BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB I PENDAHULUAN.

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

Jurnal SCRIPT Vol. 1 No. 2 Januari 2014

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN.

Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios

Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN HEWAN

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BUKU PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN SEKITAR DENGAN MENGGUNAKAN ENGINE UNITY 3D

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Organ Mata Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III LANDASAN TEORI

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

E-journal Teknik Informatika,Volume 7, No.1, Januari 2016, ISSN :

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform Keunggulana Aplikasi memiliki fitur untuk kuis Ririn Multi- dalam bentuk flash dan 1 Yulianti, ArToolkit Dekstop Targets dapat mendeteksi lebih dari 1 marker sekaligus 2 3 4 5 Uning dan Annafi Afix Endy Abidita, Marker Basic Tracking Marker basic tracking Imam Muslim,2014. Markerless Zainuddin Achmad, Penelitian yang diajukan La Jaswandi, 2016. ArToolkit Markerless Image Tracking android untuk media pengenalan satwa pada kebun binatang gembira loka dengan objek 2D dan keterangan. Aplikasi bebasis android, yang digunakan sebagai media promosi kampus STMIK AKAKOM dalam bentuk 3D. desktop, untuk media pembelajaran binatang, dan habitat dalam bentuk 3D, beserta nama objek dalam bentuk 2D. android, untuk media visualisasi planet dalam betuk 3D, dan nama. Dapat menampilkan keterangan berupa pop-up dan text ketika bagian badan objek 3D disentuh. 6

7 2.2. Dasar Teori 2.2.1 Binatang Binatang adalah mahluk bernyawa yang mampu bergerak (berpindah tempat) dan mampu bereaksi terhadap rangsangan, tetapi tidak berakal budi. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa yang terdapat di alam semesta (http://kbbi.web.id/binatang). Binatang dapat dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan makanan yang dimakan sehari-hari yaitu: 1. Herbivora adalah jenis binatang yang memakan makanan yang berasal dari tumbuh-tumbuhan seperti daun, kayu, biji-bijian dan, buah. 2. Karnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan yang berasal dari daging. Hewan ini disebut juga sebagai hewan predator. 3. Omnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan keduanya baik tumbuhan maupun daging. 2.2.2 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya 2D, dan ataupun 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata 3D lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Augmented reality (AR) ini menggabungkan benda-benda nyata dan virtual objek yang ada, virtual objek ini hanya bersifat menambahkan bukan menggantikan objek nyata, sedangkan tujuan dari AR ini adalah

8 menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek maya sehingga informasi tidak hanya untuk pengguna secara langsung. Setiap pengguna yang tidak langsung berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti livestreaming video. (Dhiyatmika, 2015) 2.2.3 SDK Software Development Kit (SDK). Yang dikembangkan oleh Qualcomm yang memungkinkan seorang developer untuk membuat aplikasi berbasis teknologi AR. Dulu lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmented Reality). Ditambah menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Targets Image) dan objek 3D sederhana seperti kotak secara real-time (Mario Fernando, 2013). 2.2.4 Unity 3D Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3D pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux (Mutia dan Djuniadi,2015).

9 2.2.5 GUI Sistem GUI (juga dikenal sebagai IMGUI) merupakan fitur yang sepenuhnya terpisah dengan Sistem main UI yang berbasis GameObject pada Unity. IMGUI adalah sistem GUI yang berbasis pengkodean atau script, dan bertujuan sebagai alat bantu untuk programmer. Hal ini dikendalaikan melalui pemanggilan fungsi OnGUI pada setiap Script yang di implementasi ( https://docs.unity3d.com). 2.2.6 Pop Up window Pop-up merupakan antarmuka graphical user interface (GUI) yang berada pada area layar, pada umumnya pop up merupakan sebuah jendela kecil yang tiba-tiba muncul ("pops up") pada latar depan visual interface. Pop-up dapat dimulai dengan satu klik mouse tunggal atau ganda atau rollover (kadang-kadang disebut mouseover), dan juga mungkin dengan perintah suara atau dengan setingan waktu untuk ditampilkan. sebuah jendela pop-up harus lebih kecil dari backgorund widow atau interface jika tidak maka pop up akan menggantikan tampilan antarmuka (http://whatis.techtarget.com/definition/pop-up). 2.2.7 Marker dapat mendeteksi beberapa jenis target atau marker, target atau marker yang digunakan di sini adalah adal sebuah gambar, Image targets merupakan target yang bersifat image/gambar seperti foto, game, boards, halaman majalah, cover buku, brosur serta gambar - gambar lainnya (https://developer.vuforia.com/).

10 2.2.8 Image Tracking Image tracking adalah metode pendeteksian dan pelacakan target berdasarkan gambar. Tidak seperti marker tradisional seperti kode matrix atau code QR, image tracking tidak membutuhkan garis hitam khusus dan daerah putih atau code untuk mengenalinya. SDK mendeteksi dan melacak menggunakan fitur natural yang ditemukan pada sebuah gambar dengan membandingkan pada gambar yang telah ditentukan di database. Setelah image target terdeteksi, maka SDK akan melacak gambar tersebut jika terdapat bagian marker yang terlihat di kamera (https://developer.vuforia.com/). 2.2.9 Kamera Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera terhubung dengan komputer dan akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera mengangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer akan mengenali marker. Selanjutnya komputer akan mengkalkulasikan posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut (Iwan Setya Nugraha,2013).