APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Game Edukasi Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas MIPA, Universitas Pakuan Bogor Abstrak Matematika sangat penting dalam kehidupan karena selain untuk melakukan perhitungan juga untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Matematika juga berperan dalam pengembangan sumber daya manusia. Secara umum, untuk mengoptimalkan sumber daya manusia perlu adanya manajemen sumber daya manusia. Setelah disadari bahwa sumber daya manusia perlu dikaji faktor apa saja dari sumber daya manusia tersebut yang perlu ditingkatkan. Pembelajaran matematika merupakan pengembangan pikiran rasional yang dapat direflesikan dalam kehidupan sehari-hari. Matematika biasanya dipelajari dalam pembelajaran formal seperti sekolah-sekolah ataupun tempat bimbingan belajar. Karena pada saat ini orang lebih cenderung gemar membuka gadget dibanding buku, maka diperlukan suatu aplikasi yang berisi kumpulan rumus yang dapat diakses oleh setiap orang dimana saja. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran Matematika, Bangun Ruang Geometri, Multimedia, 3 Dimensi I. PENDAHULUAN Matematika sangat penting dalam kehidupan karena selain untuk melakukan perhitungan juga untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Matematika juga berperan dalam pengembangan sumber daya manusia. Secara umum, untuk mengoptimalkan sumber daya manusia perlu adanya manajemen sumber daya manusia. Setelah disadari bahwa sumber daya manusia perlu dikaji faktor apa saja dari sumber daya manusia tersebut yang perlu ditingkatkan. Pembelajaran matematika merupakan pengembangan pikiran rasional yang dapat direflesikan dalam kehidupan sehari-hari. Matematika biasanya dipelajari dalam pembelajaran formal seperti sekolah-sekolah ataupun tempat bimbingan belajar. Karena pada saat ini orang lebih cenderung gemar membuka gadget dibanding buku, maka diperlukan suatu aplikasi yang berisi kumpulan rumus yang dapat diakses oleh setiap orang dimana saja. Aplikasi pembelajaran yang digunakan ini adalah aplikasi multimedia. Aplikasi inovatif ini biasanya dipasang yang nantinya bermanfaat sebagai sebuah aplikasi yang dapat membantu para peserta didik untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Untuk itu penelitian ini diberi judul Aplikasi Pembelajaran Volume Bangun Ruang Geometri Matematika dengan tujuan dapat membantu guru untuk mempermudah proses belajar mengajar bagi peserta didik Sekolah Menengah Pertama. II. METODOLOGI PENELITIAN 2.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini merupakan metode pengembangan multimedia. Pendekatan multimedia merupakan pendekatan yang melalui beberapa proses seperti concept, design, manual collecting, assembly, testing, distribution. 2.1. Konsep (Concept) Konsep merupakan tahap tujuan untuk memberikan informasi mengenai volume bangun ruang geometri matematika agar dapat diketahui oleh para siswa. Tahap konsep meliputi : 1. Tujuan dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi berbasis

multimedia pada aplikasi volume bangun ruang geometri matematika. 2. Memahami dan mendalami karakteristik user (siswa), kemampuan user (siswa) sangat berpengaruh pada perancangan design yang akan dibuat. Start Menu Utama 1. Materi 2. Latihan Soal 3. Tentang 4. Hitung Volume A 2.2. Perancangan (Design) Tahap design merupakan tahap dimana proses perancangan dilakukan, hal ini meliputi : 1. Perancangan system melalui flowchart view dan rancangan struktur navigasi yang dapat digunakan secara umum. 2. Tahap perancangan system secara detail meliputi form pada aplikasi. Dalam perancangan konsep pembelajaran ini menggunakan struktur navigasi, hal ini dilakukan agar dapat mempermudah penyusunan halaman pada menu utama. Halaman Utama Materi Latihan Soal Tentang Halaman Materi Halaman Lat. Soal Halaman Tentang A Hitung Volume Halaman Hit. Volume 2.3. Pengumpulan Data (Material Collecting) Material Collecting merupakan tahap dimana proses pengumpulan bahan-bahan yang akan digunakan pada aplikasi Multimedia. Bahan-bahan yang akan dikumpulkan ini berupa data atau informasi, gambar, quiz atau soal serta media lainnya mengenai volume bangun ruang geometri matematika berbasis multimedia. 1. Kubus 2. Balok 3. Prisma 4. Limas 5. Tabung 6. Kerucut 7. Bola Mulai Latihan Materi Tentang Hitung Volume Soal 2.4. Pembuatan (Assembly) Assembly adalah tahap dilakukannya proses pembuatan melalui pembuatan seluruh objek yang terlibat pada suatu sistem yang ada seperti flowchart view dan struktur navigasi. Rancangan design beserta script dibuat pada software Adobe Flash Profesional CS5. Kubus Balok Prisma Limas Tabung Kerucut Bola Flowchart system menggambarkan tahap proses pembelajaran berbasis multimedia. Pada aplikasi ini alur flowchart diawali dengan tampilan intro lalu masuk ke halaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapat 4 (Empat) pilih menu yaitu Materi, Latihan Soal, Tentang, Perhitungan Volume dan Keluar. Didalam menu materi terdapat 7 materi yaitu, Pembelajaran volume bangun ruang. 2.5. Uji Coba (Testing) Testing merupakan tahap uji coba yang dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat dengan menjalankan aplikasi berbasis Multimedia ini. Proses menjalankan ini dapat mengetahui berjalan atau tidak aplikasi ini, proses uji coba diklasifikasi menjadi 3 (tiga) kategori yaitu: 1. Uji coba struktural Uji coba ini dilakukan untuk menegetahui sistem dan rancangan aplikasi pembelajaran volume bangun ruang geometri matematika berbasis multimedia berajalan baik atau tidak. 2. Uji coba fungsional Uji coba fungsional dilakukan berdasarkan pada navigasi dan validasi yang ada pada sistem aplikasi pembelajaran volume bangun ruang geometri matematika berbasis multimedia dapat berjalan fungsinya. 3. Uji coba validasi

