IKI30320 Kuliah 5 12 Sep Ruli Manurung. Best-first. search. Greedy best-first. search. search. Merancang heuristic

dokumen-dokumen yang mirip
IKI30320 Kuliah 3 3 Sep Ruli Manurung. Problem solving agent. Representasi masalah: state space. Pencarian solusi: search.

Informed Search (Heuristic) & Eksplorasinya

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 4: Uninformed Search Strategies (Rev.)

IKI30320 Kuliah 4 5 Sep Ruli Manurung. Ulasan. Breadth-first. Uniform-cost. Depth-first. Pengulangan state. Ringkasan

Kasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek. Bagaimana Representasi Graph (start : Arad => tujuan:bucharest)???

Problem-solving Agent: Searching

Bab 4. Informed Search

Pemecahan Masalah dengan Metoda Pencarian (Searching)

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

Tujuan Instruksional

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Problem-Solving Agent & Search

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1

IKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art.

Search Strategy. Search Strategy

Bab 3 Solving Problem by Searching

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search:

Informed search. Greedy Search A* Search IDA* Search RBFS Search SMA* Search

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Breadth/Depth First Search. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Masayu Leylia Khodra 22 September 2013

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

Bab 2 2. Teknik Pencarian

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Outline. IKI 40931: Topik Khusus: NLP Kuliah 7: Parsing CFG. Parsing. Contoh parsing. Ruli Manurung. 10 Maret (Bab Jurafsky & Martin)

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

LESSON 5 : INFORMED SEARCH Part I

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Breadth & Depth-first Search:

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Referensi. Materi kuliah IF3170 Inteligensi Buatan Teknik Informatika ITB,

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Representasi Graf Berarah dalam Mencari Solusi Jalur Optimum Menggunakan Algoritma A*

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Breadth/Depth First Search (BFS/DFS) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Nur Ulfa Maulidevi 2 Maret 2015

Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

ALGORITMA PENCARIAN (1)

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa infor

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Prolem Solving Based on AI

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

HEURISTIC SEARCH UTHIE

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Algoritma Branch & Bound

Pengantar Sistem Pakar

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

IKI30320 Kuliah Nov Ruli Manurung. Uncertainty. Probability theory. Semantics & Syntax. Inference. Ringkasan

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

SOLUSI PENCARIAN N-PUZZLE DENGAN LANGKAH OPTIMAL : SUATU APLIKASI PENDEKATAN FUNGSIONAL

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 16: Probabilistic Reasoning

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Transkripsi:

Outline 1 A IKI 30320: istem Cerdas : Informed earch A 2 3 A 4 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 5 12 eptember 2007 6 Heuristic function A Prinsip akukan node expansion terhadap node di fringe yang nilai f (n)-nya paling kecil. Ide dasar: f (n) adalah sebuah evaluation function fungsi yang menyatakan perkiraan seberapa bagus sebuah node. Kenapa perkiraan? Kalau tidak, bukan namanya! Implementasi: fringe adalah sebuah priority queue di mana node disortir berdasarkan f (n). Contoh: Uniform-cost () A A Kunci keberhasilan terletak di function. Heuristic adalah: rule of thumb kiat-kiat sukses, tips-tips keberhasilan informasi tambahan bagi si agent (agar lebih sukses) informed Heuristic function h(n) adalah fungsi yang menyatakan estimasi cost dari n ke goal state. Ada banyak kemungkinan function untuk sebuah masalah.

Contoh function A 75 118 71 Timisoara 111 Dobreta Oradea 140 70 75 151 ugoj Mehadia 120 ibiu 80 99 Craiova Fagaras imnicu Vilcea 97 Pitesti Neamt 146 101 85 138 211 90 Bucharest Giurgiu 87 Iasi Urziceni 92 142 98 Vaslui Hirsova 86 Eforie ebuah function untuk agent turis umania traight line distance to Bucharest 366 Bucharest 0 Craiova 160 Dobreta 242 Eforie 161 Fagaras 178 Giurgiu 77 Hirsova 151 Iasi 226 ugoj 244 Mehadia 241 Neamt 234 Oradea 380 Pitesti 98 imnicu Vilcea 193 ibiu 253 Timisoara 329 Urziceni 80 Vaslui 199 374 h D (n) = jarak straight-line distance dari n ke Bucharest. A Prinsip greedy akukan node expansion terhadap node di fringe yang nilai h(n)-nya paling kecil. selalu memilih node yang kelihatannya paling dekat ke goal. ibiu Fagaras Oradea ibiu Bucharest imnicu Vilcea 366 380 193 253 0 Timisoara 329 374 ifat greedy A A Complete? Ya, jika state space terbatas dan pengulangan state ditangani. (ihat Neamt Oradea) Time complexity? ecara teoritis, O(b m ), tetapi function yang baik akan mempercepat drastis pace complexity? O(b m ) semua node disimpan di memory Optimal? Tidak. A Prinsip A Hindari node yang berada di path yang mahal Evaluation function f (n) = g(n) + h(n) g(n) = Path cost ke n h(n) = Estimasi path cost dari n ke goal f (n) = Estimasi total cost melalui n

