BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

dokumen-dokumen yang mirip
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

I. PENDAHULUAN. Keluarga adalah sekelompok individu yang terdiri dari ayah, ibu, dan anak

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial, individu di dalam menjalin hubungan dengan individu lain perlu

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan gejala-gejala lain dari berbagai gangguan emosi.

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat, baik di negara-negara maju maupun negara-negara yang sedang

BAB I PENDAHULUAN. adalah aset yang paling berharga dan memiliki kesempatan yang besar untuk

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. psikis, maupun secara sosial (Hurlock, 1973). Menurut Sarwono (2011),

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP OVER PROTECTIVE ORANGTUA DENGAN KECENDERUNGAN TERHADAP PERGAULAN BEBAS. S k r i p s i

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. terbatas pada siswa baru saja. Penyesuaian diri diperlukan remaja dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. ahli psikologi. Karena permasalahan remaja merupakan masalah yang harus di

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. ke arah positif maupun negatif, maka intervensi edukatif dalam bentuk

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berinteraksi. Interaksi tersebut selalu dibutuhkan manusia dalam menjalani

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial. Pada kehidupan sosial, individu tidak bisa lepas dari individu

BAB I PENDAHULUAN. dalam menunjukkan bahwa permasalahan prestasi tersebut disebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan sosial dan keterampilan berbicara merupakan hal yang paling

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

I. PENDAHULUAN. berkembang melalui masa bayi, kanak-kanak, remaja, dewasa hingga. Hubungan sosial pada tingkat perkembangan remaja sangat tinggi

BAB 1 PENDAHULUAN. berhubungan dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk

BAB I PENDAHULUAN. bagi setiap kalangan masyarakat di indonesia, tidak terkecuali remaja.

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN ASERTIVITAS PADA REMAJA DI SMA ISLAM SULTAN AGUNG 1 SEMARANG. Rheza Yustar Afif ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini, di Indonesia pilihan jalur untuk menempuh pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB V HUBUNGAN MOTIVASI BERKOMUNIKASI DENGAN EFEKTIVITAS KOMUNIKASI ANTAR ETNIS

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku

I. PENDAHULUAN. Peserta didik Sekolah Menengah Pertama (SMP ) berada dalam masa

BABI PENDAHULUAN. Berbagai ulasan di media massa menceritakan kisah hidup seseorang yang

134 Perpustakaan Unika LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. baik dari faktor luar dan dalam diri setiap individu. Bentuk-bentuk dari emosi yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kasus gangguan perilaku eksternal sudah menjadi topik yang

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam menjalankan kehidupan sehari-hari, manusia selalu membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional Bab I Pasal 1 (1) Pendidikan adalah Usaha sadar dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. memiliki arti tersendiri di dalam hidupnya dan tidak mengalami kesepian.

SKALA SIKAP PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE DAN DISIPLIN BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Coakley (dalam Lerner dkk, 1998) kadang menimbulkan terjadinya benturan antara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan sehari hari, tanpa disadari individu sering kali bertemu

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan. Semakin dini stimulus yang diberikan, semakin banyak peluang

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan pertolongan yang justru sangat dibutuhkan.

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Manusia sepanjang rentang kehidupannya memiliki tahap-tahap

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tempuh dalam pelaksanaan penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Observasi yang

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa dimana peserta didik bergaul, belajar dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hendaknya memiliki kemampuan untuk memberi kesan yang baik tentang

Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya. Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009

BAB 1 PENDAHULUAN. dilahirkan akan tumbuh menjadi anak yang menyenangkan, terampil dan

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DATA. maupun pengamatan lapangan. Pada Bab ini peneliti akan menguraikan data

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk berinteraksi sosial yang paling menonjol terjadi pada masa remaja. Pada masa remaja, individu berusaha untuk menarik perhatian orang lain, menghendaki adanya popularitas dan kasih sayang dari teman sebaya. Remaja secara psikologis dan sosial berada dalam situasi yang peka dan kritis. Peka terhadap perubahan, mudah terpengaruh oleh berbagai perkembangan di sekitarnya (Hurlock, 2008). Interaksi sosial bagi remaja merupakan hal yang sangat penting dalam proses penyesuaian diri remaja, agar bisa berkembang menjadi individu dengan pribadi yang sehat. Hal ini perlu diperhatikan mengingat masa remaja dapat dikatakan sebagai masa yang paling sulit dan masa yang rawan dalam tugas perkembangan manusia ini karena masa remaja adalah masa pancaroba atau masa transisi, dan masa kanak-kanak menuju ke masa dewasa. Menurut Gunarsa (2006) remaja yang sulit berinteraksi dalam lingkungan sosial cenderung, sulit bergaul, memiliki sedikit teman, merasa rendah diri. Dampak psikologisnya remaja mengalami perasaan tertekan, merasa dikucilkan dari pergaulan serta merasa tidak nyaman dengan lingkungan sosialnya. Pada masa sekarang interaksi 1

