpemikiran mengganggu ke dalam pikiran tanpa bereaksi terhadap pemikiran-pemikiran itu. Kehati-hatian tinggal di masa kini dengan mengobservasi pemikiran-pemikiran yang sedang terjadi dalam pikiran saat ini. Situasinya sama seperti ketika seekor semut berjalan menaiki kaku dan daripada menyentilnya, kita hanya diam tanpa bereaksi dan merasakan sensasinya. Kehati-hatian didasarkan pada sebuah bentuk meditasi. Jadi, kehati-hatian itu bertindak sebagai waktu jeda bagi pikiran, selagi secara fisik terhubung dalam aktivitas normal.

32 4.1.5.4.2 Memiliki Sosok Teladan Ketika bersiap menghadapi sebuah situasi menakutkan, salah satu cara menghadapinya adalah dengan mencontoh seseorang yang dapat dinilai sebagai pribadi hebat. Sosok ini tak harus orang yang dikenal secara pribadi. Bisa saja selebriti atau bahkan karakter fiksi dari sebuah novel. Sering kali, hanya menyaksikan atau membaca bagaimana orang-orang ini belajar mengatur rasa takut mereka, mampu memberikan dukungan yang berharga. Stephen Gall menjelaskan, Jika sesuatu terjadi, saat seseorang kehilangan rasa percaya diri atau memiliki ketakutan pada sesuatu, maka secara visual ia dapat menyaksikan orang lain melakukannya dan belajar dari mereka. Mengetahui bahwa ia sama dengan mereka sangatlah membantu, bahwa mereka memiliki daging, darah, dan tulang sepertinya. Jika mereka mammpu melakukannya, maka begitu pula ia. 4.1.5.4.3 Percaya pada Diri Sendiri Kita semua merasa takut. Percaya pada diri sendiri berarti yakin bahwa kita dapat mengatasi luka-luka rasa takut, terutama ketika rasa tersebut berusaha mempengaruhi untuk melarikan diri. Percaya pada diri sendiri merupakan faktor besar yang memenuhi level keberanian dan merupakan hal vital untuk memastikan hasil sukses. Neville Kennard menjelaskannya dengan sederhana ketika dia berkata, Keberanian adalah mempercayai diri sendiri. Jim Cassidy mengatakan, Akan selalu ada halangan di depan seseorang. Akan tetapi, jika ia tidak mencoba melompatinya, maka ia tidak akan pernah sampai ke seberang. 4.1.5.5 Intuisi Rasa takut merupakan kekuatan yang berfokus pada kontrol dan persiapan ketika berhadapan dengan situasi-situasi yang secara potensial menakutkan. Namun, ada saat-saat di mana ada gunanya mendengarkan insting mendalam seseorang atau intuisi. Keadaan metafisika berubah dari pribadi ke pribadi dan tidak dapat diukur secara sains, jadi mustahil untuk

33 memutuskan di mana intuisi seseorang berhenti dan rasa takut dimulai. Walaupun begitu, para pakar rasa takut dapat menyesuaikan diri dengan intuisi. Mereka tidak punya nama khusus untuk menggambarkan pertanda peringatan internal ini. Malah, mereka menggunakan sejumlah nama berbeda yang beberapa di antaranya mungkin pernah didengar: - Intuisi - Insting mendalam - Indra keenam - Perasaaan - Alarm bahaya - Getaran - Suara kecil di dalam kepala - Bel - Mata pikiran - Malaikat pelindung Belajar memperhatikan intuisi dapat memperingatkan kira dari segala macam bahaya. Para pakar rasa takut selalu memperhatikan intuisi mereka ketika membuat keputusan-keputusan sulit, terutama bila melibatkan risiko tinggi. Mereka mengklaim, intuisi memberikan insight dan batasan untuk membuat keputusan cepat dan efektif. Yang terpenting, intuisi memperingatkan para pakar rasa takut akan adanya bahaya dalam situasi-situasi saat ogika justru mengatakan bahwa tidak ada risiko sama sekali. Namun, jelas para pakar rasa takut lebih memilih mendengarkan fakta-fkta daripada sesuatu yang bahkan tak dapat dijelaskan dengan tepat. Lagi pula, jika para pakar rasa takut menghadapi situasi-situasi berbahaya terus menerus, mereka akan mengabaikan perasaan dan mendasarkan keputusan pada intuisi. Para pakar rasa takut sangat menjunjung tinggi intuisi sampai-sampai mereka kadang menaruhnya di atas logika rasional dan fakta-fakta. Mereka tahu bahwa walaupun perasaan atau peringatan internal ini tidak dapat dijelaskan, perasaan-perasaan itu dirancang untuk melindungi. Banyak orang menuilai konsep ini sulit diteruma dalam masa informasi kita, yang mementingkan buktidan fakta-fakta ilmiah ketika membuat keputusan. Jika

