PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

IDENTIFIKASI FILE DOKUMEN BERDASARKAN KONTEN MENGGUNAKAN DISTRIBUTED AUTONOMOUS NEURO-GEN LEARNING ENGINE SKRIPSI AARON

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ANALISIS INVESTASI TANAH UNTUK PERUMAHAN DENGAN METODE TOPSIS

PENDETEKSI CELAH KEAMANAN PADA APLIKASI WEB DENGAN PENETRATION TESTING MENGGUNAKAN DATA VALIDATION TESTING SKRIPSI INDRA M.

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

IDENTIFIKASI TIPE FILE DARI FILE FRAGMENT MENGGUNAKAN LONGEST COMMON SUBSEQUENCES (LCS) SKRIPSI FILBERT NICHOLAS

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN MUTU KEPEGAWAIAN MENGGUNAKAN METODE PENDEKATAN TOPSIS SKRIPSI AHMAD YAZID

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

FILE UNDELETE UNTUK MEMULIHKAN FILE YANG TELAH TERHAPUS DARI FILE SYSTEM DENGAN ALGORITMA AHO-CORASICK SKRIPSI ANDREW HANDOKO

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

PREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI

PENGENALAN GERAKAN TANGAN MANUSIA MENGGUNAKAN DEEP NEURAL NETWORK SKRIPSI EKA PRATIWI GOENFI

PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI JARAK EUCLIDEAN TERNORMALISASI SKRIPSI FUJI FRILLA KURNIA

PENENTUAN LOKASI PARKIR KOSONG MENGGUNAKAN ALGORITMA PROBABILISTIC NEURAL NETWORK (PNN) SKRIPSI JOKO KURNIANTO

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI

PREDIKSI JUMLAH PERMINTAAN BARANG MUSIMAN MENGGUNAKAN METODE HOLT-WINTERS SKRIPSI LIA HARTATI SIMANJUNTAK

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN

PENGENALAN KATA MENGGUNAKAN SELF-ORGANIZING MAP SEBAGAI INPUT KAMUS BERBASIS ANDROID FAJAR MATIUS GINTING

APLIKASI PENCARIAN FILE BERDASARKAN STRUKTUR KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APOSTOLICO GIANCARLO SKRIPSI YASIR NASUTION

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

IMPLEMENTASI ALGORITMA SHANNON-FANO PADA KOMPRESI AUDIO SKRIPSI MUTIARA NOVELIA RAJAGUKGUK

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

FOCUSED CRAWLER UNTUK MENGOPTIMALKAN PENCARIAN JURNAL MENGGUNAKAN METODE PORTER STEMMER

PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) SKRIPSI NADYA AMELIA

PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI

SIMULASI SCALING DAN ROOT PLANING MENGGUNAKAN LEAP MOTION CONTROLLER SKRIPSI ANNISA FARADINA

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI HELBERT SINAGA

PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA

DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR

IDENTIFIKASI LOKASI FRAKTUR PADA CITRA DIGITAL TULANG TIBIA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA SCANLINE SKRIPSI SUSI ELFRIDA S

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN DATA FILE MENGGUNAKAN KOMBINASI METODE AFFINE CIPHER DAN RSA SKRIPSI FITRA MAULIDA

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK PENJADWALAN PROYEK DENGAN GENERALIZED PRECEDENCE RELATIONS SKRIPSI JENNI PARULIANA

SISTEM PENGANTARAN MAKANAN DENGAN PENDAYAGUNAAN VEHICLE MENGGUNAKAN GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM (GIS) DAN ALGORITMA A STAR (A*) SKRIPSI

PENERAPAN METODE SEMANTIC SEARCH DALAM MENCARI RELASI KATA YANG TERDAPAT PADA AL-QUR AN TERJEMAHAN BAHASA INDONESIA SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN

PERANCANGAN CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN

OTENTIKASI PESAN MENGGUNAKAN ELLIPTICAL CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM SKRIPSI AULIA RAHMAN DALIMUNTHE