Uji coba validasi dilakukan pada hasil implementasi apakah hasil dari aplikasi pembelajaran volume bangun ruang geometri matematika berbasis multimedia menggunakan metode inquiry sudah berjalan baik atau tidak. III. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil bentuk tampilan beserta penjelasan - pejelasan mengenai halaman dari aplikasi media pembelajaran yang telah dibuat. 3.1.1. Halaman Intro Halaman intro di rancang untuk menerangkan bahwa pengguna aplikasi telah memasuki halaman pembuka media pembelajaran. Pada scene intro ini terdapat background kayu, jam dan teks berjalan move clip. 5.1.3.1. Halaman Materi Bangun Ruang Pada halaman ini merupakan tampilan dari pembelajaran yang terdapat dari bangun ruang. 3.1.2. Halaman Menu Pada halaman ini menampilkan judul dan materi dari aplikasi tersebut. Pada scene Menu ini terdapat background kayu dan teks bergerak. 3.1.3.2. Halaman Titik Sudut Bangun Ruang Pada halaman ini merupakan tampilan dari pembelajaran bangun ruang yang berisi gambar, teks, suara dan animasi 3D. 3.1.3.3. Halaman Sisi Bangun Ruang Pada halaman ini merupakan tampilan dari pembelajaran sisi bangun ruang yang berisi gambar, teks, suara dan animasi 3D. 3.1.3. Halaman Menu Materi Pada halaman menu materi terdapat tujuh poin pembelajaran yang menjadi tombol awal mulai dari pembelajaran bangun ruang.

3.1.5. Halaman Tentang Pada halaman ini merupakan halaman tentang pembuatan aplikasi pembelajaran dan ucapan terima kasih. Pada halaman ini berisi background batang kayu, terdapat teks berjalan, dan music instrument. 3.1.4. Halaman Latihan Soal Awal Pada halaman awal latihan ditampilkan tulisan Mulai hal ini dibuat untuk user apakah sudah siap atau tidak untuk soal latihan, karena setelah masuk halaman ini user tidak bisa kembali ke menu sebelum menjawab semua soal evaluasi. Terdapat gambar button, button mulai untuk melanjutkan dan melakukan latihan soal. 3.1.6. Halaman Perhitungan Volume Pada halaman ini merupakan halaman perhitungan volume geometri agar para siswa dapat mengetahui hasil perhitungan volume. Pada halaman ini berisi background kayu dan lampu, terdapat teks. 3.1.4.1. Halaman Latihan Soal Pada halaman latihan, saatnya peserta didik untuk menguji kemampuannya setelah mengamati animasi gambar pembelajaran volume bangun ruang. Pada halaman latihan terdapat 10 soal pilihan ganda yang bisa diulang apabila peserta didik belum menguasai materi. Terdapat background kayu, gambar dan text. 3.2 Uji Coba Uji coba sistem bertujuan agar sistem yang telah dibuat sesuai dengan keinginan dan dilakukan dalam 3 tahap yaitu: 3.2.1 Uji Coba Struktural Tahap ini dilalakukan untuk menguji apakah struktural yang telah dibuat berjalan sesuai dengan rancangan. NO Scene Keterangan Hasil 1. pesan pembuka dengan animasi text berjalan dari atas

