BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

E-LIFESTYLE DAN MOTIF PELAJAR DI YOGYAKARTA DALAM MENGGUNAKAN PERMAINAN ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan pesat teknologi informasi menempatkan sistem

PEMASARAN ONLINE (Manfaat, Keuntungan & Cara Kerjanya)

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

BAB I PENDAHULUAN. dengan menggunakan teknologi e-commerce dalam berinteraksi dengan para

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

Aplikasi Penjualan Komputer Online Berbasis Web Dengan Content Management System (CMS) Joomla TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

1

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat, bentuknya yang elegan dan juga menyediakan berbagai fitur yang

BAB I LATAR BELAKANG MASALAH

Laporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Meningkatnya jumlah pengguna internet, telah menarik berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media

Gambar 1.1 Logo Shopee (Sumber : Shopee, 2015)

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi sangat berdampak pada kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi, caranya yaitu dengan menggunakan fasilitas internet. Saat

BAB I PENDAHULUAN. penghematan waktu berbelanja, tenaga, dan transaksi, karena dapat dilakukan. pemeliharaan, tenaga kerja dan lain sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

PENDAHULUAN Latar Belakang

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Sarjana (S1) Pada Program Studi Psikologi Universitas Mercu Buana Jakarta

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

Pemrograman Web Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

, 2015 PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN PEMBELAJARAN SISWA SMK NEGERI 4 BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan Industri Kreatif

BAB I PENDAHULUAN. paling mencolok dari perkembangan teknologi tersebut adalah gadget dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara

BAB I PENDAHULUAN UKDW. Pengertian internet (interconnection networking) adalah sekumpulan jaringan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi untuk daerah yang sempit, dengan perkembangan teknologi informasi yang pesat sekarang, kita dapat mengirimkan atau berbagi informasi dari berbagai belahan dunia lain. Hal ini ditunjang dengan adanya fasilitas internet yang memudahkan kita untuk mengakses berbagai informasi dari berbagai media elektronik. Tabel 1. Kegiatan Online Terpopuler di Indonesia Kegiatan Online Terpopuler Persentase Menggunakan e-mail 59% Menggunakan pesan instan 58% Mengunjungi situs jaringan sosial 58% Membaca berita online 47% Mengerjakan blog atau situs pribadi 36% Bermain game online 35% Mengunggah/mengunduh musik 34% Membaca berita olahraga 30% Mengunggah/mengunduh foto 29% Mencari kerja secara online 20% Transaksi Online Banking 5% Membeli produk secara online 3% Sumber: http://teknologi.vivanews.com/news/read/42576-netter_indonesia_gemar_ jejaring_sosial (diakses 4 Mei 2010) 1

Internet adalah sebuah akses data yang begitu cepat didapat dan mudah untuk diterima. Proses yang begitu mudah inilah yang terus mewabah ke lapisan masyarakat secara keseluruhan. Mobilitas yang begitu tinggi dan dinamis membuat pasar internet semakin terbuka ke depannya. Data terakhir yang di dapat untuk tahun 2007 angka pengguna internet di Indonesia adalah 25 juta, dan menjelang akhir tahun 2008 ini diperkirakan mampu menyentuh angka 30 juta, dari angka 25 juta tersebut tercatat bahwa jumlah pemain online menyentuh angka 6 juta orang tercatat sebesar 24% dari total pengguna internet, hal ini menunjukkan kenaikan jumlah pengguna yang cukup signifikan dibandingkan dengan jumlah di tahun 2007 yang hanya mencapai 2,5 juta pemain saja (Inilah.com, diakses 2 Mei 2010). Kenyataan yang dikemukakan Parks Association dalam risetnya berjudul The Casual Gaming Market Update. Penelitian tersebut menemukan bahwa dua pertiga pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain game online, sedangkan 29% dan 19% masing-masing mengaku rutin menonton video online dan mengunjungi situs jaringan sosial (Inilah.com, diakses 2 Mei 2010). Permainan game online atau online entertainment di Indonesia paling digemari remaja hingga dewasa yang rata-rata berumur 12 hingga 30 tahun dan peningkatan jumlah pemain ini akan mendorong makin maraknya bisnis game online ini. Mayoritas pemain game online ini adalah berumur 12 hingga 30 tahun, kata Direktur PT Megaxus Infotech Rita Wijaya. Rita Wijaya mengatakan mayoritas pemain game online ini berusia 12-30 tahun akibat tingginya pertumbuhan jumlah penduduk Indonesia yang masih tetap tinggi. Karena itu, 2