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA

STUDI PERBANDINGAN KOMPRESI MENGGUNAKAN METODE SHANNON FANO DAN UNARY CODING PADA FILE TEKS EUNIKE JOHANA

SISTEM PAKAR ONLINE MENGGUNAKAN RULE BASE METHOD UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT AYAM SKRIPSI KIKI HENDRA SITEPU

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL PADA PENGAMANAN RECORD DAN FILE DATABASE SKRIPSI AMALIA PRATIWI

OPTIMALISASI PENYUSUNAN BARANG PADA PETI KEMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA THREE-DIMENSIONAL FIRST-FIT DECREASING SKRIPSI LEONARDO SILAEN

APLIKASI BERBASIS ANDROID PENCARIAN JARAK TERPENDEK DAN REKOMENDASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

KLASIFIKASI KELAINAN BENTUK SEL DARAH MERAH MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTION NETWORK ANITA RATNA SARI

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM MARKET BASKET UNTUK MENENTUKAN TATA LETAK PRODUK PADA SUATU SWALAYAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING SKRIPSI STEFFI ANDINA SEBAYANG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

METODE DEPTH FIRST SEARCH UNTUK PENCARIAN RUTE JADWAL PENERBANGAN SKRIPSI MASPIN SAHPUTRA

APLIKASI OTENTIKASI DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA GOST DIGITAL SIGNATURE SKRIPSI ASMAYUNITA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

PENCARIAN KATA DAN SINONIM KATA DALAM DOKUMEN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA TWO SLIDING WINDOWS SKRIPSI FRANS OCTAVIANUS

APLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

PENERAPAN FUNGSI HASHING CRC32 PADA PROGRAM ANTIVIRUS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI YASRI AZWAR SIREGAR

REAL-TIME MONITORING UNTUK POLUSI AIR MENGGUNAKAN WIRELESS SENSOR NETWORK DI DANAU TOBA SKRIPSI ATHMANATHAN

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KREDIT SEPEDA MOTOR DENGAN METODE DECISION TREE SKRIPSI AGUSTINA MANURUNG

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA PRIM, ALGORITMA KRUSKAL, DAN ALGORITMA SOLLIN DALAM MENENTUKAN POHON MERENTANG MAKSIMUM SKRIPSI IBNU HARIS LUBIS

PERMASALAHAN PENJADWALAN FLOW SHOP DALAM PROSES PENGECATAN BODY MOBIL DENGAN MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM SKRIPSI ANNAS MAIYASYA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN INVESTASI PERUMAHAN DENGAN METODE SUGENO SKRIPSI SABRINA PRATIWI SIMORANGKIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

ANALISIS PERBANDINGAN ONLINE DAN OFFLINE TRAINING PADA JARINGAN BACKPROPAGATION PADA KASUS PENGENALAN HURUF ABJAD TESIS

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

ANALISIS DAN PERANCANGAN KEAMANAN INFORMASI PADA ELECTRONIC VOTING MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI KUNCI PUBLIK SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI DAN FP-GROWTH DALAM MARKET BASKET ANALYSIS PEMBELIAN OBAT PADA SUATU APOTEK SKRIPSI RAISSA ADITYA RAHAYU

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MEMBUAT ANTIVIRUS MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR HENDRA LESMANA KOM C

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PENJUALAN DAN STOK BARANG SKRIPSI ARWIN WIJAYA

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN PADA KENDARAAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI INDRANGADI RAJAGUKGUK

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE (STUDI KASUS : RSU PROF DR BOLONI MEDAN)

GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS

IMPLEMENTASI ALGORITMA TURBO BOYER-MOORE DALAM PENCARIAN SURATPADA SISTEM INFORMASI ARSIPSURATMASUK DAN KELUAR SKRIPSI YUDHITYA SYAHPUTRA

Transkripsi:

