BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN


BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

Panduan Pengguna Mobile App APLIKASI GRATIFIKASI ONLINE (GOL)

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

How to Use Your Digital Signage?

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODE PERANCANGAN. media promosi untuk membantu menjual jasa yang ditawarkan serta kurang

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM DI BERBAGAI PERANGKAT

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa perancangan redesign logo. konsep desain yang tertulis pada bab sebelumnya.

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.

BAB V PEMBAHASAN DESAIN

Sleman Sembada, Sleman Membaca PERPUSTAKAAN DIGITAL BUKU MANUAL SLEMAN1 VERSI WINDOWS

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

HASIL PENILAIAN E-ASPIRASI WEBSITE UNIT KEMKES Itjen.kemkes.go.id

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

HASIL PENILAIAN E-ASPIRASI WEBSITE UNIT KEMKES Promkes.kemkes.go.id

HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE MENINGKATKAN AWARENESS WEBSITE IBU DAN MAMA

BAB V PENUTUP KESIMPULAN Yopi Samsul Arifin, 2016 Kajian Visual Pada Desain Uang Kertas Rupiah Semua Pecahan Emisi Terakhir

IV KONSEP PERANCANGAN

DAFTAR ISI. vii. Universitas Kristen Maranatha

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN PERANCANGAN

HASIL PENILAIAN E-ASPIRASI WEBSITE UNIT KEMKES

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB V PAMERAN. Gambar 43 Judul pada cerita Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 44 Simulasi animasi Sumber : Dokumen Pribadi 2017

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

Membuat Kartu Nama Online

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB VI HASIL KARYA DAN SPESIFIKASI TEKNIS

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

HASIL PENILAIAN E-ASPIRASI WEBSITE UNIT KEMKES

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Tugas Akhir RD Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo Tanya Liwail Chamdy

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HASIL PENILAIAN E-ASPIRASI WEBSITE UNIT KEMKES

HASIL PENILAIAN E-ASPIRASI WEBSITE UNIT KEMKES

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan merupakan hal yang penting dalam hidup seseorang, namun

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Transkripsi:

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 1.1. Judul Judul buku yang dipilih sengaja menggunakan bahasa yang sederhana dan langsung mengena yaitu Kumpulan Cerita Interaktif Nusantara, mengingat target utama adalah anak usia 6-8 tahun. Judul ini digunakan agar para pembaca dapat langsung mengetahui ssecara keseluruhan tentang isi dari buku cerita ini. 1.2. Logo Logo Kumpulan Cerita Interaktif Nusantara dibuat dengan mengambil bentuk gestalt dari sebuah buku yang terbuka. Buku dipilih dikarenakan merupakan bagian dasar atau hal yang paling bisa dikenal bila berhubungan dengan membaca. Buku juga identik dengan bacaan dan buku yang terbuka seaakn membawa kita kedalam dunia imajinasi anak. Font utama dalam tulisan CERITA INTERAKTIF menggunakan font Museo 700, dan untuk tulisan kumpulan dan nusantara menggunakan font Delius-Regular. Keseluruhan logo menggunakan satu warna agar tidak bertabrakan dengan warnawarni ilustrasi dari cerita interaktif.

1.3. Ilustrasi Gambar 5.3.1 Salah satu contoh ilustrasi cerita interaktif Gambar diatas merupakan salah satu tampilan ilustrasi cerita interaktif yang ada didalam cerita. Semua karakter digambarkan dengan penggambaran yang sesuai dengan target audience yaitu usia 6-8 tahun. Ilustrasi juga menampilkan ragam hias yang bisa ditemui lewat kain yang dipakai atau ragam hias lainnya yang ada didalam ilustrasi. Ilustrasi dalam cerita ini berbasiskan vektor dan bitmap, sehingga tampilan digital menjadi lebih tajam dengan tarikan garis yang rapi dan teratur.