34 seseorang tidak dapat membuktikan bahwa intuisi atau perasaan mereka itu benar, maka orang lain akan mengabaikan mereka. kebanyakan orang dalam masyarakat tidak lagi menggunakan dan mendengarkan intuisi mereka. Walaupun dalam pekerjaan kami, intuisi merupakan senjata terdahsyat yang dimiliki seorang petugas polisi berpengalaman, kata satu petugas kepolisian. Secara singkat, intuisi dapat menjadi alat pertahanan esensial. Begitu banyak orang mengabaikan intuisi. Alasan utamanya adalah kebimbangan dalam mengambil keputusan. Dalam saat-saat tersebut, Kita akan sering merasa bingung untuk memilih antara yang logis dengan yang tampak aman pada permukaan, semuanya untuk mengurangi rasa tidak nyaman dari kebimbangan tersebut. Bagi kebanyakan orang, sebuah keputusan yang didasarkan fakta-fakta tampaknya menjadi jalan keluar paling aman. Mendengarkan intuisi seringkali sulit dilakukan, terutama pada masa di mana bukti konkret tampaknya merupakan sebuah keharusan untuk membuat keputusan efektif. Untuk memperhatikan intuisi, kepercayaan diperlukan. (Gunn: 251) 4.1.6 Pemahaman Bacaan dalam Konteks Perkembangan Kognitif Membaca tidak dapat dipisahkan dari perkembangan kognitif (Saarnio, et al., 1990). Saarnio dan kawan-kawannya berargumen bahwa pada saat anak-anak belajar membaca, mereka juga memperoleh strategi-strategi untuk mengendalikan perhatian dan ingatan, memperoleh kosakata dan pengetahuan, belajar berkomunikasi secara efektif, dan tersosialisasi dengan aktivitas-aktivitas sekolah. Keterampilan membaca dan keterampilan kognitif jelas saling berkaitan. Kemampuan-kemampuan kognitif akan membatasi pemerolehan keterampilan membaca, sementara kekurangan dalam keterampilan membaca ini dapat secara timbal balik mempengaruhi keterampilan kognitif (Stanovich 1986). Pemahaman bacaan dapat diprediksi dengan melihat proses kognitif yang terkait dengan usia dan kemampuan pembaca. Komponen-komponen dalam keterampilan membaca berubah sejalan dengan meningkatnya usia dan keterampilan membaca (Saarnio, et al., 1990).