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY 111402046 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi HARRY 111402046 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015

ii PERSETUJUAN Judul : PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER Kategori : SKRIPSI Nama : HARRY Nomor Induk Mahasiswa : 111402046 Program Studi : S1 TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc M.Sc Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc NIP. 19860303 201012 1 004 NIP. 19610817 198701 1 001 Diketahui/disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010

iii PERNYATAAN PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya. Medan, 17 Desember 2015 Harry 111402046

iv UCAPAN TERIMA KASIH Puji dan syukur penulis sampaikah kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat serta restu-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi. Pertama, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku pembimbing pertama dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc. M.Sc selaku pembimbing kedua yang telah membimbing penulis dalam penelitian serta penulisan skripsi ini. Tanpa inspirasi serta motivasi yang diberikan dari kedua pembimbing, tentunya penulis tidak akan dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dedy Arisandi, ST. M.Kom sebagai dosen pembanding pertama dan Bapak Dr. Sawaluddin, M.IT sebagai dosen pembanding kedua yang telah memberikan masukan serta kritik yang bermanfaat dalam penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditjukan kepada semua dosen serta semua pegawai pada program studi S1 Teknologi Informasi, yang telah membantu serta membimbing penulis selama proses perkuliahan. Penulis tentunya tidak lupa berterima kasih kepada kedua orang tua penulis, Alm. Bapak Hermanto Tahir, serta Ibu Narina Salimin yang telah membesarkan penulis dengan sabar dan penuh cinta. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada adik penulis, Roderick, yang selalu memberikan dukungan kepada penulis. Penulis juga berterima kasih kepada seluruh anggota keluarga penulis yang namanya tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada seluruh teman-teman angkatan 2011 yang telah bersama-sama penulis melewati perkuliahan pada program studi S1 Teknologi Informasi, serta teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya.

v ABSTRAK Babylon Tower merupakan permainan puzzle tiga dimensi yang terdiri dari enam buah cakram yang disusun menumpuk ke atas. Setiap cakram terdiri dari enam kolom bola kecil di sepanjang sisinya dengan enam jenis warna yang berbeda. Babylon Tower dapat dimainkan dengan cara diputar dan digeser. Tujuan dari permainan Babylon Tower adalah mengurutkan setiap bola dengan warna yang sama pada kolom yang sama serta mengurutkan setiap kolom berdasarkan tingkat kecerahan warna bola. Terdapat dua metode yang dapat digunakan untuk menemukan solusi permainan Babylon Tower, yaitu disc by disc dan column by column. Metode yang diajukan pada penelitian ini adalah algoritma column by column dan depth-first search. Pada penelitian ini ditunjukkan bahwa metode yang diajukan mampu menemukan langkah demi langkah untuk mencapai solusi dari permainan Babylon Tower. Kata kunci: Babylon Tower, puzzle tiga dimensi, column by column, depth-first search.

vi IMPLEMENTATION OF COLUMN BY COLUMN AND DEPTH-FIRST SEARCH ALGORITHM IN THE GAME OF BABYLON TOWER ABSTRACT Babylon Tower is a three-dimensional puzzle which consists of six discs that are arranged piled up. Each discs consists of six columns of small balls along the side in six kinds of different colors. Babylon Tower can be played by rotating and sliding it. The goal of the game of Babylon Tower is to sort each ball of the same color on the same column and sort the balls in each column based on the brightness of the color of the ball. There are two methods that can be used to find a solution of the game of Babylon Tower, namely disc by disc and column by column. The methods proposed in this research are column by column and depth-first search. In this research, it is shown that the proposed methods are capable of finding step by step to reach a solution of the game of Babylon Tower. Keywords: Babylon Tower, three-dimensional puzzle, column by column, depth-first search.