Proses ilustrasi pertama-tama adalah dengan mengumpulkan berbagai referensi sebagai acuan sketsa. Sketsa ini kemudian di beeri warna melalui proses digitalisasi melalui proses scannin. Setelah bahan siap dilanjutkan dengan proses path. Setelah proses path selesai dilanjutkan dengan proses layouting, yakni dengan menggabungkan ilustrasi dan elemen-elemen lainnya, seperti text. Setelah proses layouting, maka gambar dimasukan kedalam flash dan diberi tween / pergerakkan. Pergerakkan yang diberikan hanya sebagai pemberian animasi tertentu dan tidak semua gambar bergerak. Hal selanjutnya yang dilakukan adalah memberikan coding untuk flash, sehingga flash bisa berjalan dengan baik dan perintah dalam tombol untuk ke cerita selanjutnya atau kembali ke pilihan utama dapat berjalan dengan baik. 1.4. Tipografi Tipografi yang digunakan untuk logo tulisan Cerita Interaktif adalah font Museo 700. Penggunaan jenis font slab serif ini digunakan karena keterbacaannya yang baik dan juga sifatnya yang tidak terlalu formal. Sedangkan tipografi yang digunakan untuk logo tulisan Kumpulan dan Nusantara adalah font Delius Regular.

Sedangkan tipografi yang digunakan sebagai teks bacaan didalam cerita interaktif adalah font Century. Gambar 5.4.1 Contoh Font Century dalam Cerita Gambar diatas merupakan contoh penggunaan font Century dalam cerita. Font century dipilih karena memiliki font yang tegas dan mewaikili ciri khas cerita sastra. Cerita rakyat juga merupakan sebuah karya sastra.

1.5. Sistem Grid Sistem grid yang digunakan pada cerita interaktif ini adalah seperti gambar dibawah ini : Gambar 5.5.1 Sistem Grid Cerita Presentase yang digunakan adalah Visual sebesar 84 % dan untuk teks sebesar 26 %. Untuk bagian visual terletak dibagian atas dan untuk bagian teks terletak dibagian bawah. Grid disini berfungsi sebagai ruang batas aman untuk visual agar tidak terkena bagian luar layar. Grid ini merupakan modifikasi dari penerapan symetrical grid. Teks dibagian bawah diletakan dengan alignment rata kiri untuk menjamin konsistensi sehingga membaca lebih mudah 1.6. Animasi Interaktif Didalam cerita interaktif ini terdapat animasi untuk setiap scene cerita, dimana karakter tersebut melakukan pergerakkan untuk memberikan kesan karakter hidup. Pergerakkan tersebut lebih memperlihatkan aktivitas mereka. Perlu diketahui tidak semua ilustrasi digerakkan. Disetiap cerita ada bagian-bagian ilustrasi yang tersembunyi yang dapat digerakkan. Setiap audience, baik sengaja atau tidak sengaja menemukannya, pasti akan mencari yang lain.

Setiap akhir teks nantinya akan keluar tombol next untuk melanjutkan ke scene selanjutnya atau tombol tersembunyi untuk melanjutkan ke scene selanjutnya dengan petunjuk yang telah diberikan. Ada beberapa scene permainan yang diberikan yang sejalan dengan alur cerita. 1.7. Application Advertising Gambar 5.7.1 Salah satu iklan yang ada di Play Market Android Gambar diatas merupakan salah satu contoh desain iklan yang bisa dijumpai di Play Market. Pemasangan ikaln di Play Market lebih efektif karena langsung berhubungan dengan pemakai tablet yang ada baik di Indonesia maupun warga Indonesia yang ada di luar negeri atau warga asing yang tertarik dengan aplikasi ini.

Gambar 5.7.2 Tampilan di Play Market Android Gambar diatas merupakan tampilan yang diperlihatkan oleh Play Market bila kita memilih iklan Kumpulan Cerita Interaktif Nusantara. Ada beberapa tampilan gambar yang diperlihatkan sebagai contoh pada calon pembeli buku ini. Dan bila kita mendownload aplikasi ini, akan langsung terinstall di tablet kita. Bisa dilihat disamping, aplikasi Cerita Interaktif sudah terinstal di tablet kita dan siap untuk dimainkan. Gambar 5.7.3 Tampilan di website Play Store

Gambar 5.7.4 Tampilan di Tablet 5.8 Email Blast Email Blast merupakan sebuah poster digital yang akan dikirimkan ke email audience sebagai media promosi. Pada halaman cerita interaktif terdapat satu fitur bernama Beri Tahu Teman, dimana dalam fitur tersebut, audience dapat memasukan email teman dan akan langsung mendapatkan email blast ke alamat email yang mereka tuliskan. Halaman email blast menampilkan informasi bahwa audience yang menuliskan email tersebut ingin berbagi dengan teman mereka dan mengajak teman mereka untuk juga dapat mendownload aplikasi ini. Pada halaman tersebut terdapat link apabila di klik, nantinya otomatis akan mengarah ke Play Market.

Gambar 5.8.1 Email Blast