BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan permainan Babylon Tower serta algoritma-algoritma yang dapat diterapkan untuk mengatasi permasalahan dalam permainan puzzle Babylon Tower Babylon Tower merupakan sliding piece puzzle yang terdiri dari enam buah cakram yang disusun menumpuk ke atas menyerupai menara, dimana setiap cakramnya dapat diputar terhadap poros tengahnya. Di sepanjang sisi setiap cakram terdapat enam kolom bola kecil dengan enam jenis warna yang berbeda. Tingkat kecerahan warna bola pada setiap kolom semakin berkurang dari bawah ke atas, dimana bola-bola yang paling cerah terletak pada cakram terbawah dan bola-bola yang paling pucat terletak pada cakram teratas. Pada cakram terbawah terdapat sebuah pegas yang memungkinkan salah satu dari dua bola yang terletak saling berseberangan untuk ditekan masuk ke dalam cakram menghasilkan sebuah celah yang dapat ditempati oleh sebuah bola yang lain. Celah yang terdapat pada suatu kolom memungkinkan bolabola yang terdapat pada kolom tersebut dapat digeser naik atau turun ke cakram yang lain, sehingga celah tersebut juga berpindah ke cakram yang lain. Dengan memutar cakram, bola-bola serta celah yang terdapat pada cakram tersebut berpindah ke kolom yang lain. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan Babylon Tower adalah column by column (Scherpuis, 2015). Berikut ini adalah langkah-langkah untuk menyelesaikan Babylon Tower menggunakan algoritma column by column: a. Posisikan setiap bola sehingga pada setiap kolom hanya terdapat bola-bola dengan warna yang sejenis. i. Tentukan warna bola untuk setiap kolom. ii. Tekan salah satu bola ke dalam cakram untuk membuat sebuah celah.

2 7 iii. Cari sebuah bola dari kolom lain yang memiliki warna yang dibutuhkan oleh kolom yang memuat celah. iv. Geser bola-bola pada kolom yang memuat celah hingga posisi cakram yang memuat celah tepat berada di atas atau di bawah cakram yang memuat bola yang dibutuhkan. v. Putar cakram yang memuat celah hingga celah tersebut tepat berada di atas atau di bawah posisi bola yang dibutuhkan. vi. Geser bola yang dibutuhkan ke atas atau ke bawah menutupi celah tersebut. vii. Putar cakram yang memuat bola yang dibutuhkan kembali ke posisi semula, sehingga bola yang dibutuhkan berada pada kolom sesuai dengan warna yang ditentukan. viii. Ulangi langkah (ii) sampai (vii) hingga setiap kolom hanya memiliki bola-bola dengan warna yang sejenis. b. Urutkan posisi bola dari bawah ke atas sesuai dengan tingkat kecerahan warna bola pada setiap kolom, kecuali untuk dua cakram teratas. i. Tentukan salah satu kolom yang akan diurutkan terlebih dahulu. ii. Tekan salah satu bola ke dalam cakram untuk membuat sebuah celah pada kolom yang tidak sedang diurutkan. iii. Tentukan salah satu bola yang belum terurut dan hendak diurutkan. iv. Geser bola-bola pada kolom yang memuat celah hingga posisi cakram yang memuat celah tepat berada di atas atau di bawah cakram yang memuat bola yang ingin diurutkan. v. Putar cakram yang memuat celah hingga celah tersebut tepat berada di atas atau di bawah posisi bola yang ingin diurutkan. vi. Geser bola yang ingin diurutkan ke atas atau ke bawah menutupi celah tersebut. vii. Putar cakram yang memuat bola yang ingin diurutkan kembali ke posisi semula, sehingga bola tersebut berada dalam urutan yang sesuai. viii. Ulangi langkah (iii) sampai (vii) untuk mengurutkan empat bola pada empat cakram terbawah. Sedangkan dua bola pada dua cakram teratas boleh dalam keadaan teurut atau tidak. ix. Keluarkan kembali bola yang ditekan ke dalam cakram. x. Urutkan warna bola pada setiap kolom lainnya dengan cara yang sama.

