MULTIMEDIA (526) Menerapkan strategi dan metode pembelajaran yang mendidik siswa secara kreatif Menerapkan strategi dan

dokumen-dokumen yang mirip
MATA PELAJARAN PRODUKTIF

SMK "ANTARTIKA 2" SIDOARJO TERAKREDITASI "A" Jl. RAYA SIWALANPANJI BUDURAN SIDOARJO PROGRAM SEMESTER TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013

ANIMASI (565) Kompetensi

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

KISI-KISI UJI KOMPETENSI AWAL MATA PELAJARAN : DKV

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI

KISI PEDAGOGIS KOMPETENSI GURU MATA PELAJARAN/KELAS/ KEAHLIAN/BK. spiritual, dan latar belakang sosial-budaya

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN TIK

KISI UJI KOMPETENSI 2013 PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling)

KISI UJI KOMPETENSI 2014 PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

KODE MODUL 072.KK02. PENYUSUN Arif Gunawan, S.Pd.

R P P RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN PELAJARAN PRODUKTIF MULTIMEDIA. STANDAR KOMPETENSI Menguasai Dasar Animasi Stop-Motion (Bidang Datar)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

1.Selalu menampilkan diri sebagai pribadi yang mantap, stabil, dewasa, arif, dan berwibawa. Indikator:

MATA PELAJARAN : Seni Teater JENJANG PENDIDIKAN : Sekolah Menengah Kejuruan

STRUKTUR KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN KTSP (KTSP)

1. PENGOLAHAN CITRA DIGITAL (C3) XII

KISI-KISI SOAL UJI KOMPETENSI AWAL GURU PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAH RAGA KESEHATAN TAHUN 2012

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SILABUS MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

PENJABARAN KKNI JENJANG KUALIFIKASI V KE DALAM LEARNING OUTCOMES DAN KURIKULUM PROGRAM KEAHLIAN KOMUNIKASI MINAT PERIKLANAN

6 Menerapkan metode pembelajaran yang sesuai dengan mata pelajaran keterampilan komputer dan pengelolaan informasi 7 Menerapkan teknik

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

INDIKATOR ESENSIAL Menjelaskan karakteristik peserta. didik yang berkaitan dengan aspek fisik,

JENJANG PENDIDIKAN : Kompetensi Utama. Indikator Esensial Memotivasi siswa untuk siap belajar secara fisik maupun mental

berkaitan dengan aspek fisik, intelektual, sosialemosional, moral, spiritual, dan latar belakang

KISI PEDAGOGIS KOMPETENSI GURU MATA PELAJARAN/KELAS/ KEAHLIAN/BK. spiritual, dan latar belakang sosial-budaya

KISI-KISI SOAL UJI KOMPETENSI GURU GURU TAHUN Kompetensi Guru Mata Pelajaran (Kompetnsi Dasar)

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

TUJUANPROGRAM KEAHLIAN

KISI-KISI SOAL UJI KOMPETENSI AWAL SERTIFIKASI GURU TAHUN Kompetensi Guru Mata Pelajaran (Kompetnsi Dasar)

BAB II PROFILE INSTANSI

BAB I Pengantar Animasi

STRUKTUR KURIKULUM SMK TARUNA BHAKTI TAHUN PELAJARAN 2017/2018

KISI- KISI UJI KOMPETENSI GURU (UKG) 1.2. Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, modem dan satelit)

1.2. Mengiden- tifikasi potensi peserta didik dalam mata pelajaran Seni Kar.

DAFTAR ISI...i TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN...1 STANDAR KOMPETENSI KEAHLIAN...2 PROFIL KOMPETENSI LU LUSAN...5 RUANG LINGKUP PEKERJAAN...

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau


KISI-KISI SOAL UJI KOMPETENSI AWAL GURU PENJASORKES TAHUN 2011

BAB II LANDASAN TEORI

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Kurikulum Program Studi Televisi dan Film

LAMPIRAN. Tabel studi kebutuhan ruang. No Nama ruang Besaran Ruang Kapasitas Ukuran 1. Ruang Kelas kecil 25orang 42m Ruang Laboratorium Animasi

SILABUS MATA PELAJARANTEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Kompetensi Guru Mapel/Guru Kelas. 1.1 Mengidentifikasi potensi peserta didik dalam mata pelajaran yang diampu.

UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0

BAB II PERSIAPAN, PELAKSANAAN, DAN ANALISIS HASIL

BAB II LANDASAN TEORI

SILABUS. Tugas Terstruktur Mendiskusikan fungsi menu dan ikon dalam perangkat pengolah angka

BAB I PENDAHULUAN. adanya perubahan tingkah laku pada dirinya, menyangkut perubahan yang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Standar Kompetensi Guru SI/SK Kompetensi Guru Mapel KD Indikator Esensial

1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

KEPERAWATAN GIGI (577)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN DESAIN INTERIOR

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO PROFILE PRODUK SOLAR PANEL TENAGA SURYA PT. INDOGREEN TECHNOLOGY AND MANAGEMENT

PANDUAN UJI KOMPETENSI

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PEMERINTAH KOTA YOGYAKARTA DINAS PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 2 YOGYAKARTA

UJI KOMPETENSI 2014 MATAPELAJARAN ANTROPOLOGI

Jenjang Pendidikan. Kompetensi Utama Kompetensi Inti. Indikator Esensial. Kompetensi Guru Mapel/Guru Kelas

IV KONSEP PERANCANGAN

MODUL PRAKTIKUM MATA KULIAH PROJECT ANIMATION. Topik. Perkenalan Praktek Project Animation. Penyusun: Agus Nursidhi, SPd, M.Ds

Transkripsi:

MULTIMEDIA (526) guru PEDAGOGIK Inti 1.Menguasai teori belajar dan prinsipprinsip yang mendidik 1.1.Menerapkan berbagai pendekatan, strategi, metode, dan teknik yang mendidik secara kreatif dalam mata pelajaran yang diampu. 1.1.1.Menerapkan strategi dan metode yang mendidik siswa secara kreatif 1.1.1.1 Menerapkan strategi dan metode berpusat pada siswa melalui rancangan aktifitas 1.1.1.1.1Menerapkan strategi yang berpusat pada siswa dalam 1.1.1.1.2.Mampu merancang yang mengarah pada peningkatan aktivitas berpikir dan kreativitas siswa 1.1.1.3.Menerapkan metode yang mengarah pada peningkatan kemampuan berfikir tingkat tinggi siswa melalui pelajaran

guru Inti 2.Mengembangkan kurikulum yang terkait dengan mata pelajaran yang diampu 2.1.Merancang dan Mengembangkan materi yang diampu yang terkait dengan pengalaman belajar dan tujuan 2.1.1.Merancang dan mengembangkan materi sesuai tujuan bagi kebutuhan lulusan dan karakter siswa ajar 2.1.1.1 Merancang dan mengembangkan materi inti dan penunjang yang diterapkan di industry dan berbasis materi ajar karakter siswa 2.1.1.1.1Menentukan materi inti dan materi penunjang sesuai dengan tujuan 2.1.1.1.2.Menerapkan materi sesuai tujuan pembalajaran 2.1.1.1.3.Mengembangk an materi pembalajaran mutimedia sesuai kebutuhan dunia industri

guru Inti 2.1.1.1.4.Memilih materi ajar yang sesuai dengan tujuan serta karakter peserta didik 2.2.Menata materi secara benar sesuai dengan pendekatan yang dipilih dan karakteristik peserta didik 2.2.1.Menata materi secara sistimatis sesuai karakteristik siswa 2.2.1.1.Menata materi dengan sistimatis berdasarkan kemampuan kognitif siswa 2.2.1.1.1.Menyusun materi pembalajaran mutimedia secara sistematis sesuai dengan tingkatan kognitif siswa 3.Menyelenggarakan yang mendidik 3.1.Mengembangkan komponen-komponen rancangan. 3.1.1.Menyusun komponen rancangan sesuai tujuan 3.1.1.1. Menentukan indikator,tujua n,ranc angan strategi dan metode 3.1.1.1.1.Menentukan indikator berdasark SK dan KD Multimedia

guru Inti 3.1.1.1.2.Menyusun tujuan sesuai dengan indikator yang telah ditentukan 3.1.1.1.3.Menentukan rancangan strategi dan metode sesuai dengan tujuan

