VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN E-LEARNING VIRTUAL CLASSROOM MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH Oleh : Arsyad Riyadi, S.Si

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aditiarana, 2014

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

JURNAL GAME PEMBELAJARAN MUSIKAL UNTUK ANAK ANAK. Harly Yoga Pradana

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Pengenalan Multimedia

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

Implementasi Blended Learning Dr. Sentot Kusairi, M. Si. Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI AL-GINA)

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Derra S Pratama 1 Parno 2. Informasi, Universitas Gunadarma.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

Tri Yuliani Putri

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran Jatim Email: Suryohadi@yahoo.com Abstrak, Komputer dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang interaktif. Untuk memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada anak-anak, maka materi ini dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang bersifat mendidik dan menghibur bagi anak-anak. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membuat pembelajaran interaktif yang bersifat mendidik serta menghibur, selain itu juga sebagai sarana belajar mandiri bagi anak-anak khususnya siswa sekolah dasar. Aplikasi ini telah di rancang berbasis multimedia, dengan menggunakan software Macromedia Flash 8. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi virtual elearning classroom untuk sekolah dasar berbasis multimedia ini telah berhasil dibuat yang terdiri dari lima menu utama yaitu : belajar IPA, belajar IPS, belajar komputer, belajar matematika dan games. Kata kunci: multimedia, virtual elearning, flash Saat ini dunia pendidikan menghadapi dua tantangan sekaligus. Pertama adanya perubahan pergeseran paradigma dalam dunia pendidikan itu sendiri dan kedua adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang begitu pesat. Dalam dunia pendidikan terjadi perubahan persepsi mengenai proses belajar. Dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), terutama terjadi kemajuan yang luar biasa dalam bidang infrastruktur (jaringan internet), hardware, software maupun sarana dan prasarana lain. Tantangan pertama dapat dijawab melalui teori konstruktivisme, yaitu teori yang berpendapat bahwa pengetahuan adalah bentukan (konstruksi) dari kita sendiri yang menekuninya. Pengetahuan tidak begitu saja dapat dipindahkan dari guru ke siswa. Seorang guru hanyalah memfasilitasi dan siswalah yang secara aktif mengkonstruksi pengetahuan tersebut. Berlandaskan teori konsstruktivisme, berkembang berbagai teori dan pendekatan lain yang berorientasi pada siswa, seperti teori multiple intelligence, accelerated learning, quantum learning,maupun quantum teaching. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini menjadi tantangan besar bagi guru. Mau tidak mau, peran guru mulai bergeser dari satu-satunya sumber belajar menjadi salah satu sumber belajar yang lain, seperti majalah, surat kabar, TV, radio, internet, dan sumber belajar yang lain. Dengan pengaruh di bidang teknologi informasi dan komunikasi ini, timbul gagasan e-learning (electronic learning), dengan berbagai istilah seperti cybergurus,cyber-campus, cyber-research, cybereducation, distance learning,online learning, online course, virtual university maupun virtualclassroom. Dan hampir di segala segi kehidupan terpengaruh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi ini, sehingga muncul istilah-istilah e-life, e-commerce, e-businnes, e- government, emagazine, e-text, e-media, dan sebagainya.e-learning dalam prakteknya, dapat dilakukan melalui komputer yang terhubung dalam jaringan internet (online), maupun komputer stand alone (offline). Mengingat masih terbatasnya jaringan internet, aksesibilitas, maupun sumber daya siswa dan guru, maka e-learning yang akan dikembangkan adalah dalam bentuk virtual classroom (ruang kelas maya). Virtual classrom pada dasarnya sama dengan kelas konvensional, yang meliputi penyajian materi, grafik, simulasi, evaluasi, maupun umpan balik yang dituangkan dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif. Keunggulan virtual classroom ini adalah tidak memerlukan jaringan internet, mobilitas tinggi, harganya murah dan lebih banyak interaktifitas (antar 31

pengguna/siswa, pengguna/siswa dengan program maupun pengguna/siswa dengan nara sumber lain/guru pendamping) (Afizal Mayub, 2005). Tujuan dari pembuatan Virtual Elearning classroom berbasis multimedia tersebut adalah Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini bisa membantu pengguna dalam hal ini adalah siswa atau murid sebagai media pembelajaran interaktif pengganti pembelajaran dengan menggunakan buku materi. Permasalahan yang dihadapai dalam penelitian ini adalah 1. Bagaimana membuat multimedia pembelajaran yang interaktif sebagai bagian utama (isi) dari virtual e-learning classroom 2. Bagaimana merancang virtual e-learning classroom menggunakan multimedia pembelajaran interaktif Media Pembelajaran Media adalah alat bantu dalam proses pembelajaran dalam bentuk non-fisik (software) yang mengandung pesan didalamnya yakni berupa materi pembelajaran yang ingin disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik. Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik yang menjadi sumber belajar suatu lingkungan belajar. (http://id.wikipedia.org,2009). Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi untuk membantu dalam berkomunikasi atau berinteraksi dengan pembelajaran yang bertujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses penyampaian materi pembelajaran kepada peserta didik. METODOLOGI Adapun langkah-langkah dalam pembuatan aplikasi ini dan penyelesaian masalah jika timbul antara lain dapat dilihat melalui bagan berikut ini : Keterangan Bagan: a) Merancang Konsep Langkah awal dalam membuat Aplikasi virtual elearning classroom untuk sekolah dasar berbasis multimedia adalah membuat rancangan konsep yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi. Gambar 1. Penyelesaian masalah b) Pengumpulan Data Mengumpulkan data yang akan diperlukan dalam pembuatan membuat Aplikasi virtual elearning classroom untuk sekolah dasar berbasis multimedia. c) Persiapan Hardware dan Software Mempersiapkan hardware dan software yang diperlukan dalam pembuatan membuat sekolah dasar berbasis multimedia. d) Pembuatan Aplikasi Membuat aplikasi dengan mengintegrasikan semua elemen elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, video sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami. e) Testing Percobaan dari hasil pembuatan membuat sekolah dasar berbasis multimedia. f) Perbaikan Memperbaiki kesalahan yang ada kemudian mengeceknya lagi. g) Penyelesaian Proses yang terakhir adalah penyelesaian. Dalam hal ini dilakukan pem-burning CD Interaktif ke dalam CD (Compact Disk) supaya dapat digunakan para siswa. Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu kombinasi yang digambarkan pada Gambar 2. 32