3 8 c. Tukar posisi dua bola yang belum terurut pada dua cakram teratas. i. Hitung jumlah kolom yang belum terurut pada dua bola teratasnya. ii. Apabila jumlahnya ganjil, putar cakram yang paling atas sejauh 60 derajat. Kemudian ulangi langkah-langkah pada tahap (a) untuk mengembalikan posisi bola pada kolom yang benar. iii. Apabila jumlahnya sudah genap, tentukan dua kolom yang posisi bolanya ingin ditukar, dan buat sebuah celah pada kolom yang lain. iv. Lakukan langkah-langkah sesuai dengan diagram berikut untuk menukar posisi dua bola yang belum terurut pada dua cakram teratas. Diagram tersebut menggambarkan posisi bola pada dua cakram teratas dari tiga kolom yang terlibat, yaitu dua kolom yang posisi bolanya ingin ditukar serta satu kolom lain yang memuat celah. A, a dan B, b masing-masing menyatakan warna bola dimana huruf yang sama menyatakan jenis warna yang sama dengan tingkat kecerahan yang berbeda. Huruf kapital menyatakan warna yang paling pucat. Sedangkan huruf Z menyatakan warna bola dari kolom lain yang memuat celah dan spasi menyatakan sebuah celah. Perlu diperhatikan pula bahwa ketiga kolom tersebut tidak harus terletak berdampingan. Langkah tersebut tetap dapat dilakukan apabila terdapat kolom lain di antara kolom-kolom yang terlibat. v. Ulangi langkah (iii) sampai (iv) hingga semua posisi bola terurut Game Architecture Game merupakan simulasi komputer yang bersifat real-time, dinamis dan interaktif, sehingga waktu memainkan peranan yang sangat penting dalam sebuah game (Gregory, 2009). Secara spesifik, game berada dalam kategori yang disebut real-time software application. Real-time software maksudnya adalah aplikasi komputer dimana proses-proses yang terjadi di dalamnya sangat bergantung terhadap waktu. Setiap data yang diproses dalam real-time software akan memiliki kendala terhadap perubahan

4 9 waktu dalam game. Sebagai kesimpulan, game merupakan aplikasi interaktif yang bergantung terhadap waktu, terdiri dari simulator dunia virtual yang mengolah data real-time, menampilkan hasilnya secara visual, serta mengontrol mekanisme sehingga pemain dapat berinteraksi dengan dunia game (Sanchez & Dalmau, 2004). Setiap real-time software terdiri dari tiga jenis proses yang berjalan dalam waktu yang bersamaan. Yang pertama adalah keadaan (state) dari dunia game yang harus dikomputasi secara konstan. Yang kedua adalah interaksi yang dilakukan oleh pemain terhadap dunia game. Yang ketiga adalah state yang dihasilkan harus dapat disampaikan sebagai output kepada pemain, output dapat berupa tampilan, audio, maupun bentuk output lainnya yang memungkinkan (Sanchez & Dalmau, 2004). Dalam graphical user interface (GUI) yang sering ditemukan pada sistem operasi Windows atau Macintosh, sebagian besar isi tampilannya bersifat statis. Hanya bagian kecil dari window yang tampilannya secara aktif berubah-ubah pada waktu tertentu. Karena hal tersebut, GUI ditampilkan pada layar dengan teknik yang disebut rectangle invalidation, dimana hanya sebagian kecil dari layar yang isinya berubah yang perlu diubah tampilannya. Game 2D pada awalnya menggunakan teknik yang serupa untuk meminimalisir jumlah pixel yang perlu ditampilkan. Namun, tampilan grafis pada game 3D real-time diimplementasi dengan cara yang sama sekali berbeda. Seluruh isi yang ditampilkan pada layar akan berubah secara terus menerus ketika pemain bergerak dalam lingkungan 3D, sehingga konsep rectangle invalidation tidak dapat lagi diterapkan. Sebagai gantinya, sebuah ilusi dari gerakan dapat dihasilkan dengan cara yang hampir sama dengan cara menghasilkan ilusi gerakan pada sebuah film, yaitu dengan menampilkan kepada penonton rangkaian gambar diam yang bergantian secara cepat dan berurutan. Untuk menghasilkan tampilan gambar diam yang bergantian secara cepat, dibutuhkan sebuah loop. Dalam real-time software, hal tersebut disebut juga sebagai render loop (Gregory, 2009) Struktur Data dan Algoritma dalam Game Struktur data merupakan unsur penyusun dalam rekayasa perangkat lunak. Setiap aplikasi harus mengatur dan memanipulasi data dengan cara yang benar untuk

