BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III DESIGN SISTEM. Desain penelitian dibagi kedalam 4 tahap yang mencakup tahap

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. kendali dengan campur tangan manusia dalam jumlah yang sangat kecil.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi akademik merupakan sekumpulan informasi yang. menyediakan fasilitas di dalam membantu menyelesaikan aktifitas yang

PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME THE RELATIONSHIP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA)

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Penerapan Model Fuzzy Sugeno dan Fuzzy Mamdani menentukan perilaku NPC pada Game

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Pencarian jalur terpendek merupakan sebuah masalah klasik pada bidang

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

GAME SIMULASI FINITE STATE MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUTOMATED PATH DAN ROUTE FINDING UNTUK UNIT BEHAVIOR PADA REAL-TIME STRATEGY GAME DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERILAKU TAKTIS UNTUK NON-PLAYER CHARACTERS DI GAME PEPERANGAN MENIRU STRATEGI MANUSIA MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC DAN HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

PENERAPAN AI PADA GAME TOWER DEFENSE MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY LOGIC MAMDANI

Kompleksitas Algoritma A* Pada Implementasi PassiveAI Untuk Game Mobile AI

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

DESAIN FUZZY STATE MACHINE UNTUK MENGHASILKAN VARIASI RESPON NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) PADA SEBUAH GAME

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri game yang semakin maju menyuguhkan sebuah dunia maya baru yang terus menerus berkembang mencoba mendekati kehidupan nyata, termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game menyuguhkan interaksi antara pemain dengan karakter lainnya yang berada pada sebuah multiplayer game, dengan segala kelebihan dan keunggulannya dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game menyuguhkan suatu gaming experience yang dapat membuat tertarik para pemainnya. Multiplayer game merupakan salah satu pengembangan dari game yang menerapkan sistem permainan dengan banyak pemain didalamnya sebagai inti utama dari multiplayer game tersebut. Dan karakter yang berperan penting dalam multiplayer game diantaranya adalah non-playable character (NPC), playable character (karakter pemain) dan bot. Game bot adalah program otomatisasi dengan atau tanpa adanya kecerdasan buatan didalamnya yang dapat membantu pemain untuk meningkatkan, mempercepat atau mempersingkat beberapa kegiatan dalam suatu game (Ruck, Yoshitaka, & Kuan-Ta, 2008). Rizqi Ahmad Fibrianto,2014 KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu 1

2 Sering kali kecerdasan buatan yang dihadirkan oleh suatu multiplayer game terasa tidak realistis terkadang terlalu mudah atau bahkan sangat sulit untuk dikalahkan. Ketika pertanyaan tentang apa yang membuat lawan menarik mungkin diperdebatkan, permainan dengan level superhuman lebih cenderung membuat frustasi daripada menarik (Bhuman & Philip, 2008). Dengan masalah tersebut diperlukan suatu riset apakah kecerdasan buatan dapat membuat bot game lebih menyerupai perilaku manusia agar dapat mensimulasikan tingkah laku kecerdasan buatan yang lebih relevan dan mendekati permaian manusia. Salah satu caranya adalah dengan menerapkan algoritma fuzzy logic dan algoritma finite-state machine dalam pengambilan keputusannya. Penjelasan Christine, Jiaming, Gavan, Adam, & Michael (2012) menyimpulkan bahwa perilaku bot sering ditangani dengan menggunakan finite-state machine untuk mewakili state dari pikiran, atau scripting pada prilaku secara langsung dalam setiap situasi permainan yang memungkinkan. Penggunaan algoritma fuzzy logic dalam pemrosesan hasil pengamatan oleh artificial intelligence supaya membuat parameter artificial intelligence menjadi lebih acak dan dapat berubah sewaktu-waktu. Dan selain itu juga digunakan finite-state machine dalam pengambilan keputusannya (Wijanarko & Suhadi, 2010). Untuk mendesain perilaku digunakan finite-state machine, dan untuk menentukan respon perilaku yang dilakukan terhadap perubahan kondisi yang dihadapi digunakan logika fuzzy (Yunifa, Mochamad, & Supeno, Rizqi Ahmad Fibrianto,2014 KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu

3 2010). Hal tersebut menjadikan karakter kita dalam multiplayer game dapat berpikir secara relevan, sehingga kita akan mendapatkan bot yang lebih menyerupai perilaku manusia dan menjadi teman berlatih atau lawan bermain menarik bagi para player. Karena tujuan utama kecerdasan buatan game adalah untuk mendukung para desainer dalam memberikan pengalaman bermain yang menarik, mendukung interaktivitas, pilihan pemain, dan replayability (Christine et al., 2012). Dengan demikian penerapan fuzzy logic dan finite-state machine dalam mensimulasikan tingkah laku kecerdasan buatan yang mendekati permainan manusia pada bot dapat bergerak, mengambil keputusan yang sepantasnya dan menghasilkan prilaku yang relevan. 1.2 Perumusan Masalah Dari latar belakang diatas maka dibuat rumusan masalah yang harus diselesaikan dalam penelitian ini, yaitu 1. Bagaimana algoritma finite-state machine dan fuzzy logic agar dapat mensimulasikan tingkah laku manusia dalam bermain multiplayer game pada suatu bot multiplayer game. 2. Bagaimana membuat kecerdasan buatan yang menghasilkan prilaku yang relevan dan efektif pada bot game sehingga memberikan teman berlatih atau lawan bermain yang menyenangkan bagi para player.

4 1.3 Pembatasan Masalah 1. Bot game yang dikembangkan adalah bot game yang bertugas sebagai teman berlatih atau lawan bermain bagi player. 2. Penerapan kecerdasan buatan yang dibuat merupakan kecerdasan buatan bot game pada multiplayer game. 3. Kecerdasan buatan yang dibuat adalah aktifitas bot game yang diperintahkan untuk melakukan sebuah task/tugas secara otomatis. 1.4 Tujuan Penelitian 1. Mensimulasikan tingkah laku manusia dalam bermain multiplayer game pada automation bot multiplayer game menggunakan finite-state machine dan fuzzy logic sehingga automation bot pada multiplayer game tersebut akan lebih menyerupai perilaku manusia. 2. Membuat automation bot agar dapat menjadi lawan bermain atau berlatih yang menyenangkan bagi player dengan merancang automation bot yang menyerupai prilaku manusia. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Tersedianya bot game yang memiliki kecerdasan buatan yang mendekati permainan manusia. 2. Memberikan lawan bermain atau berlatih yang menyenangkan bagi player. 3. Memberikan kemudahan dalam pengembangan bot game. Rizqi Ahmad Fibrianto,2014 KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu

5 1.6 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Eksplorasi dan Studi Literatur Dalam mempelajari konsep-konsep kecerdasan buatan, peneliti melakukan eksplorasi dengan cara membaca serta membandingkan literatur-literatur seperti jurnal, karya ilmiah, textbook, paper dan sumber ilmiah lainnya. 2. Analisis Analisis dilakukan dengan menentukan struktur data, input/output serta algoritma yang akan digunakan. 3. Implementasi dan Pengujian Implementasi dilakukan dengan menerapkan algoritma finite-state machine dan fuzzy logic pada kecerdasan buatan bot game. Pengujian dilakukan dengan melakunan tes pada bot game yang kecerdasan buatannya sudah di buat. 4. Hasil akhir dan Penarikan Kesimpulan Analisis hasil akhir dilakukan untuk mengetahui kesesuaian pembuatan kecerdasan buatan bot game dengan algoritma finitestate machine dan fuzzy logic. Jika hasilnya kurang memuaskan, maka dilakukan analisis akhir untuk mengetahui penyebabnya, selanjutnya dilakukan penarikan kesimpulan.

6 1.7 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I Pendahuluan Bab pedahuluan berisi latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi dan sistematika penulisan. BAB II Dasar Teori Bab dasar teori berisi beberapa teori yang mendasari penyusunan skripsi ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah teori yang berkaitan dengan kecerdasan buatan dalam implementasinya pada bot. BAB III Design Sistem Bab design sistem berisi deskripsi dan design sistem yang akan dibangun. BAB IV Implementasi dan Analisa Sistem Bab implementasi dan analisa sistem berisi implementasi dan analisis terhadap sistem kecerdasan buatan pada bot. BAB V Penutup Bab penutup berisi kesimpulan dan saran.