Megaxus Infotech menargetkan pertumbuhan 1,5 hingga dua persen pada tahun 2010, karena pada tahun 2009 ini, pertumbuhan ini diperkirakan 1,5 persen (Surya.co.id, diakses 2 Mei 2010). Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (Internet). Game online memungkinkan pemain di seluruh dunia untuk bermain bersama dalam sebuah server game via internet. Definisi game online adalah permainan dimana banyak orang dapat berpartisipasi pada waktu yang sama melalui jaringan komunikasi online (Kyung, et al 2002:72). Keuntungan bermain game online adalah interaksi dengan grafik dan suara yang menonjol, ketersediaan berbagai permainan online melalui internet dan kegembiraan yang orang-orang rasakan ketika mereka memainkannya (Cutis 1998 dikutip Kyung, et al 2002:72), menghilangkan kebosanan dan meningkatkan daya ingat dan kemampuan kognitif. Permainan online mempunyai karakteristik sebagai berikut: pertama, pemain bisa secara langsung berinteraksi dengan pemain melalui server. Kedua, pemain bisa menikmati berinteraksi dengan satu sama lain melalui protokol komunikasi. Disini game online diklasifikasi menjadi empat kategori yaitu Role Playing Games (RPG), Simulation Games, Shooting Games, dan Multiple User Dimension. 3

Tabel 1.2. Tipe Game Online Tipe Karakteristik Contoh Game Permainan yang memainkan tokoh (RPG) Permainan Simulasi (Simulation Games) Permaninan tembaktembakan (Shooting Games) Memainkan peran dalam lingkungan yang sudah dientukan Simulasi dari pengalaman strategi berpikir Menembak dan memukul target yang berubah-ubah Ragnarok, Rising Force (RF), Rohan, Seal, Line Age 2, Warcraft Dot A Starcraft, Three Nations Series, Tiberian Sun, SimsCity Counter Strike, Cross Fire, Point Blank Multiple User Dimension Permainan seperti Role Playing game yang dimainkan oleh cyber komuniti Sumber: Kyung Hoon Kim, et al (2002:72) Avaron, Nation of Wind dan DOOM Kim (1995) mengidentifikasi ada lima faktor dalam motif menggunakan permainan internet: partisipasi dan tantangan, menggantikan teman, pengurangan, kesenangan dan menghabiskan waktu. Studi ini mendefinisikan motif untuk menggunakan game online terdiri dari tiga konstruksi: hiburan, sociability dan escape from reality (Kyung, et al 2002:73). Orang-orang mencari informasi, menikmati permainan dan membeli produk. Orang-orang dengan ketertarikan yang sama berpartisipasi dalam aktivitas komunitas cyber dan saling kontak satu sama lain melalui internet. Konsepsi utama e-lifestyle pengguna internet dan definisi e-lifestyle yang digunakan dalam studi ini terdiri dari elemen internet content, komunitas, niaga atau komersial, dan komunikasi. Konsep ini berguna untuk mengukur e-lifestyle pengguna internet (Kyung, et al 2002:72). 4