5 10 melaksanakan tugasnya. Dalam video game modern, data tersebut digunakan untuk menciptakan pengalaman interaktif yang kompleks dimana pemain dapat mengalami berbagai jenis pengalaman yang berbeda (Sherrod, 2007) Struktur Data dan Algoritma Sebuah struktur data menyatakan bagaimana data disusun dalam memori dan dapat dioperasikan menggunakan berbagai jenis algoritma. Salah satu struktur data paling dasar yang digunakan secara umum dalam pemrograman adalah array. Sebuah array termasuk struktur data karena menyatakan bagaimana data disusun dalam memori dan dapat dioperasikan dengan berbagai jenis algoritma, seperti insertion, deletion, searching, sorting terhadap array. Struktur data juga dapat dipandang sebagai sebuah struktur yang merepresentasikan berbagai jenis objek nyata. Struktur data juga dapat berupa sekumpulan objek yang berisi objek-objek lainnya. Sedangkan algoritma merupakan barisan kode program yang memanipulasi data dalam struktur data (Sherrod, 2007) Struktur Data dalam Game Struktur data membentuk fondasi dari berbagai jenis teknik yang diterapkan dalam video game modern dan merupakan elemen penting untuk menciptakan berbagai jenis pengalaman bermain yang diharapkan oleh pemain. Struktur data sendiri merupakan susunan dari data di dalam memori, tetapi ketika dikombinasikan dengan algortimaalgoritma tertentu, data tersebut dapat diproses serta digunakan secara efisien dan efektif. Struktur data dan algoritma dalam pengembangan game sering digunakan untuk mempercepat proses yang terjadi terhadap data yang dibutuhkan dalam game (Sherrod, 2007). Sangat jarang sebuah game hanya membutuhkan variabel tunggal untuk menyimpan suatu data. Dalam game, selalu dibutuhkan struktur data untuk menyimpan sekumpulan elemen yang sifatnya mirip. Terdapat berbagai jenis struktur data yang berbeda yang dapat digunakan untuk mencapai hal tersebut. Struktur data yang paling sederhana adalah static array yang memungkinkan developer untuk

6 11 menyimpan sekumpulan elemen yang tidak akan berubah selama siklus hidup game. Selanjutnya terdapat linked list yang merupakan pengembangan dari static array, dimana terdapat beberapa kelebihan yang memungkinkan ukuran list untuk bertambah maupun berkurang secara dinamis. Selain itu, terdapat pula tree yang merupakan struktur data yang terdiri dari sekumpulan node, dimana setiap node menyimpan informasi yang relevan serta memiliki pointer yang menghubungkan node yang satu dengan node lainnya dalam sebuah tree (Sanchez & Dalmau, 2004). Running time dari sebuah algoritma atau operasi struktur data secara khusus bergantung pada sejumlah faktor. Apabila sebuah algoritma diterapkan dalam sebuah game, dapat dipelajari running time-nya dengan mengeksekusi game tersebut dengan input yang bervariasi dan mencatat lama waktu yang dibutuhkan dalam setiap eksekusi. Pengukuran seperti itu dapat dilakukan secara akurat dengan menggunakan fungsi perhitungan waktu eksekusi yang telah tersedia dalam sistem pada bahasa pemrograman atau sistem operasi dimana algoritma tersebut ditulis (Goodrich & Tamassia, 2015) Path Finding Untuk menyelesaikan suatu masalah ketika tidak terdapat algortima yang jelas untuk melakukan perhitungan terhadap solusi yang valid, maka dapat digunakan metode path finding. Terdapat dua jenis pendekatan path finding yang saling berhubungan yaitu game tree dan search tree. Kedua jenis pendekatan tersebut bergantung kepada struktur umum yang disebut state tree, dimana root node merepresentasikan keadaan (state) awal serta percabangannya merepresentasikan langkah-langkah yang memungkinkan yang mengubah state sebelumnya menjadi state yang baru (Heineman, et al, 2009). Tree dapat digunakan untuk menjaga hirarki data, serta beberapa jenis tree juga memiliki kemampuan untuk melakukan proses pencarian secara cepat, menyisipkan data secara cepat, menghapus data secara cepat, dan mengubah ukuran tree secara cepat. Tree juga mampu menyimpan data yang telah terurut secara mudah (Sherrod, 2007).