35 4.1.6.1 Dongeng Cerita pada umumnya dan dongeng khususnya, sering kali dianggap berperan penting dalam kehidupan anak. Bahkan pada zaman kuno, Plato (diterjemahkan oleh Lee, 1974) menyatakan bahwa kita tidak bisa membiarkan anak-anak kita mendengar cerita yang ditulis oleh orang lain. Karena mungkin membentuk pendapat yang berlawanan dengan apa yang kita pikir seharusnya dimiliki anak-anak kita ketika mereka menjadi dewasa. Jadi menurut Plato, kita seharusnya mengawasi pembuatan cerita dan memilih apa yang cocok bagi anak. Aristoteles dalam Poetics (dalam Purves, 1973) juga menekankan pentingnya literatur dalam kehidupan budaya, sosial dan moral individu. Pengajaran tentang perilaku sosial dan moral anak-anak di Inggris pada abad ke-16 sangat mengandalkan pada buku, sementara buku-buku dengan nilai moral yang tinggi sangat populer di kalangan menengah. Hubungan antara isi buku dan harapan masyarakat diteliti oleh O Dell (1978), yang menemukan bahwa buku-buku anak secara eksplisit dan sistematis digunakan sebagai perantara untuk kontrol sosial dalam pendidikan anak di Uni Soviet (sebelum pecah menjadi beberapa negara). Dalam bukubuku anak di Soviet, perilaku nakal selalu mendapat hukuman, sedangkan perilaku baik secara konsistern diperlihatkan sebagai sumber kebahagiaan karena adanya persetujuan orang tua dan teman sebaya. Seperti juga di Soviet, pemerintah Cina selama revolusi budaya juga menggunakan buku untuk menyajikan tokoh-tokoh revolusioner yang ditiru oleh anak. Ini karena tujuan pendidikan terhadap anak-anak pada masa itu adalah mengasuh mereka untuk menjadi penerus revolusi (Blumental, 1976) Sosialisasi anak melalui literatur atau buku bacaan bukan hanya dilakukan oleh negara komunis atau sosialis, tetapi juga oleh negara barat yang demokratis. Child Study Association (1969) menyatakan bahwa dampak intelektual dan emosional dari buku harus diperhitungkan; lembaga ini merekomendasikan bahwa buku untuk anak-anak haruslah menyajikan nilai etis yang positif. Weitzman dan kawan-kawan (1977) meneliti buku-buku untuk anak pra-sekolah di Amerika yang mendapatkan penghargaan (Prizewinning books), terutama tentang caranya buku-buku tersebut menyajikan peran jenis kelamin (ex-roles).

36 Sebagai produk dari masyarakat primitif, tema sentral dongeng rakyat adalah perjuangan dan kompetisi untuk kekuasaan di antara kelompok manusia yang berbeda, atau yang oleh Zipes (1983) disebut kekuatan menjadi kebenaran. Dengan kata lain, dongeng rakyat adalah cerita tentang orang-orang yang berkuasa yang dapat melakukan apa pun dan petani yang hidup tertindas dalam kemiskinan. Dongeng rakyat mengekspresikan realitas politik yang kejam dan kekuasaan dari kelas yang memerintah pada saat itu. Dalam iklim sosial seperti ini, rakyat biasa menggunakan dongeng rakyat untuk mengekspresikan aspirasi, kebutuhan, keinginan, mimpi, dan sebagainya. Melalui dongeng rakyat ini, si pencerita juga mengutarakan perasan dan protes rakyat tentang ketidakadilan yang dilakukan terhadap mereka oleh golongan yang memerintah dan berkuasa (Zipes, 1983). Dongeng rakyat diwariskan secara lisan dari generasi ke generasi. Pada waktu itu, bercerita bukanlah komunikasi satu arah. Bercerita merupakan peristiwa yang hidup, di mana si pendengar secara aktif berpartisipasi dengan bertanya, membuat usulan, dan juga menyebarkan cerita ke orang lain. Melalui cara ini, emosi, ambisi, serta harapan masyarakat diintegrasikan dan menjadi bagian yang menyatu dengan dongeng. Rakyat jelatalah yang menyebabkan tradisi dongeng rakyat tetap hidup dan diwariskan dari generasi ke generasi. Melalui kegiatan bercerita tradisional ini, dongeng rakyat lisan diperkenalkan ke lingkungan golongan atas pada abad ke-17. Perawat dan pengasuh anak yang bekerja untuk kelompok elite ini biasanya berasal dari lingkungan rendah. Mereka membawa dongeng rakyat ke keluarga bangsawan dan kaya, dan menceritakan kembali dongeng ini pada anak-anak yang diasuhnya. Dongeng rakyat lisan inilah yang merupakan bahan utama untuk dongeng literer kepada anak-anak yang muncul di kemudian hari. Proses perubahan dongeng rakyat menjadi dongeng literer dimulai pada abad ke-17 oleh Penulis bangsawan dan kaya pada masa itu. Charles Perrault adalah seorang Penulis bangsawan dan kaya pada masa itu. Charles Perrault adalah seorang pejabat tinggi pemerintah dan tokoh terkemuka dalam lingkungan literatur pada zamannya. Ia bermaksud mempengaruhi jalan perkembangan anak dari kalanagn elite bangsawan kaya dengan menulis versi dongeng yang sudah dibersihkan (Zipes, 1983). Dongeng yang berasal dari