Contoh penelusuran A Admissible A ibiu Timisoara 447=118+329 449=75+374 Fagaras Oradea imnicu Vilcea 646=280+366 671=291+380 ibiu Bucharest Craiova Pitesti ibiu 591=338+253 450=450+0 526=366+160 553=300+253 Bucharest Craiova imnicu Vilcea 418=418+0 615=455+160 607=414+193 A A menggunakan yang admissible 0 h(n) h (n), di mana h (n) adalah cost dari n yang sebenarnya. Bahasa gampangnya: nilai sebuah function tidak pernah melebihi cost ke goal yang sebenarnya. Contoh: h D (n) Theorem A adalah optimal. Bukti optimalitas A (1) Consistency sebuah A Andaikan G 2 adalah goal suboptimal di dalam fringe. Ambil n sebuah fringe node pada path menuju G 1, goal optimal, sbb: G n tart f (G 2 ) = g(g 2 ), karena h(g 2 ) = 0 g(g 2 ) > g(g 1 ), karena G 2 tidak optimal g(g 1 ) f (n), karena h admissible G 2 A ebuah dikatakan consistent jika: h(n) c(n, a, n ) + h(n ) Jika h konsisten, maka: f (n ) = g(n ) + h(n ) = g(n) + c(n, a, n ) + h(n ) g(n) + h(n) f (n) Pada sembarang path, nilai f (n) tidak pernah turun (nondecreasing), atau monotonic. Karena f (G 2 ) > f (n), algoritma A tidak pernah akan memilih G 2 untuk di-expand. Teorema terbukti!

Bukti optimalitas A (2) ifat A A Node expansion A berdasarkan urutan nilai f. Bayangkan penelusuran state space yang dilakukan A menambahkan f -contour. A T Z 380 O D M 400 C F P 420 G N B I U V H E A Complete? Ya, kecuali jumlah node di mana f f (G) tak terbatas Time complexity? Eksponensial dalam (error h jumlah step solusi) pace complexity? O(b m ) semua node disimpan di memory Optimal? Ya. A meng-expand semua node di mana f (n) < C A (mungkin) meng-expand beberapa node di mana f (n) = C A tidak pernah meng-expand node di mana f (n) > C Bandingkan dengan lapisan yang ditelusuri breadth-first dan uniform-cost. Di dalam contour ke-i terdapat semua node Contoh admissible Membandingkan dua h(n) untuk 8-puzzle h 1 (n): jumlah angka yang salah posisi h 2 (n): jumlah jarak semua angka dari posisi yang benar 7 2 4 51 2 3 h 1 dan h 2 sama-sama admissible. Mana yang lebih baik? Bandingkan jumlah node yang di-expand: d ID A (h 1 ) A (h 2 ) 12 3,473,941 539 113 24 54,000,000,000 39,135 1,641 A 5 8 3 tart tate h 1 (s) = 6 h 2 (s) = 4+0+3+3+1+0+2+1=14 6 1 4 5 6 7 8 Goal tate A Jika h 2 (n) h 1 (n) untuk semua n (dan keduanya admissible), dikatakan bahwa h 2 men-dominate h 1 dan lebih baik untuk. emakin besar nilai h(n), semakin dekat ke h (n), semakin banyak node yang tidak di-expand (di-prune), semakin efisien -nya!

admissible Environment yang tidak observable A Admissible dapat diperoleh dari solution cost yang sebenarnya dari variasi masalah yang dipermudah (relaxed). Contoh: Andaikan masalah 8-puzzle dipermudah sehingga sebuah angka bisa dipindahkan ke mana saja. Cost dari solusinya = h 1. Andaikan masalah 8-puzzle dipermudah sehingga sebuah angka bisa dipindahkan ke tetangga mana saja (kosong atau tidak). Cost dari solusinya = h 2. Optimal solution cost dari masalah yang dipermudah tidak akan melebihi optimal solution cost masalah yang sebenarnya admissible! Admissible bisa juga diperoleh dari sub-masalah. A elama ini, kita berasumsi bahwa di mana problem solving agent kita berada fully observable. Apa yang terjadi jika si agent tidak memiliki sensor? 1 2 3 4 5 6 7 8 Initial state bisa di mana saja: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8} etelah DoKeKanan, bisa di: {2, 4, 6, 8} olusi adalah rangkaian tindakan [DoKeKanan, Doedot, DoKeKiri, Doedot] ensorless problem Contoh belief state VACUUMCEANEWOD A i agent harus mencatat himpunan physical state ( p ) yang mungkin sedang terjadi belief state ( b ). lakukan dalam space yang terdiri dari belief state, bukan physical state. Belief state b yang dihasilkan suatu action terhadap belief state b adalah union dari semua physical state p yang dihasilkan action tersebut terhadap semua physical state p b. ebuah solusi adalah path yang menuju belief state di mana semua member physical state-nya adalah goal. A

Contingency problem A elama ini, kita berasumsi bahwa di mana problem solving agent kita berada deterministic. Bayangkan robot pembersih kita cacat: jika Doedot dilakukan di ruangan bersih, kadang-kadang ia malah membuatnya kotor! Bagaimana belief state space-nya? ekarang bayangkan robot ini punya sensor yang melihat apakah ruangan kotor. olusi sekarang bukanlah rangkaian tindakan (action sequence), tetapi action tree, mis: [Doedot, DoKeKanan, if [B, Kotor] then Doedot]. Contingency problem A Uniform-cost : f (n) = g(n) : f (n) = h(n) A : f (n) = g(n) + h(n) Dengan yang admissible dan consistent, A pasti complete dan optimal. Heuristic demikian dapat diperoleh dari variasi masalah yang dipermudah, atau submasalah. mana -nya tidak observable atau non-deterministic masih bisa diatasi. Masalah di mana agent menerima input baru dari sensor setelah bertindak.