7 Game Tree Game tree digunakan dalam permaian yang terdiri dari dua orang pemain yang menentukan langkahnya secara bergantian serta berusaha untuk mengalahkan pemain lainnya. Terdapat banyak kemungkinan state yang dapat terjadi dimana salah satu pemain dapat memenangkan permainan. Selain itu terdapat juga beberapa kemungkinan state dimana permainan berakhir imbang atau tidak terdapat pemenang. Algoritma path finding akan memaksimalkan peluang seorang pemain untuk memenangkan permainan atau memaksa permainan untuk berakhir imbang (Heineman, et al, 2009). Turn-based game adalah salah satu jenis game yang dapat direpresentasikan sebagai game tree, khusunya board game. Gambar 2.1 menunjukkan bagian dari game tree untuk game Tic-Tac-Toe. Setiap node merepresentasikan posisi papan dan setiap cabang merepresentasikan salah satu langkah yang mungkin diambil. Gambar 2.1. Game tree pada Tic-Tac-Toe (Millington & Funge, 2009) Setiap pemain melangkah melalui salah satu node dari setiap level pada game tree mulai dari node yang paling atas (root). Karena Tic-Tac-Toe termasuk turn-based game, maka posisi papan hanya akan berubah apabila salah satu pemain melangkah. Jumlah cabang dari setiap papan (node) sama dengan jumlah langkah yang mungkin diambil oleh pemain. Dalam game Tic-Tac-Toe, jumlah cabangnya adalah sembilan untuk pemain yang melangkah pada putaran pertama, kemudian delapan untuk pemain selanjutnya, dan seterusnya. Dalam kebanyakan game lainnya, jumlah cabang dari setiap node dapat mencapai ratusan bahkan ribuan. Hal ini dikarenakan terdapat

8 13 banyak sekali langkah berbeda yang mungkin diambil oleh setiap pemain. Beberapa posisi papan dapat mencapai kondisi dimana tidak terdapat lagi langkah yang memungkinkan. Kondisi ini disebut terminal position dan menyatakan akhir dari sebuah permainan (Millington & Funge, 2009) Search Tree Search tree digunakan dalam permainan dimana permain tunggal diberikan tugas untuk menyelesaikan permainan, dimulai dari keadaan awal yang diberikan, dengan serangkaian langkah yang dapat diambil. Dalam kebanyakan kasus, terdapat tepat satu goal state yang hendak dicapai. Gambar 2.2. Search tree pada permainan Babylon Tower Contoh game yang dapat direpresentasikan berupa search tree adalah Babylon Tower. Untuk memulai permainan Babylon Tower, salah satu bola harus ditekan masuk untuk menciptakan sebuah celah. Celah yang terdapat pada Babylon Tower dapat dipindahkan dengan cara menggeser bola-bola pada kolom yang memiliki celah atau memutar cakram yang memiliki celah.

9 14 Tujuan dari permainan Babylon Tower adalah untuk menentukan langkah dari keadaan awal Babylon Tower yang telah diacak untuk mencapai goal state. Search tree dari bagian permainan Babylon Tower dapat digambarkan seperti pada gambar 2.2. Dalam search tree, tidak terdapat pemain lawan yang mengambil langkah, tetapi search tree memiliki kemiripan dengan game tree. Search tree juga memiliki keadaan awal (initial state) serta serangkaian langkah yang mengubah state selama permainan berlangsung hingga ditemukan goal state (Heineman, et al, 2009) Blind Search Search merupakan hal yang umum dan sering ditemukan dalam kecerdasan buatan, yang merupakan model teoritis yang diterapkan dalam problem solving, aplikasi, dan bahasa pemrograman (Luger & Stubblefield, 2009). Blind search disebut juga Uninformed search merupakan strategi pencarian solusi dimana dalam proses pencariannya, tidak terdapat informasi tambahan tentang keadaan yang akan terjadi selanjutnya dari suatu langkah yang diambil. Blind search hanya mampu men-generate langkah-langkah selanjutnya dan menentukan apakah solusi sudah tercapai atau belum dari suatu langkah yang diambil. Blind search tidak mampu menentukan langkah mana yang lebih menguntungkan atau lebih menjanjikan untuk mencapai solusi (Russell & Norvig, 2010). Beberapa algoritma pencarian yang termasuk dalam blind search antara lain breadth-first search, depth-first search, iterative deepening search dan sebagainya Breadth-First Search Breadth-first search merupakan strategi pencarian sederhana yang dilakukan dengan men-generate terlebih dahulu node-node baru (successor) yang merupakan cabang dari node pertama (root). Kemudian masing-masing node baru tersebut akan mengenerate lagi successor-nya, dan seterusnya. Node yang akan di-generate successornya terlebih dahulu adalah node yang belum memiliki successor dan berada pada tingkat kedalaman yang paling dangkal.

