BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. iii. Kata Kunci: Gaya, Media Pembelajaran, Adobe Flash

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Proyek Akhir ini saya persembahkan untuk Ayah, Ibu, kakak dan keluarga besar saya tercinta. Terimakasih atas semua doa dan dukungan dari kalian semua

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. pembelajaran seni tari pada siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan model

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

BAB I PENDAHULUAN I-1

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN I-1

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. desain, dimana penerapannya mengarah kepada kreativitas dan kemajuan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan media yang sangat berperan untuk menciptakan manusia yang berkualitas dan berpotensi. Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam dalam pembelajaran sekolah dasar perlu diberikan agar dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) khususnya ditingkat SD dapat diartikan sebagai pengajaran mengenai konsep pendidikan yang menyentuh aspek alam. Tujuan pembelajaran IPA dapat membantu siswa agar memahami konsep-konsep IPA dan keterkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Pembelajaran materi gaya yang ada di dalam buku IPA adalah menjelaskan tentang gaya-gaya yang dapat ditimbulkan oleh suatu benda yang menghasilkan gaya. Ada beberapa macam gaya yang ada di dalam materi ini, meliputi gaya gesek, gravitasi, listrik dan magnet. Gaya adalah suatu tindakan berupa tarikan atau dorongan terhadap suatu benda [1]. Jika kita melakukan dorongan atau tarikan terhadap suatu benda, berarti kita telah melakukan gaya terhadap benda tersebut dan menghasilkan adanya perubahan gaya pada benda tersebut. Dalam proses belajar mengajar khususnya mata pelajaran IPA mengenai materi gaya yang di ajarkan dikelas telah dilakukan wawancara dengan guru pengajar di SD N Situgunting 1 dan memperoleh keterangan bahwa dengan cara belajar mengajar yang hanya menerangkan materi saja dan tidak diadakannya praktik siswa mudah bosan dan cenderung tidak mengikuti pelajaran. Siswa hanya bisa membayangkan bagaimana benda itu bergerak dari perubahan gaya, sehingga siswa mengalami kendala dalam menyimpulkan sebuah gaya yang terjadi pada suatu benda. 1

Berikut adalah presentase dari hasil kuisioner yang diajukan kapada siswa-siswi SDN N Situgunting 1 Bandung. Sebanyak 75% siswa menyukai mata pelajaran IPA, 80% siswa mengganggap pelajaran IPA sulit. 50% siswa mengganggap materi Gaya adalah materi yang cukup sulit. 60% siswa suka belajar menggunakan komputer, 65% siswa merasa bosan jika guru hanya menerangkan materi saja. Maka solusi yang diberikan untuk membantu siswa agar tidak mudah bosan dan dapat memahami perubahan benda yang terjadi dibuatkan Aplikasi pembelajaran gaya berbasis multimedia flash yang dapat mempraktikkan perubahan benda yang terjadi dan menjelaskan materi tentang gaya. Dan siswa dapat mencobanya secara langsung dari aplikasi tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dari aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana menyajikan gambaran perubahan gaya yang ditimbulkan oleh benda? 2. Bagaimana siswa mengetahui perbedaan gaya pada suatu benda yang ada? 3. Bagaimana cara menyajikan soal-soal tentang materi gaya? 1.3 Tujuan Tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat aplikasi multimedia dengan peragaan perubahan gaya yang ditimbulkan oleh benda yang ada. 2. Membuat sebuah animasi benda-benda yang mempunyai gaya dengan gambaran animasi 2D. 3. Membuat fitur latihan soal yang berkaitan dengan gaya dan perubahan gaya. 2

1.4 Batasan Masalah Pembuatan aplikasi pembelajaran ini memiliki batasan masalah sebagai berikut: 1. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini menggunakan Adobe Flash Actoin Script 3.0. 2. Aplikasi yang dibuat hanya diperuntukan untuk siswa sekolah dasar kelas 4. Referensi buku Kreatif Ilmu Pengetahuan Alam dan Ilmu Pengetahuan Alam 3. Aplikasi dibuat untuk kelas 4 SD dan hanya materi Gaya. 1.5 Definisi Operasional Aplikasi pembelajaran gaya pada benda adalah aplikasi yang berbasis multimedia flash yang dapat digunakan oleh guru dan siswa sekolah dasar kelas 4 dalam pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam). Di dalam aplikasi ini siswa dapat membedakan gaya pada suatu benda yang ada. Aplikasi ini menyediakan materi pembelajaran gaya dan visualisasi gaya. Pembelajaran interaktif yang dibuat ini dapat menciptakan cara belajar yang bisa membantu siswa. Aplikasi multimedia ini menggunakan komputer dalam menyajikan pembelajaran gaya melalui media gambar dan animasi. Manfaat dari aplikasi ini yaitu dapat memperkenalkan Ilmu Pengetahuan Alam kepada siswa dengan menggunakan alat multimedia yaitu Adobe Flash yang diharapkan dapat memacu daya ketertarikan siswa-siswi dalam belajar. 1.6 Metode Pengerjaan Metode pengerjaan yang digunakan untuk menyelesaikan Proyek Akhir ini yaitu dengan model ADDIE (Analyze Design Development Implementtation Evaluation), model pengerjaan ini telah banyak digunakan untuk diterapkan dalam lingkungan belajar yang telah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pembuatan sebuah produk pembelajaran dengan menggunakan metode ADDIE merupakan sebuah kegiatan yang menggunakan perangkat lunak yang efektif. 3

Gambar 1-1 Metode pengerjaan [2] a. Analysis Analysis adalah sebuah proses investigasi terhadap system yang sedang berjalan dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai penggunaan system. Dari proses ini akan didapatkan cara untuk membangun system baru. 1. Wawancara Melakukan wawancara kepada guru yang mengajar sehingga bisa menghasilkan informasi dalam mengajar. 2. Studi lapangan Melihat secara langsung proses belajar mengajar terhadap siswa, maka dapat mengetahui secara langsung bagaimana keseharian dan perilaku siswa dalam proses pembelajaran. b. Design Tahapan yang meliputi desain Aplikasi yang akan dibuat. Dengan awalan membuat StoryBoard kemudian pembuatan desain real dengan menggunakan Adobe Photoshop. 4

c. Development Membuat aplikasi pembelajaran menggunakan software Adobe Flash. Dari aplikasi tersebut berisikan visualisasi gaya yang dihasilkan oleh benda. d. Implementation Tahapan ini dilakukan pengujian terhadap program yang telah dibuat, dengan langkah-langkah yang telah disampaikan. e. Evaluation Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah dicoba pada waktu sebelumnya kepada guru. Evaluasi dilakukan untuk melihat apakah ada atau tidak kesulitan yang dihadapi saat menggunakan aplikasi pembelajaran ini, serta apakah masih ada kekurangan yang didapatkan setelah menggunakan aplikasi ini. 1.7 Jadwal Pengerjaan Pengerjaan Proyek Akhir ini dikerjakan berdasarkan model ADDIE (Analyze Design Development Implementation Evaluation), yang telah dirancang waktu pengerjaannya mulai dari mencari data-data yang diperlukan, merancang pembuatan aplikasi hingga pembuatan aplikasi secara keseluruhan, digambarkan pada pengerjaan sebagai berikut: Tabel 1-1 Perencaan pembuatan aplikasi Tahapan Maret April Mei Juni Juli Agustus September 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Analyze Design Development Implementation Evaliation 5