vii DAFTAR ISI Persetujuan Pernyataan Ucapan Terima Kasih Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar Hal. ii iii iv v vi vii x xi BAB 1 Pendahuluan 1 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 3 1.4. Tujuan Penelitian 3 1.5. Manfaat Penelitian 3 1.6. Metodologi Penelitian 4 1.7. Sistematika Penulisan 5 BAB 2 Landasan Teori 6 2.1. Babylon Tower 6 2.2. Game Architecture 8 2.3. Struktur Data dan Algoritma dalam Game 9 2.3.1. Struktur Data dan Algoritma 10 2.3.2. Struktur Data dalam Game 10 2.4. Path Finding 11 2.4.1. Game Tree 12 2.4.2. Search Tree 13

viii 2.5. Blind Search 14 2.5.1. Breadth-First Search 15 2.5.2. Depth-First Search 16 2.6. Kecerdasan Buatan dalam Game 18 2.7. Penelitian Terdahulu 19 BAB 3 Analisis dan Perancangan 21 3.1. Arsitektur Umum 21 3.2. Modelling 23 3.2.1. Model Cakram 23 3.2.2. Model Bola 25 3.2.3. Model Babylon Tower 26 3.3. Struktur Data 27 3.3.1. Ball 27 3.3.2. Disc 28 3.3.3. Inner Gap 29 3.3.4. Babylon Tower 29 3.4. Game Mechanic 31 3.4.1. Touch Handling 31 3.4.2. Moves Handling 35 3.5. AI 38 3.5.1. Sorting dengan depth-first search 39 3.5.2. Swapping 42 3.5.3. Parity 44 BAB 4 Implementasi dan Pengujian 47 4.1. Implementasi 47 4.1.1. Spesifikasi perangkat keras 47 4.1.2. Spesifikasi perangkat lunak 48 4.1.3. Eksekusi aplikasi 48 4.2. Pengujian 52

ix 4.2.1. Hasil dari Tahap Sorting 53 4.2.2. Hasil dari Tahap Swapping 53 4.2.3. Hasil dari Tahap Parity 54 4.2.4. Hasil Pengujian 55 BAB 5 Kesimpulan dan Saran 56 5.1. Kesimpulan 56 5.2. Saran 56 Daftar Pustaka 58

x DAFTAR TABEL Hal. Tabel 3.1. Daftar variabel pada class Ball 27 Tabel 3.2. Nama-nama warna bola dalam array 28 Tabel 3.3. Daftar variabel pada class Disc 29 Tabel 3.4. Daftar variabel pada class Babylon Tower 30 Tabel 3.5. Daftar method pada class Babylon Tower 30 Tabel 3.6. Nilai yang disimpan serta proses undo dan redo pada gerakan rotate 36 Tabel 3.7. Nilai yang disimpan serta proses undo dan redo pada gerakan push 37 Tabel 3.8. Nilai yang disimpan serta proses undo dan redo pada gerakan slide 38 Tabel 4.1. Hasil pengujian terhadap banyak langkah yang dibutuhkan untuk menemukan solusi 54

xi DAFTAR GAMBAR Hal. Gambar 2.1. Game tree pada Tic-Tac-Toe (Millington & Funge, 2009) 12 Gambar 2.2. Search tree pada permainan Babylon Tower 13 Gambar 2.3. Breadth-first search pada permainan Babylon Tower 15 Gambar 2.4. Depth-first search pada permainan Babylon Tower 17 Gambar 3.1. Arsitektur Umum 22 Gambar 3.2. Model cakram (disc) pada posisi paling atas 24 Gambar 3.3. Model cakram (disc) pada posisi paling bawah 24 Gambar 3.4. Model cakram (disc) yang posisinya diapit oleh dua cakram yang lain 25 Gambar 3.5. Tiga puluh enam buah bola yang digunakan dalam Babylon Tower 25 Gambar 3.6. Babylon Tower dalam Model 3D 26 Gambar 3.7. Tampilan scene sebelum dan sesudah bola merah pada posisi paling bawah ditekan masuk ke dalam cakram 34 Gambar 3.8. Tampilan scene sebelum dan sesudah bola merah pada baris keempat dari atas digeser menuju celah yang ada di posisi paling atas 34 Gambar 3.9. Tampilan scene ketika jari user sedang memutar salah satu cakram dan tampilan scene setelah jari user meninggalkan layar 35 Gambar 4.1. Tampilan Main Menu 49 Gambar 4.2. Tampilan Game Scene 50 Gambar 4.3. Tampilan Help dan About 52