2. 3. 8. 9. 10. 11. 12. Tampilan Halaman Awal Intro Tampilan Halaman Menu Materi Tampilan Halaman Materi Halaman Materi deskripsi Halaman bentuk animasi 3D Halaman rusuk animasi 3D Halaman sisi animasi 3D Halaman Awal Latihan judul dan menu materi menu materi dimana pada halaman ini memiliki 7 pilihan materi yang terdiri dari macammacam volume bangun ruang dan tombol kembali halaman materi deskripsi rumus bangun ruang bentuk (kubus) animasi 3 Dimensi rusuk (kubus) animasi 3 Dimensi sisi (kubus) animasi 3 Dimensi halaman latihan soal perbaikan dimana pada halaman ini memiliki tombol masuk. Jika menekan tombol masuk maka akan lanjut ke latihan soal. 13. 14 Halaman Tentang Halaman Hitung Volume halaman tenang pembuatan aplikasi ini. Halaman ini terdapat biodata dan ucapan terima kasih dengan teks berjalan dari bawah ke atas. halaman perhitungan volume geometri, dimana halaman ini memiliki kolom untuk menginput, dan dapat mengetahui hasil dari volume, luas, dan keliling Dari seluruh halaman yang diuji coba terlihat seluruh struktur halaman sesuai dengan rancangan. 3.2.2 Uji Coba Fungsional Setelah melakukan uji coba struktural, maka selanjutnya dilakukan uji coba fungsional, yang dilakukan dengan cara mengklik setiap tombol dan melihat halaman yang menjadi tujuan pengguna, hasil uji coba fungsional dapat dilihat pada tabel dibawah ini. NO Scene Tombol 1. 2. 3. 4. Tampilan Halaman Awal Intro Tampilan Halaman Menu Halaman Materi Halaman Awal Latihan Tombol merah Materi Latihan Soal Tentang Materi macammacam bangun ruang masuk atau tidak

5. Tentang Aplikasi Halaman Tentang 6. Perhitungan volume geometri 3.2.3 Uji Coba Validasi Uji coba validasi dapat dikatakan iya atau tidak berdasarkan keterangan menurut murid-murid SMP Kelas 8. Dari uji coba validasi ini siswa-siswi yang berjumlah 68 orang ini menyatakan ada yang menjawab Ya dan Tidak. Maka dari tiu penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini di minati oleh guru dan sebagian murid. 2. Aplikasi ini mempermudah guru memberikan meteri kepada siswa-siswi. No Keterangan Jawaban Ya Tidak 1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan? 2 Apa kamu suka dengan tampilan aplikasi ini? 3 Apakah materi dalam aplikasi ini mudah dipahami? 4 Apakah tampilan aplikasi ini menarik? 5 apakah kamu pernah belajar seperti ini sebelumnya? karena mendukung dalam pembuatan animasi dengan banyaknya fitur yang tersedia pada software ini. Aplikasi ini telah di uji coba dengan tahapan-tahapan seperti uji coba struktural, uji coba fungsional dan uji coba validasi. Setelah dilakukan uji coba tersebut, maka rancangan yang telah dibuat menampilkan output yang sesuai dengan rancangan 4.2 Saran Aplikasi Media Pembelajaran ini masih terdapat kekurangan, untuk meningkatkan kinerja aplikasi ini maka disarankan untuk : 1. Meningkatkan desain tampilan pada aplikasi ini agar lebih menarik. 2. Pada aplikasi ini masih masih belum bisa membuat animasi 3 dimensi lengkungan. Daftar Pustaka Buku Panduan Penulisan Karya Ilmiah. Program Stusi Komputer FMIPA Universitas Pakuan 2013 Gunawan, Wahyu 2010.Pengertian Macromedia Dream wever 8 Jakarta : Sistem Aplikasi https://www.zenius.net/c/3457/bangun-ruang-teori fatkoer.wordpress.com/2013/07/22/rangkumanmateri-diklat-implementasi-kurikulum-2013/ Sutopo, H.A. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu IV. Kesimpulan dan Saran 4.1 Kesimpulan Proses pembelajaran dengan media komputer ini akan melahirkan suasana belajar yang berbeda bagi para audiens khususnya para siswa. Materi yang lebih dinamis dibandingkan pada buku akan membuat para siswa tidak cepat bosan, dan menarik perhatian sehingga penyampaian materi akan lebih efektif. Aplikasi Media Pembelajaran volume bangun ruang geometri matematika Berbasis Multimedia ini menggunakan perpaduan dari beberapa media yang berupa teks, gambar (vector), grafik, sound, animasi, dll. Aplikasi ini di rancang mengunakan Adobe Flash CS5 Professional action script 3