b. Actionscript pada tombol musik loadmovie("musik-1.swf", "tmpmusik"); Maksud dari script diatas adalah untuk me load musik atau suara yang ada di dalam folder satu folder. on (release) gotoandstop("off"); Sound_Symbol.gotoAndStop("Off"); Script diatas digunakan untuk mematikan suara. c. Actionscript pada tombol close atau keluar on (release) fscommand("quit"); Maksud dari script diatas adalah jika tombol di tekan maka akan keluar dari file swf yang dijalankan. Gambar 2. Struktur menu Halaman matematika merupakan halaman untuk mengasah otak menjawab pertanyaan hitung dasar yaitu pertambahan, pengurangan, pengalian dan pembagian. Halaman ini menampilkan sub judul, materi, penjelasan, dan tombol untuk navigasi. Struktur halaman matematika dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 3. Rancangan Halaman matematika a. Actionscript pada halaman matematika function problem() var _l3 = random(8) + 8 + random(8); var _l2 = random(8) + random(8); angka_1 = Math.floor(_l3); angka_2 = Math.floor(_l2); jawab = ""; stage.focus = _root.answerbox; _root.answerbox.setselection(0, 1); // End of the function function check_answer_tambah() if (angka_1 + angka_2 == jawab) function check_answer_kurang() if (angka_1 - angka_2 == jawab) 33

function check_answer_bagi() if (angka_1 / angka_2 == jawab) function check_answer_kali() if (angka_1 * angka_2 == jawab) untuk masuk ke halaman-halaman lain dari aplikasi. Tombol tombol tersebut adalah tombol belajar IPA, tombol belajar IPS, belajar komputer, belajar matematika dan games. Pada bagian tengah terdapat kotak yang berguna untuk wadah dari video visualisasi. Dan pada bagian kiri bawah, terdapat konten utama dari sekolah dasar berbasis multimedia itu sendiri. Di bagian kanan bawah terdapat tombol keluar yang berguna untuk keluarmenutup aplikasi. Gambar 4. Halaman utama Actionscript pada tombol jawab on (press) check_answer_tambah(); PEMBAHASAN Pembuatan Aplikasi virtual elearning classroom untuk sekolah dasar berbasis multimedia ini memiliki beberapa halaman. Sesuai dengan rancangan yang telah dibuat, hirarki yang dipakai dalam pembuatan halaman adalah campuran / kombinasi. Sehingga di dalam suatu halaman terdapat tombol tombol yang mengacu pada file-file lain yang bersesuaian dengan tombol itu sendiri. Halaman utama Aplikasi virtual elearning classroom untuk sekolah dasar berbasis multimedia adalah halaman aplikasi yang paling banyak memiliki tombol navigasi. Hal ini dikarenakan halaman utama.swf adalah halaman pokok aplikasi tersebut. Pada bagian atas, terdapat lima tombol menu yang berguna Gambar 5. Halaman belajar matematika SIMPULAN Setelah menyelesaikan pembuatan produk Tugas Akhir ini, dapat diambil kesimpulan bahwa telah dibuat sebuah Aplikasi Virtual Elearning Classroom untuk sekolah dasar Berbasis Multimedia yang memiliki konten pengenalan anatomi hewan,pengenalan nama propinsi beserta nama ibukota, pengenalan nama hardware komputer, port-port komputer dan simulasi cara menghidupkan komputer, belajar matematika dasar dengan tes soal perhitungan dasar, dan games Pada aplikasi virtual elearning classroom untuk sekolah dasar berbasis multimedia ini masih memiliki beberapa 34

kekurangan. Oleh karena itu perlu diadakannya beberapa perbaikan yang meliputi: 1. Perlu adanya penambahan materi pembelajaran yang lebih kompleks dan lengkap. 2. Perlu adanya penambahan jumlah soal kuis sebagai bahan soal latihan. 3. Penambahan jenis permainan yang dapat melatih kecerdasan dan motorik anak. DAFTAR RUJUKAN [1] Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media. [2] Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset. [3] Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset. [4] http://alifilmu.blogspot.com/2011/02/perkenalanmacromedia-flash-8.html [5] http://gapra.wordpress.com/pemrograman/ actionscript/ [6] http://yuleebuddy.wordpress.com/pemrogr aman-flash-8/ [7] http://blog.um.ac.id/khoirulumam/2011/12/ 11/mengenal-actionscript-pada-flash/ [8] http://didot4com.wordpress.com/2011/03/1 1/action-script-sederhana-padamacromedia-flash-8/ [9] http://samsul.staff.unri.ac.id/2010/07/12/m embuat-animasi-dengan-flash-8- menggunakan-action-script/ 35