2 sosial negatif pada remaja dilakukan dalam beberapa perilaku misalnya keluyuran, nongkrong di mall, bermain game online, balapan liar, dan sebagainya. Salah satu contoh rendahnya interaksi sosial remaja misalnya, hasil penelitian Wijayanti (2009) melalui wawancara dengan seorang Wakil Kepala Sekolah salah satu SMU di Yogyakarta menyatakan siswa yang tidak dapat berinteraksi dapat diketahui dari beberapa indikator, diantaranya; terlihat kurang berkomunikasi, kurang bergaul dan tidak suka pada pelajaran olahraga, tegang seperti robot. Di bagian lain diungkapkan oleh salah serorang guru, dimana seorang siswa baru kelas X pindah sekolah, karena merasa diasingkan dan dimusuhi oleh beberapa teman-temannya, setelah ditelusuri penyebabnya adalah karena siswa tersebut tidak mau memberi contekan pada teman-temanya ketika sedang ujian. Interaksi sosial dapat dipengaruhi perkembangan teknologi internet, salah satunya yaitu permainan dalam game online. Menurut penelitian Danforth (2007) frekuensi bermain yang terlalu sering akan mengacaukan kehidupan sehari-hari. Masalah ini bisa menjadi sesuatu yang mengkhawatirkan jika tidak ada kontrol diri untuk bisa membatasi dari game tersebut. Kebiasaan bermain game juga membuat individu akan terasing dari lingkungannya. Menurut penelitian Fauziah (2013) apabila tidak bisa mengontrol diri, game online bisa menimbulkan dampak yang bur uk bagi perkembangan remaja. Dampak negatif yang muncul diantaranya sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi. Banyak pelajar suka membolos, demi permainan ini. Dampak sosialnya, game online membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang peduli

3 dengan lingkungan. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain Hasil obsevasi peneliti di game center aurora Gonilan pada bulan april 2014 diketahui rata-rata pengunjung game online adalah remaja, khususnya pelajar laki-laki, dari tingkat SD sampai mahasiswa, ketika bermain para gamer sering menampakan ekspresi verbal negatif seperti kata-kata kotor, umpatan, makian atau sesekali memukul meja, beberapa diantaranya terlihat cuek dan tidak peduli satu sama lain. Menurut operator warnet pengunjung rata-rata bermain 2-3 jam, paling singkat 1 jam dan terlama mencapai 10 jam tanpa istirahat, beberapa diantara gamer fanatik menggunakan ajang game online untuk taruhan judi, dan memperjualbelikan (password/pin ) yang harganya bisa mencapai ratusan ribu. Seorang ibu yang penulis kenal menceritakan tentang kecanduan game online yang dialami salah satu anaknya :. Saya mempunyai dua orang anak. Anak pertama perempuan, sekolah di SMU dan yang kedua laki-laki sekolah di SMP. Prestasi belajar anak-anak kami cukup baik, masih sepuluh besar di kelasnya. Pernah suatu ketika anak saya yang laki-laki terpengaruh teman-temannya yang sering pergi ke internet. Awalnya kami anggap biasa, tetapi kemudian timbul kekhawatiran yaitu kebiasaan main "game"pada anak kami semakin parah. Bermain "video game" tersebut kadang dilakukan di waktu jam belajar (bolos) atau sampai larut malam. Kami sudah beberapa kali memperingatinya, tetapi masih saja belum ada perubahan. Anak kami menjadi lupa waktu, lupa belajar. Hasil ulangan hariannya menurun. Dalam dua minggu terakhir ini ia menjadi mudah tersinggung dan marah -marah, terkesan acuh dan kurang mau bergaul dengan tetangga di sekitar rumah. Sekarang saya sedang berkonsultasi rutin dengan seorang psikolog dan guru BK untuk menghentikan kecanduan game online yang dialami anak saya. (Wawancara dengan ibu S, November 2013)