37 kalangan rakyat jelata dianggap tidak cukup terhormat untuk lingkungan elite. Agar bisa diterima di kalangan istana, maka dongeng harus diberi muatan moralitas. Pengasuhan dan perilaku yang tepat merupakan karakteristik yang ideal, dan melalui hal ini anak-anak disosialisasikan serta diasuh untuk peran sosial mereka yang mempunyai hak istimewa. Wawasan Perrault tentang moralitas dan peradaban tercermin dalam tokoh pahlawan laki-laki dan perempuan. Pahlawan perempuan digambarkan sebagai cantik, sopan, rajin, dan rapi. Mereka adalah makhluk yang pasif dan hidup hanya melalui laki-laki dan perkawinan. Di lain pihak, karakter laki-laki digambarkan sebagai cerdas, berani, ambisius, beradab, dan berprestasi tinggi. Jadi, stereotip peran gender (sebagaimana dikenal sekarang) telah diinkorporasikan, baik secara sengaja maupun tidak, ke dalam dongeng literer. 4.1.6.2 Isi Moral dalam Dongeng Dongeng ditulis atau diciptakan pada akhir abad ke-17 dengan tujuan untuk menggunakannya sebagai agen sosialisasi. Untuk mencapai tujuan ini, Penulis dongeng membuat deskripsi yang eksplisit tentang karakter manusia. Dua kelompok tokoh menghuni dunia dongeng, dan mereka biasanya menempati ujung berlawanan dari spektrum sosial: bangsawan dan rakyat jelata (Tatar, 1981). Tokoh digambarkan atau bisa disimpilkan sebagai baik atau jahat, jujur atau tidak jujur, dan malas atau bekerja keras. Orang yang baik dan jujur, dan bekerja keras akan diberi anugerah, dalam bentuk kekayaan atau pasangan hidup atau keduanya, sementara orang yang jahat akan dihukum. Kritik terhadap dongeng tradisional sebagai agen rahasia lembaga pendidikan yang mengdoktrinasi anak-anak untuk belajar peran dan fungsi tertentu dalam masyarakat borjuis, telah dikemukakan oleh Penulis zaman lebih modern, misalnya Oscar Wilde (Lewis, 1976; Zipes, 1983). Pertanyaan yang timbul adalah: bagaimana anak-anak awlnya memperoleh stereotip tentang karakter dalam dongeng? anak kecil biasanya senang diceritakan, secara berulang-ulang, cerita yang menarik perhatiannya. Dalam diskusi tentang dampak dari menonton televisi, Collins dan Korac (1982) mengusulkan kemungkinan terjadinya dampak kumulatif dari paparan yang berulang-ulang pada program televisi. Keadaan yang sama juga bisa

38 diusulkan dalam hubungan dengan dongeng, yaitu paparan yang berulang pada formula stereotip dalam cerita mungkin mempunyai dampak kumulatif pada persepsi anak mengenai karakter dalam cerita. Applebee (1978) juga berargumen bahwa karakter cerita menjadi bagian dari warisan budaya mereka. Jadi, anak tampaknya telah membentuk stereotip yang built in dari dongeng karena paparanyang berulang-ulang pada jenis bacaan ini. Banyak Penulis (Ellis, 1983; Hurlimann, 1967; Zipes, 1979, 1983) menyatakan bahwa dongeng digunakan untuk tujuan pendidikan karakter moral. Karena itu, perhatian terhadap dongeng terkonsentrasi pada isi moralnya. Penulis lain memfokuskan analisis mereka pada aspek lain dongeng, yaitu stereotip peran jenis kelamin. 4.1.7 Teori Pembuatan Struktur Cerita Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Struktur yang diankat oleh Penulis adalah struktur template. Berikut bentuk-bentuk struktur lainnya: (Sullivan: 136) 4.1.7.1 Struktur Paralel Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan. 4.1.7.2 Struktur Halte Bus Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya menceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketika suatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita. 4.1.7.3 Struktur Zig-zag Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.