10 15 Breadth-first search akan selalu menemukan solusi apabila pencarian dilakukan pada pohon pencarian yang memuat solusi pada salah satu node pada tingkat kedalaman d yang terbatas serta memiliki branching factor b yang terbatas. Ketika node yang memuat solusi di-generate untuk pertama kalinya, maka dapat dipastikan bahwa node tersebut merupakan solusi yang paling singkat. Hal ini dikarenakan semua node pada tingkat kedalaman yang lebih dangkal telah di-generate terlebih dahulu dan tidak menemui solusi yang diinginkan. Solusi yang ditemukan merupakan solusi yang optimal apabila biaya (cost) yang dibutuhkan tidak berkurang untuk melalui node pada kedalaman yang lebih dalam (Russell & Norvig, 2010). Contoh breadth-first search yang diterapkan pada permainan Babylon Tower dapat dilihat pada gambar 2.3. Gambar 2.3. Breadth-first search pada permainan Babylon Tower Namun, breadth-first search memiliki kelemahan dari segi penggunaan memori. Apabila proses pencarian dilakukan terhadap pohon pencarian yang setiap node-nya memiliki jumlah successor sebanyak b, pada root-nya akan di-generate node baru sebanyak b pada kedalaman pertama. Setiap node yang baru akan mengenerate lagi node-nya masing-masing sebanyak b, sehingga pada kedalaman kedua terdapat node sebanyak. Setiap node baru pada kedalaman kedua akan mengenerate lagi node sebanyak b, menghasilkan node sebanyak pada kedalaman

11 16 ketiga, dan seterusnya. Apabila solusi pencarian terdapat pada kedalaman d, maka dalam kondisi terburuk (worst case), dimana solusi terdapat pada node terakhir pada kedalaman d, jumlah node yang di-generate adalah Jumlah memori yang dibutuhkan untuk menjalankan algoritma breadth-first search menjadi masalah yang lebih besar dibandingkan waktu yang diperlukan (Russel & Norvig, 2010). Jumlah memori yang dibutuhkan juga merupakan kelemahan yang paling besar dalam algoritma breadth-first search. Breadth-first search yang diterapkan dalam kebanyakan kasus akan menghabiskan memori yang tersedia dalam waktu yang singkat (Korf, 1985). Namun breadth-first search juga membutuhkan waktu yang cukup lama untuk melakukan pencarian karena lama waktu yang diperlukan untuk mencari semua node pada setiap tingkat kedalaman akan mengalami peningkatan secara eksponensial karena jumlah node yang juga meningkat secara eksponensial (Russell & Norvig, 2010) Depth-First Search Depth-first search mampu menghindari masalah keterbatasan memori yang terjadi pada algoritma breadth-first search (Korf, 1085). Depth-first search akan selalu melalui salah satu cabang dari pohon pencarian dan mengikutinya hingga menemui solusi. Apabila cabang yang dilalui tidak menemui solusi, maka pencarian akan mundur satu langkah dan dilanjutkan dengan cabang lainnya (Luger, 2009). Depth-first search akan selalu men-generate node-node baru dari node yang paling dalam pada pohon pencarian walaupun masih terdapat node lain pada kedalaman yang lebih dangkal yang belum memiliki successor. Pencarian akan langsung dilakukan hingga tingkat yang paling dalam dimana node pada kedalaman tersebut tidak memiliki successor-nya lagi. Apabila solusi belum ditemukan, pencarian akan dilanjutkan pada node terdalam yang masih memiliki successor lain yang belum pernah dicari. Contoh depth-first search yang diterapkan pada permainan Babylon Tower dapat dilihat pada gambar 2.4.