Rata-rata game online di Indonesia adalah free to play atau gratis dimainkan, meskipun pada awalnya banyak yang pay to play. Untuk bisa memainkan game pay to play seorang pemain harus membeli voucher terlebih dulu. Voucher ini bisa diisi ulang jika tenggang waktunya sudah habis, tapi karena perkembangan game yang sangat cepat dan dinamis akhirnya sistem game ini berubah menjadi free to play. Multiplayer Online Game sekarang memiliki jumlah pemain lebih dari 47 juta pemain aktif menurut worldwide (Inilah.com, diakses 2 Mei 2010). Saat ini terdapat 2 tipe game yang paling digemari oleh para pemain game online yaitu tipe game RPG dan Shooting game. Setelah beberapa waktu para developer game melakukan penyempurnaan pada tipe game RPG yang sekarang sudah dikembangkan menjadi MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Game RPG yang saat ini sedang digemari adalah Rising Force dengan basis MMORPGs. RF online (atau Rising Force Online) adalah game online (MMORPG) dengan nuansa gabungan antara fantasi dan masa depan dengan tema yang menarik. Pemain bisa memilih salah satu dari 3 bangsa yang ada Menjadi patriot RF tidak bisa hanya merupakan bagian satu individu saja, namun merupakan bagian dari satu bangsa dimana jiwa patriot diperlukan oleh setiap bangsa dalam menghadapai peperangan dengan bangsa lain. RF Online memiliki Chip war yang merupakan pertempuran antar 3 bangsa yang berbeda selama 3 kali sehari setiap 8 jam. Hal ini memberikan para Patriot RF pertempuran tiada akhir. Pertempuran antara 3 bangsa merupakan suasana baru yang tidak bisa dilakukan 5

hanya dengan mengandalkan kekuatan saja namun dibutuhkan kekompakan seluruh anggota bangsa dibawah pimpinan bangsa. Kita dapat memilih bangsa dan dapat bermain dengan teman-taman sebangsa untuk melawan bangsa lain. Fitur lain yang menarik adalah, sesama bangsa dapat mendirikan suatu guild atau kelompok tertentu. Guild merupakan sekumpulan pemain, yang mempunyai tujuan yang sama, cara bermain yang sama, strategi yang sama, pada saat memainkan game RF Online (RF Guide Introduction diakses 2 Mei 2010). Dengan menjadi bagian dari sebuah Guild, pemain akan dapat merasakan persatuan dan kebersamaan dalam sebuah komunitas dengan memainkan game bersama. Guild di dalam RF Online dapat dibagi dalam 2 tipe utama: satu adalah Guild tipe Spesial Force, di mana memfokuskan diri dalam pertarungan dan strategi, dan yang lainnya adalah Tipe guild komunitas, dimana tujuan utamanya adalah sekumpulan orang yang berkeinginan mencari teman secara on-line (RF Guide Introduction diakses 3 Mei 2010). Game Shooting sekarang ini yang sangat digemari oleh para anak muda adalah Point Blank. Point Blank merupakan game dengan tipe permainan shooting game bertemakan FPS dengan basis MMOFPS, game ini di Indonesia di kembangkan oleh developer game yang bernama Gemscool yang bernaung di bawah PT Kreon dengan alamat website pb.gemscool.com. Point Blank merupakan game free to play serta pay per item, karena game ini dapat dimainkan oleh user secara gratis selamanya, apabila user ingin mendapatkan item istimewa maka user harus membeli voucher item mall untuk ditukar dengan item tersebut. Game ini memiliki prospek yang cerah bagi pengembangnya karena dapat 6

memberikan keuntungan yang luar biasa, para pemain rela merogoh uangnya hanya untuk membeli senjata dan segala aksesoris dengan cara membeli voucher item mall dari game, walaupun para pemain tahu harganya tidaklah murah tetapi pemain tersebut tetap membelinya hanya untuk terlihat gagah ataupun keren di dalam game. Game ini berkembang sangat cepat, meski diluncurkan 25 Juni 2009, namun jumlah pemain PB saat ini mendekati jumlah 2 juta registrasi (detikinet, diakses 3 Mei 2010). Game ini memiliki daya tarik dibandingkan dengan game shooting sebelum-sebelumnya. Tiap karakter dari game ini memiliki berbagai tingakatan atau level. Setiap pemain mengalami kenaikan tingkatan atau level, pemain dapat membuka kemampuan baru ataupun mendapat bonus berupa uang tambahan. Kemampuan baru hanya dapat diperoleh dengan syarat tingakatan atau level pemain sesuai atau harusnya mempunyai item khusus yang dibutuhkan untuk membuka kemampuan tersebut (PB Guide, Penjelasan Pangkat (http://pb.gemscool.com/index.php?act=2&sub=9, diakses 4 Mei 2010). Semakin tinggi level pemain maka kemampuan yang dapat digunakan semakin bervariasi dan semakin berguna. Tampilan avatar game ini juga sangat menarik, dimana kita dapat membeli berbagai aksesoris yang dapat mempengaruhi tampilan avatar kita. Selain aksesoris senajata pun dapat mempengaruhi tampilan avatar kita, cara saat memegang senjata serta cara memainkan senjata kita pun akan berbeda (PB Guide, Karakter (http://pb.gemscool.com/index.php?act=2&sub=4, diakses 4 Mei 2010). 7