39 4.1.7.4 Struktur Lingkaran Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai. 4.1.7.5 Struktur Bintang Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya. 4.1.7.6 Struktur Outline Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. rangkuman inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru. 4.1.7.7 Struktur Template Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru. 4.1.8 Teori Naratif Penemu teori naratif tidak lain adalah Aristotle, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama membesarkan ilmu naratif sebagai bentuk seni, yang kemudian kita kenal sebagai puisi. Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori naratif Fisher didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode naratif dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk naratif cerita. (Fisher 1984). Teori naratif dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan naratif pada retorik dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori naratif pada bidang komunikasi.

40 Rasionalitas naratif dan emosi didalamnnya adalah sampingan pada teori naratif. Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa naratif yang bekerja dalam suatu cerita, yang sama dengan implikasi sosial didalamnya. Emosi naratif lain halnya mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisan untuk kegunaan naratif dan hasilnya. Naratif Emosi belajar bagaimana Emosi dengan proksi mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada naratif. 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Dalam mengkomunikasikan cerita kepada audiens, Penulis mengangkat hal-hal berikut; berdasarkan hasil analisa terhadap referensi dan perbandingan terhadap teori. Penulis mengangkat rasa takut sebagai isu utama di dalam cerita. Memang rasa takut tidak dapat diatasi secara total, tapi dapat digunakan untuk mencapai goal. Salah satu penyalur motivasi adalah dengan memiliki karakter panutan, yang dapat diperoleh dari berbagai media, dan salah satunya adalah buku. Buku dongeng dekat sekali kaitannya dengan anak-anak, dan sangat cocok untuk menjadi media penyalur, sekaligus juga untuk mengkomunikasikan kegunaan literatur untuk anakanak. Penulis mengangkat struktur template sebagai struktur cerita, di mana plot awal sudah disediakan, dan berkembang dengan berjalannya cerita. Penulis akan memasukkan unsur takut dan sekaligus unsur dongeng ke dalam cerita. Penyajian cerita akan dibawakan secara naratif utnuk keperluan penceritaan dongeng saja, sementara sisanya akan dominan body language yang bertujuan supaya visual lebih dapat bercerita. 4.2.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan Bagaimana membuat sebuah film animasi pendek yang memiliki isi yang cukup ringan untuk anak-anak, tetapi tetap memiliki pesan moral dan plot yang bagus hingga dapat dinikmati juga oleh kalangan dewasa, yang mengkomunikasikan eksistensi literatur di dalam kehidupan anak-anak.

41 4.2.1.2 Profil Target Komunikasi 4.2.1.2.a Demografi Laki-laki/ Perempuan 6-11 tahun anak usia madya status ekonomi sosial B-A+. 4.2.1.2.b Psikografi menyukai cerita yang ringan 4.2.1.2.b Geografi di kota-kota besar 4.2.1.3 USP (Unique Selling Point) Keunikan dari film animasi ini adalah: a. Cerita original dan universal b. Cerita ringan c. Twin plots 4.2.1.4 Premis Cerita Eksplorasi anak laki-laki penakut ke gudang mencari akhir cerita sebuah dongeng. 4.2.1.5 Sinopsis Cerita Tobi adalah seorang anak laki-laki yang penakut. Setiap malam ia dibacakan dongeng oleh ibunya. Satu malam, ibunya mengambil buku dari gudang tentang Pangeran penakut yang menyelamatkan sang putri. Tetapi halaman terakhir sobek. Tobi mencari sisa cerita ke gudang. Terinspirasi dari buku dongeng, Tobi mencoba untuk menjadi sang Pangeran. Tobi pun pergi ke gudang. Ia membawa senter dan pedang mainan sebagai senjata, serta rasa penasaran sebagai senjata andalan. Eksplorasi gudang pun berjalan. Perjalanan Tobi serupa dengan perjalanan si Pangeran. Setelah melewati berbagai rintangan, Tobi berhasil mendapatkan akhir cerita dan keberanian.