guru Inti 3.2.Menggunakan media dan sumber belajar yang relevan dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran yang diampu untuk mencapai tujuan secara utuh 3.2.1.Menggunakan media dan sumber bagi siswa sesuai dengan tujuan yang akan dicapai 3.2.1.1. Merencanakan media ajar yang digunakan pada yang bertujuan peningkatan berpikir dan kreativitas siswa 3.2.1.1.Merancang media yang akan digunakan dalam yang mengarah pada peningkatan berpikir dan kreativitas siswa 4.Memanfaatkan Teknologi Informasi untuk kepentingan. 4.1.Memanfaatkan Teknologi Informasi dalam yang diampu. 4.1.1. Menggunakan Teknologi informasi pada proses siswa 4.1.1.1.Menggunak an device dan software Teknologi Informasi sebagai sarana belajar didalam dan diluar kelas 4.1.1.1.1.Menggunakan peralatan Multimedia sebagai sarana belajar

guru Inti 4.1.1.1.2.Menggunakan software aplikasi untuk 5.Menyelenggarakan penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar. 5.1.Mengadakan prosedur penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar 5.1.1.Melakukan prosedur evaluasi proses dan hasil belajar 5.1.1.1.Menentuka n prosedur evaluasi proses dan evaluasi hasil 5.1.1.1.1Menentukan prosedur evaluasi proses Multimedia 5.1.1.1.1.Menentukan prosedur evaluasi hasil

guru Inti 6.Memanfaatkan hasil penilaian dan evaluasi untuk kepentingan 6.1.Menggunakan informasi hasil penilaian dan evaluasi untuk merancang program remedial dan pengayaan 6.1.1. Memahami dan menjelaskan hasil evaluasi dan umpan baliknya 6.1.1.1.Memahami lebih rinci tahapan analisis hasil evaluasi dan bahan perbaikan 6.1.1.1.1.Menjelaskan tahapan analisis dan interpretasi hasil evaluasi 6.1.1.1.2.Menganalisis hasil evaluasi sebagai bahan perbaikan 6.2.Memanfaatkan informasi hasil penilaian dan evaluasi untuk meningkatkan kualitas. 6.2.1.Menggunakan hasil evaluasi untuk meningkatkan kualitas 6.2.1.1.Menentuka n dan menggunakan tindak lanjut hasil evaluasi,diagnose kesulitan belajar siswa 6.2.1.1.1Menentukan Tahapan Tindak Lanjut hasil evaluasi 6.2.1.1.1.Menggunakan hasil evaluasi untuk mengdiagnosa kesulitan belajar siswa 6.2.1.1.2.Menggunakan hasil evaluasi untuk peningkatan kualitas

guru Inti PROFESIONAL 1. Mengembangkank eprofesionalan secara berkelanjutan dengan melakukan tindakanreflektif. 1.1 Melakukan refleksi terhadapkinerja sendiri secara terus menerus, Memanfaatkan hasil refleksidalam rangka peningkatan keprofesionalan. 1.1.1 Merawat peralatan 1.1.1.1. Menjelas kan langkahlangkah perawatan peralatan 1.1.1.2. Melakuka n perawatan peralatan 1.1.1.1.1 Penjelasan tahapan perawatan peralatan 1.1.1.2.1 Pendokument asian perawatan peralatan 2. Mengembangkank eprofesionalanseca ra berkelan-jutan dengan melakukan tindakanreflektif. 2.1 Memanfaatkan hasil refleksidalam rangka peningkatankeprofesi onalan. 2.1.1 Mengelola isi halaman web 2.1.1.1 Memeriks a informasi untuk relevansi dan currency 2.1.1.1.1 Menentukan software pembuat web 2.1.1.2 Memeriks a links dan navigasi 2.1.2.2.1 Menjelaskan fungsi fungsi, navigasi, links 2.1.1.1.2 Menganalisis kelebihan dan kekurangan software web 2.1.1.1.3 Mengaplikasik an bahasa

guru Inti peromgraman web 3. Menguasai standarkompetensi dankompetensi dasarmata pelajaran yangdiampu. 3.1 Memahami standar kompetensi mata pelajaran yangdiampu. 3.1.1 Menerapkan teknik pengambilan gambar produksi 2.1.1.3 Mengedit informasi sesuai kebutuhan 3.1.1.1 Menjelask an prosedur pengoperasia n kamera video 2.1.1.3.1 Menentukan dan memilih informasi yang dibutuhkan 3.1.1.1.1 Menentukan langkah pengoperasian kamera 3.1.1.1.2 Menjelaskan opsi dan properties Kamera 3.1.1.2 Mengope rasikan kamera video 3.1.1.2.1 Menentukan sudut pengambilan gambar 3.1.1.2.2 Menguji pengambilan gambar 4. Mengembangkank eprofesionalanseca ra berkelan-jutan dengan lakukan tindakanreflektif. 4.1 Memanfaatkan hasil refleksidalam rangka peningkatankeprofesi onalan. 4.1.1 Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk 3.1.1.3 Mengope rasikan kamera 4.1.1.1 Membuat sketsa 3.1.1.3.1 Menentukan tahapan pengambilan gambar 4.1.1.1.1 Menguji fungsi tool software grafis untuk membuat grafis