4 Hasil wawancara awal yang dilakukan oleh penulis pada beberapa pemain game online ditemukan fenomena bahwa mereka pernah sampai berhari hari dalam bermain game bahkan salah satunya pernah sampai dua hari di warnet, Pulang hanya makan dan istriahat beberapa jam, selanjutnya kembali lagi ke warnat. Salah satu dari mereka mengatakan bahwa pada saat dia mau memulai kembali dengan dunia nyatanya dia ada sedikit rasa aneh, merasa kaku ketika berbaur dengan teman-temannya yang sudah lama tidak ditemui, dan kebingungan untuk memulai berhubungan lagi dengan orang lain, kemampuan dalam berhubungan berkurang. Menurut R (pemilik warnet yang menyediakan fasilitas game online) bahwa sampai ada anak yang bolos sekolah untuk bermain game online ditempatnya. Menurut Griffiths dkk (2004) para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Game online selain berdampak negatif, sebenarnya juga memiliki dampak positif, menurut Lestari (2006) mereka yang hobi bermain, dampak positif yang mereka dapatkan seperti: tingkat imajinasi yang meningkat, dapat meningkatkan atensi visual bahkan mengasah kemampuan otak, matematika dan membaca. dan banyak game terbaru juga menyediakan ruang obrolan berbagai topik, bahkan di sekolah itu bisa jadi bahan pembicaraan yang menarik dengan teman teman. Ditambahkan oleh Fauziah (2013) sebenarnya game online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer, jika mereka mampu mengontrol diri dan

5 tidak terjerumus kecanduan game. Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu, para pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain. Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game. Apabila setiap hari membacanya maka lamakelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada, serta menambah perbendaharaan kata khususnya bahasa asing. Dalam beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu. Bagi para remaja ini sangatlah bagus,dengan bertambahnya perbendaharaan kata bahasa asing akan meningkatkan kualitas seorang remaja,khususnya anak/remaja Berdasarkan ulasan di atas maka diharapkan setiap orang yang gemar bermain game dapat mengambil sisi positif dari sebuah permainan game online, sisi positif tersebut diantaranya dimanfaatkan untuk meningkatkan interaksi sosial seperti membentuk komunitas penggemar game, saling bertemu, sharing dan diskusi mengenai game online dari berbagai topik, serta dapat menjadi bahan pembicaraan yang menarik dengan teman teman. Namun kenyataan yang sering ditemui orang bermain game dalam waktu yang terlalu lama dan terus menerus sehingga apatis dengan lingkungan sekitar, kehidupan sosialisasi terganggu. Perilaku imitas i dapat pula terjadi, yaitu dengan meniru permainan dalam dunia nyata, misalnya game balapan diaplikasikan dengan mengebut di jalan.

6 Berdasarkan uraian tersebut di atas dapat ditarik satu benang merah yang menghubungkan adanya hubungan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial. Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis merumuskan masalah Apakah ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial pada remaja? Guna menjawab permasalahan di atas, maka penulis tertarik melakukan penelitian dengan mengambil judul Hubungan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial pada remaja. B. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial pada remaja. 2. Mengetahui sumbangan intensitas bermain game online terhadap interaksi sosial 3. Mengetahui tingkat intensitas bermain game online pada remaja. 4. Mengetahui tingkat interaksi sosial pada remaja. C. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini sebagai berikut : 1. Bagi subjek penelitian Penelitian memberikan sumbangan informasi empirik mengenai hubungan antara intensitas bermain game dengan interaksi sosial sehingga diharapkan subjek penelitian paham dan menyadari dampak negatif bermain game online.

7 3. Bagi Pengelola warnet / game online Penelitian ini dapat informasi mengenai hubungan antara intensitas bermain game dengan interaksi sosial, sehingga pengelola warnet atau game online dapat memberikan kontribusi secara positif bagi para pengguna (user) atau penggemar game misalnya membentuk komunitas khusus member aurora game online untuk bertukar pikiran, diskusi dan saling mengenal satu sama lain. 3. Bagi Orangtua Memberikan informasi mengenai hubungan antara intensitas bermain game dengan interaksi sosial, sehingga orang tua lebih memperhatikan dan mengawasi aktivitas agar anak tidak kecanduan game online yang banyak menimbulkan dampak negatif. 4. Bagi Peneliti Selanjutnya Penelitian memberikan informasi memperkaya, dan mengembangkan khasanah teoritis mengenai hubungan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial pada remaja.