42 4.2.1.6 Penetapan Judul Penulis menetapkan Tobi sebagai judul karena Tobi adalah fokus utama dalam cerita. Keseluruhan cerita menceritakan ia dan perjalanan kecilnya, serta hal-hal spesial yang terjadi padanya. 4.2.1.7 Treatment Cerita 1. Ibu mengambil buku dongeng dari gudang, masuk ke kamar, dan menceritakan dongeng ke Tobi. 2. Muncul plot cerita dongeng dan visualisasinya 3. Cerita selesai, Ibu meninggalkan ruangan. Tobi mencoba tidur 4. Tobi tidak bisa tidur. Tiba-tiba hujan lebat dan mati lampu. 5. Tobi mengambil senter dan pedang mainan, kemudian keluar ruangan menuju gudang 6. Tobi mulai berjalan di gudang. Tobi melihat sosok aneh, tetapi saat disenter ternyata benda biasa. 7. Tobi menyenggol box penuh peralatan. 8. Kilat menyambar membentuk bayangan monster aneh, Tobi ketakutan dan memutar dan berlari. Tobi berbalik dan menyadari bahwa ia melihat sesuatu saat memutar. 9. Tobi menghampiri sesuatu tersebut yang ternyata tumpukan buku. Tobi mengambil kertas di atasnya yang ternyata akhir cerita. 10. Muncul bayangan menghampiri yang ternyata Ibu Tobi. Tobi bangga dengan hasil penemuannya. Ibu langsung menyuruh Tobi tidur. 11. Tobi tersenyum puas. Ia membaca akhir cerita. Masuk ke visualisasi dongeng lagi. 12. cerita selesai, masuk ke credits. 4.2.1.8 Skenario/Skrip Skrip dapat dilihat pada halaman selanjutya

43 INT. GUDANG - MALAM Terdengar suara hujan besar. IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU. Ibu meniup permukaan buku. Debu berterbangan. Glittering particle membentuk tulisan di atas cover buku CLOSE ON: BUKU OPENING CREDITS SEQUENCE: TOBI FADE TO BLACK. INT. KAMAR TOBI - MALAM Terdengar suara gemerisik selimut. TOBI - 6 tahun, anak berkulit putih, rambut hitam, - menutupi sebagian mukanya dengan selimut. Terdengar suara ibu masuk dan membuka lampu, Tobi menurunkan selimutnya sedikit karena penasaran. TOBI mama, mama! Ibu mendekati Tobi dan duduk di sebelah ranjangnya IBU Tobi, ibu menemukan buku bagus di gudang, judulnya Pangeran Penakut. Ibu bacakan ini saja ya. Tobi mengangguk senang sambil memegang ujung selimutnya. Transisi buku. FADE IN: EXT. ISTANA - SIANG NARATOR Ini adalah cerita seorang pangeran yang penakut. Si pangeran tinggal dengan damai bersama seorang Putri dari Barat. Muncul animasi pop up. Terlihat seorang pangeran dan putri berpelukan.

44 NARATOR (CONT'D) Pada suatu malam, datang nenek sihir jahat ke kerajaan. Ia membuat seluruh kerajaan tertidur lelap. Keluar nenek sihir yang memegang TONGKAT NARATOR (CONT'D) Kecuali si pangeran, ternyata sedang ketakutan dan bersembunyi di balik pintu. monster pun akhirnya menculik sang putri Nenek sihir menculik putri NARATOR (CONT'D) Pangeran keluar dari persembunyian, dan segera ia mengambil peralatan yang dibutuhkan: sebuah obor, untuk mengalahkan kegelapan hutan; dan sebuah pedang, untuk mengalahkan si monster jahat. Pangeran mengambil obor dan pedang. CUT TO: EXT. HUTAN - MALAM NARATOR Di dalam hutan, pangeran bertemu banyak makhluk aneh yang bersembunyi di dalam semak-semak. Dengan segera si pangeran menyalakan obor. Para monster kabur karena takut akan pekatnya cahaya obor. Si pangeran pun terus melangkah memberanikan diri menembus dalamnya hutan di malam hari yang mencekam. Terlihat mata-mata merah mengancam di balik semak. Pangeran mengeluarkan obor. Mata langsung hilang NARATOR (CONT'D) Langkah demi langkah si pangeran ambil, dan tidak sadar bahwa ia sudah dekat sekali dengan lokasi persembunyian monster tersebut. (MORE)