guru Inti 4.1.1.1.2 Menggunakan fungsi tool untuk membuat sketsa 4.1.1.1.3 Menganalisis kelebihan dan kekurangan software vector dalam membuat sketsa 4.1.1.2 Menggam bar perspektif 4.1.1.2.1 Menggunakan tool grafis untuk membuat perspektif 4.1.1.2.2 Menganalisis kelebihan dan kekurangan software perspektif dalam membuat sketsa 4.1.1.2.3 Mengatur layout untuk pembuatan perspektif 4.1.1.3 Menggam bar objek 4.1.1.3.1 Menggunak an tool grafis untuk membuat objek 4.1.1.3.2 Menjelaska n penggunaan peripheral grafis untuk entry data 4.1.1.3.3 Menggunak an peripheral grafis untuk entry data

guru Inti 5. Memanfaatkantek nologi informasidan komunikasiuntuk mengem-bangkan diri. 5.1 Memanfaatkan teknologiinformasi dan komunikasi un-tuk pengembangan diri. 5.1.1 Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi 4.1.1.4 Menggam bar ilustrasi. 5.1.1.1 Menjelask an syarat animasi 4.1.1.4.1 Membuat ilustrasi dengan software pengolah grafis 5.1.1.1.1 Menjelaska n prinsip animasi 5.1.1.1.2 Mengurutk an tahapan membuat animasi 5.1.1.2 Membuat gambar kunci 5.1.1.2.1 Menggunak an Software Animasi 5.1.1.2.2 Menjelaska n langkah mengganti warna di objek dengan software animasi 2d 5.1.1.2.3 Menjelaska n langkah menambah layer di software animasi 2d 5.1.1.3 Mengatur dan melengkapi gambar kunci. 5.1.1.3.1 Menganalis is Ketepatan fungsi tool animasi untuk melengkapi gambar kunci 5.1.1.3.2 Menjelaska n langkah menggerakan objek dengan motion tween

guru Inti pada software animasi 2d 6. Menguasai standarkompetensi dankompetensi dasarmata pelajaran yangdiampu. 6.1 Memahami standar kompe-tensi mata pelajaran yang diampu. 6.1.1 Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip 6.1.1.1 Mendeskr ipsikan gambar yang asli 5.1.1.3.3 Menguji hasil gerak gambar animasi 2d 6.1.1.1.1 Menjelaska n langkah persiapan menggambar objek 6.1.1.1.2 Merancang bentuk objek sesuai model 3D 6.1.1.2 Membuat gambargambar asli 6.1.1.2.1 Menggunak an software gambar 3 dimensi 6.1.1.2.2 Menjelaska n fungsi tool software gambar 3d 6.1.1.2.3 Menentuka n tool untuk menggambar sesuai model 6.1.1.3 Mendeskr ipsikan gambar tiga dimensi 6.1.1.4.1 Menjelaska n fungsi tool gambar 3dimensi 6.1.1.4 Membuat gambar tiga dimensi 6.1.1.4.1 Menganalisis urutan gambar pada aplikasi 3 dimensi

guru Inti 7. Menguasai standarkompetensi dankompetensi dasarmata pelajaran yangdiampu. 7.1 Memahami kompetensi da-sar mata pelajaran yangdiampu. 7.1.1 Menguasai dasar animasi stop-motion (bidang datar) 7.1.1.1 Mendeskr ipsikan syarat-syarat animasi 7.1.1.1.1 Perangkat pembangun animasi 7.1.1.1.2 Menjelaska n langkah membuat key frame 7.1.1.1.3 Menganalis is produk animasi setelah publish 8. Memanfaatkantek nologi informasidan komunikasiuntuk mengem-bangkan diri. 8.1 Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi un-tuk pengembangan diri. 8.1.1 Menggabun gkan teks kedalam sajian 7.1.1.2 Membuat model warna dan tempat warna 8.1.1.1 Menggun akan software teks 7.1.1.2.1 Software aplikasi 2 dimensi 8.1.1.1.1 Menjelaska n Fungsi Software Multimedia 8.1.1.2 Mendesai n teks 8.1.1.2.1 Membandi ngkan software aplikasi 9. Mengembangkank eprofesionalanseca ra berkelan-jutan dengan lakukan tindakanreflektif. 9.1 Memanfaatkan hasil refleksidalam rangka peningkatankeprofesi onalan. 9.1.1 Menggabu ngkan gambar 2D kedalam sajian 9.1.1.1 Mengedit gambar digital 8.1.1.2.2 Menentuka n jenis hurup yang digunakan 9.1.1.1.1 Menjelaska n perancangan gambar digital