Penelitian ini mengacu pada jurnal berjudul E-Lifestyle And Motives To Use Online Games yang ditulis oleh Kyung Hoon Kim, et al 2002. Persamaan dengan penelitian yang direplikasi adalah keduanya menguji e-lifestyle dan motif seseorang untuk menggunakan game online. Penelitian ini menggunakan pelajar sebagai objek penelitian (penelitian ini dipersempit ruang lingkupnya, ruang lingkupnya hanyalah pelajar SMA dan Mahasiswa serta tipe game juga dipersempit hanya 2 tipe yaitu RPG dan Shooting) dan mengambil setting di kota Yogyakarta. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut maka rumusan masalah yang dapat disajikan dalam penelitian ini, yaitu: 1. Apakah e-lifestyle akan mempengaruhi motif untuk menggunakan permainan online? 2. Apakah terdapat perbedaan motif antara pelajar SMA dengan Mahasiswa dalam menggunakan permainan game online? 3. Apakah terdapat perbedaan motif dalam menggunakan permainan online berdasarkan jenis permainan game online? 1.3 Batasan dan Lingkup Masalah Dalam peneletian ini terdapat beberapa batasan masalah. Tujuan pembatasan lingkup masalah supaya memperjelas objek penelitian yang akan diteliti dan 8

menjelaskan tujuan penelitian. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Penelitian ini dilakukan pada 2 tipe game online yang paling banyak dimainkan saat ini yaitu tipe RPG dan Shooting game. Alasan mendasar mengapa hanya dua tipe game saja yang diteliti karena dua tipe game lainnya yaitu Simulation game serta Multiple User Dimension tidak begitu polpuler di Indonesia dan game net-game net di Yogyakarta hanya menydiakan aplikasi game yang bertipe RPG dan Shooting game saja. 1.4 Tujuan Penelitian 1. Untuk mengidentifikasi pengaruh e-lifestyle terhadap motif untuk menggunakan permainan online. 2. Untuk mengidentifikasi perbedaan motif antara pelajar SMA dengan Mahasiswa dalam menggunakan permainan game online. 3. Untuk mengidentifikasi perbedaan motif dalam menggunakan permainan online berdasarkan jenis permainan game online. 1.5 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan akan bermanfaat bagi: 1. Perusahaan pencipta permainan online Perusahaan permainan online ini diharapkan mendapatkan informasi tentang tipe game yang paling diminati sehingga perusahaan pencipta 9

permainan online dapat menciptakan game-game baru sesuai dengan tipe game yang diminati atau disukai oleh para user saat ini. 2. Perusahaan pemegang lisensi game Penelitian ini diharapkan dapat member informasi tipe game mana yang sedang diminati saat ini oleh konsumen. 3. Para Orang Tua Para orang tua mendapatkan informasi tentang penyebab anak-anak pelajar kecanduan main game, biala terdapat efek negatif dari game orang tua dapat mengantisipasinya. 1.6 Sistematika Laporan BAB I: PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, sistematika laporan. Bab II: LANDASAN TEORI DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS Pada bab ini akan diuraikan mengenai Motif Pelajar di Yogyakarta dalam Menggunakan Permainan Online. BAB III: METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai obyek dan lokasi penelitian, populasi dan sampel penelitian, data yang dipergunakan, metode pengambilan data, metode pengambilan sampel, skala pengukuran 10

instrument penelitian, variabel penelitian, metode pengujian instrument penelitian, metode analisi data. BAB IV: HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dijelaskan mengenai setiap tahapan dalam proses penelitian, hasil pengujian instrument penelitian, profil responden, temuan penelitian. Bab ini juga berisi pembahasan dan hasil penelitian yang didapat. BAB V: KESIMPULAN DAN IMPLIKASI MANAJERIAL Bab ini merupakan penutup yang memaut kesimpulan dari hasil dan implikasi yang diharapkan dapat berguna bagi pihak yang berkepentingan. 11