45 NARATOR (CONT'D) Si pangeran melihat bayangan yang mencekam dari kejauhan dan siap menyerang nenek sihir. Ia pun segera berlari dan... Adegan pangeran sedang mengintip di balik semak-semak. Transisi buku. FADE IN: INT. KAMAR TOBI - MALAM Ibu menutup BUKU. IBU Tobi, tampaknya halaman terakhir hilang di gudang... dilanjutkan besok saja ya, nanti ibu cari dulu. CLOSE ON TOBI Tobi terlihat tidak puas. Tobi memperlihatkan mimik ngambek. IBU (CONT'D) Ibu sudah mengantuk Tobi. Sudah ya. Sampai besok Tobi, mimpi indah. Ibu menutup lampu dan keluar kamar. Tobi mengganti-ganti posisi badan. Tak lama wajahnya tampak yakin. Tobi turun dari ranjang, mengambil SENTER di sebelahnya. Ia mengambil PEDANG MAINAN yang terletak di samping pintu. Tobi membuka pintu dan keluar kamar. CUT TO: INT. LUAR KAMAR TOBI - MALAM Tobi berjalan mengendap-endap melewati koridor ke gudang. Tobi meletakkan senter dan pedang mainan di lantai. Ia menggeser pintu gudang, sampai setengah tiba-tiba terdengar suara petir menyambar dan mati lampu. Tobi kaget. Buru-buru ia mengambil senter dan pedang dan segera menyalakannya. Tobi melangkah ke gudang tetapi terbentur pintu karena baru hanya terbuka setengah. Tobi menggeser pintu lagi dan masuk. CUT TO:

46 INT. GUDANG - MALAM Gudang gelap, tampak agak berantakan dengan lemari dan box- box berisi berbagai peralatan. terlihat cahaya remang-remang dari jendela menembus sisi-sisi box. banyak sarang laba-laba. CLOSE ON TOBI Tobi melihat sekitar. Terlihatlah gudang yang gelap dan penuh peralatan dan boks kardus. Tiba-tiba ia kaget. Terlihat wajah berwarna hijau di salah satu kardus. Tobi takut dan langsung menutup matanya dengan tangan. Dengan ragu Tobi mengarahkan senter ke muka tersebut. Muka tersebut ternyata hanya stiker glow in the dark. Tobi memastikan lagi dengan senternya. Ia tampak lega. Tobi berjalan melihat sekitar. Terlihat box- box di LEMARI berisi kunci inggris, obeng, palu, penggaris. di sebelahnya terdapat helm kuning dan kertas-kertas usang. Tangan Tobi menabrak salah satu box di lemari. BOX jatuh, peralatan berantakan. Tobi segera menengok ke belakang, dan berjalan. Tobi menengok ke depan dan kaget. Ternyata di depannya ada cermin usang yang merefleksikan bayangannya sendiri. Tobi berbelok dan berlari. Kilat menyambar dari jendela. Terbentuk bayangan monster dengan mulut terbuka lebar di depan Tobi. Kilat menyambar dari jendela. Terbentuk bayangan monster dengan mulut terbuka lebar di depan Tobi. Tobi ketakutan, ia memutar dan langsung lari ke belakang. Tobi perlahan mengintip dari sisi belokan. Tampak tumpukan buku dengan KERTAS di atasnya. Tobi berjalan ke arah buku. Tobi sampai dan mengambil robekan kertas. Terlihat bayangan menghampiri dari belakang Tobi. tobi kaget dan menggenggam sapu ijuk dengan erat. CLOSE ON: TOBI Tobi mengarahkan badan ke belakang dengan mata tertutup. Tobi membuka mata sedikit. Tampak ibu menyipitkan matanya memperilhatkan mimik curiga.