guru Inti 9.1.1.1.2 Mengukur layout gambar digital 9.1.1.1.3 Melakukan data entry image dengan scanner 9.1.1.1.4 Menguji hasil iport data image 9.1.1.2 Menggun akan software grafik 2D 9.1.1.2.1 Menggunak an software aplikasi 2 D 9.1.1.2.2 Menganali sis fungsi tool yang akan digunakan 9.1.1.3 Mencipta kan design grafik Multimedia 9.1.1.3.1 Memodifik asi gambar dengan aplikasi2d 10. Mengembangkank eprofesionalanseca ra berkelan-jutan dengan lakukan tindakanreflektif. 10.1. Memanfaatkan hasil refleksi dalam rangka peningkatankepr ofesionalan. 10.1.1 Menggabu ngkan fotografi digital kedalam sajian 9.1.1.4 Menampil kan karya seni digital 2D 10.1.1.1 Menggun akan kamera digital 9.1.1.4.1 Menguji hasil desain produk gambar 2D 10.1.1.1.1 Menjelaska n Penggunaan Kamera digital 10.1.1.1.2 Mengurutk an langkah pengambilan gambar

guru Inti 10.1.1.1.3 Menguji hasil pengambilan gambar digital 10.1.1.2 Menggab ungkan foto digital ke dalam rangkaian 10.1.1.2.1 Menggunak an Software Pengolah Foto Digital 10.1.1.2.2 Mengabung kan hasil editing foto 10.1.1.3 Mencipta kan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D 10.1.1.3.1 Mengurutk an penggunaan Layer 11. Mengembangkank eprofesionalanseca ra berkelan-jutan dengan lakukan tindakanreflektif. 11.1. Memanfaatka n hasil refleksi dalam rangka peningkatankeprof esionalan. 11.1.1 Menggabu ngkan audio ke dalam sajian 11.1.11.1 M enjabarkan format audio digital 10.1.1.3.2 Mengkreasi kan gambar digital dengan efek photo digital 11.1.11.1.1 Menjelaska n tahapan pengolahan audio digital 11.1.11.1.2 Melakukan pemilihan format audio digital 11.1.11.2 M enggunakan software audio digital 11.1.11.2.1 Menggunak an fungsi software audio digital 11.1.11.2.2 Menjelaska n fungsi tool software audio

guru Inti digital 11.1.11.3 M erancang audio digital 11.1.11.3.1 Menggunak an tool perekaman sudio 12. Menguasai standarkompetensi dankompetensi dasarmata pelajaran yangdiampu. 12.1. Memahami tujuan yang diampu. 12.1.1 Membuat story board aplikasi 11.1.11.4 M embangun track audio digital 21.1.1.1 Medeskri psikan proses pelaksanaan dalam story board. 11.1.11.4.1 Merekam audio dengan software pengolah audio 12.1.1.1.1 Menganalis is komponen pembuatan storyboard 13. Memanfaatkantek nologi informasidan komunikasiuntuk mengem-bangkan diri. 13.1 Memanfaatkan teknologiinformasi dan komunikasi un-tuk pengembangan diri. 13.1.1 Menerapka n efek khusus pada objek produksi 13.1.1.1 Mengiden tifikasikan materi penunjang efek khusus 13.1.1.1.1 Perencanaa n efek khusus 13.1.1.2 Menginst allasi software efek khusus 13.1.1.2.1 Penggunaa n Software pengolah efek khusus 13.1.1.2.2 Menjelaska n fung tool program aplikasi efek khusus 13.1.1.3 Membuat efek khusus pada obyek 12.1.1.3.1 Menyeleksi fungsi tool program aplikasi efek

guru Inti khusus yang digunakan