47 IBU Tobi, sedang apa kamu malam-malam begini? Ibu kira maling! Tobi mengangkat kertas tersebut. Mukanya bangga. Ibu menghela napas. IBU (CONT'D) Ya sudah, ayo tidur sekarang. Sudah malam. Ibu berbalik arah, berjalan, Tobi mengikuti dari belakang. Tobi tersenyum puas. Tobi melihat KERTAS. FADE TO: EXT. HUTAN - MALAM Muncul animasi pop up. Muncul rakyat yang gembira. Kemudian muncul Tobi yang sedang memakai mahkota, ibarat pangeran. NARATOR Si pangeran terkejut, karena yang ia temukan bukanlah seorang nenek sihir, melainkan kedua orangtuanya yang sedang menunggu kedatangan si pangeran bersama sang putri dengan wajah yang bahagia. Pangeran telah menemukan keberanian, dan seluruh kerajaan bersorak sorai menerima kepulangan pangeran FADE TO BLACK.

48 4.2.2 Strategi Visual Untuk strategi visual, berikut bentuk-bentuk yang Penulis kira bisa mewakili tujuan pengadaan cerita, diambil dari analisis studi bentuk. 4.2.2.1 Visual style Penulis mengambil visual style yang merupakan penyederhanaan bentuk seperti pada film-film animasi lain yang cenderung bersifat bulat dan sederhana. Hal ini dikarenakan memang referensi film yang diambil, yaitu La Luna, dan Up, adalah film yang ditujukan untuk anak-anak. Walaupun sederhana, tetapi environment akan dijaga tingkat kedetail-annya agar setiap adegan akan bisa enak dipandang mata. Visual style yang digunakan untuk narasi dongeng adalah berupa style animasi pop up, bertujuan untuk menjaga perbedaan antara dunia buku dan dunia Tobi. 4.2.3 Preliminary Idea 4.2.3.1 Karakter Karakter yang digunakan ada 2, yaitu anak laki-laki dan seorang ibu. Anak laki-laki (Tobi) berumur 6-7 tahun. Ia takut terhadap figur-figur seperti monster dan hantu, tetapi cepat penasaran terhadap hal-hal yang menarik perhatiannya. Ibu berumur 33 tahun, seorang ibu muda. Ia baik tetapi tetap memiliki sifat tegas. Karakterisasi akan dilakukan secara 3D dan Penulis mengambil style film pendek La Luna sebagai referensi utama, yang tentu saja juga pastinya akan berkembang. Penulis mengambil style tersebut karena cocok dengan target audiens primer, yaitu anak-anak. Selain itu juga, style ini sebenarnya sangat bersahabat dengan target audiens secara umum. Berikut gambaran desain awal Penulis yang digunakan sebagai konsep awal pemilihan karakter.

49 Gambar 4.01 Gambaran konsep awal karakter 4.2.3.2 Environment Environment yang digunakan akan berupa environment rumah di malam hari. Rumah tersebut merupakan rumah universal yang bersifat umum dan tidak spesifik dari negara manapun. Penulis memakai referensi rumah eropa yang dicampur dengan referensi rumah Indonesia pada umumnya. Ruangan yang akan dipakai adalah kamar anak, koridor rumah, dan gudang. Pendekatan art direction untuk environment style akan memakai referensi dominan dari Meet Meline, karena environment sangat cocok dengan tema eksplorasi, dengan environment yang detail. Berikut adalah gambaran awal environment dan adegan yang digambarkan Penulis.

50 Gambar 4.02 Gambaran konsep awal environment dan adegan 4.2.3.3 Mood Pendekatan warna dan mood keseluruhan yang akan digunakan Penulis adalah warna-warna terang yang di-ekspos di dalam kegelapan. Penulis mengambil referensi film Monster House untuk hal ini karena memiliki penggambaran yang sangat cocok dengan mood yang diperlukan. Pendekatan warna yang terdapat pada Tobi adalah warna biru, karena bersifat pasif dan setia. Sementara pendekatan warna pada Ibu adalah warna merah, karena memiliki sifat hangat, kecemasan, kekuasaan, dan kemarahan.