12 17 Gambar 2.4. Depth-first search pada permainan Babylon Tower Lama waktu yang dibutuhkan dalam depth-first search dibatasi oleh ukuran kedalaman pohon pencarian. Depth-first search mungkin saja men-generate semua node dalam pohon pencarian sebanyak, dimana m merupakan kedalaman

13 18 maksimum dari pohon pencarian. Nilai m bisa jauh lebih besar daripada nilai d (kedalaman minimum yang memuat solusi) atau tak terhingga apabila pohon pencarian tidak memiliki kedalaman yang terbatas (setiap node selalu memiliki successor). Depth-first search memiliki kelebihan dibandingkan breadth-first search dalam hal penggunaan memori. Pohon pencarian pada depth-first search hanya perlu menyimpan jalur dari root menuju node pada kedalaman yang sedang dijelajahi serta node-node lain yang belum diekspansi pada kedalaman yang sama. Setiap node yang sudah pernah dijelajahi dapat langsung dihapus dari memori. Pada pohon pencarian dengan branching factor b dan kedalaman maksimum m, depth-first search memerlukan memori untuk menampung node sebanyak (Russell & Norvig, 2010) Kecerdasan Buatan dalam Game Salah satu tantangan terbesar dari kecerdasan buatan adalah untuk menciptakan general intelligence, sebuah agent yang mampu unggul dalam banyak bidang. Ruang lingkup kecerdasan buatan terutama bertujuan untuk menciptakan agent yang mampu membuat keputusan yang baik. Dalam konteks game, hal tersebut saling relevan, dimana pemain harus membuat banyak keputusan yang tepat untuk mencapai hasil yang diinginkan, seperti untuk mengalahkan lawan atau mendapatkan skor tertinggi (Levine, et al. 2013). Pac-Man [Midway Games West, Inc., 1979] merupakan salah satu game pertama yang menerapkan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) di dalam gamenya. Game Pac-Man tersebut masih menggunakan AI yang sangat sederhana untuk menentukan arak gerak dari keempat monster-nya (ghost). Setiap monster tersebut dapat bergerak mendekati (mengejar) pemain atau menjauhi pemain. AI dalam game tidak mengalami banyak perubahan hingga pertengahan dekade 1990-an. Perkembangan AI dalam game pada masa tersebut hanya mengalami sedikit kemajuan dibandingkan dengan AI yang diterapkan dalam game Pac-Man. Sejak pertengahan dekade 1990-an, AI mulai menjadi salah satu unsur yang diperhatikan dan dikembangkan oleh perusahaan pengembang game.

14 19 Goldeneye 007 [Rare Ltd., 1997] berhasil menunjukkan kepada gamer bahwa AI dapat meningkatkan pengalaman bermain yang ditawarkan dalam sebuah game. Goldeneye 007 menambahkan sebuah sistem simulasi yang disebut sense simulation system, yang memungkinkan karakter untuk merespon terhadap karakter-karakter lain di sekitarnya. Creatures [Cyberlife Technology Ltd., 1997] menerapkan AI yang sangat kompleks di dalam game-nya, yaitu menggunakan neural network untuk setiap karakternya. Saat ini telah terdapat beraneka ragam jenis AI yang diterapkan dalam game. Jenis AI yang diterapkan dalam suatu game berbeda-beda tergantung pada genre game itu sendiri. Misalnya dalam game balapan, AI yang diterapkan mampu memperhitungkan jalur tersingkat yang mungkin dilalui dalam arena balap. Bahkan saat ini masih terdapat banyak genre game yang masih menggunakan AI yang sederhana seperti yang digunakan dalam Pac-Man karena memang itulah AI yang paling sesuai untuk game tersebut. AI dalam kebanyakan game saat ini dialamatkan pada tiga kebutuhan dasar sebagai berikut: i. kemampuan untuk menggerakan karakter. ii. kemampuan untuk membuat keputusan, seperti langkah mana yang akan diambil. iii. kemampuan untuk berpikir secara taktis dan strategis. (Millington & Funge, 2009) Penelitian Terdahulu Banyak penelitian yang telah dilakukan untuk menyelesaikan berbagai jenis game puzzle dengan menggunakan berbagai jenis algoritma. Korf & Felner (2007) mengembangkan beberapa algoritma pencarian yang bersifat heuristik untuk mengatasi masalah dalam permainan four-peg Towers of Hanoi. Beberapa algoritma tersebut antara lain frontier search, disk-based search, parallel processing, pattern database heuristic dan breadth-first heuristic search. Dengan mengkombinasikan algoritma-algoritma tersebut, Korf dan Felner berhasil menemukan solusi yang optimal untuk four-peg Towers of Hanoi dengan jumlah cakram hingga 30 buah.

15 20 Jing et al. (2009) melakukan penelitian terhadap metode yang dapat diterapkan dalam permainan Japanese puzzle atau dikenal juga sebagai nonogram. Untuk menyelesaikan Japanese puzzle secara manual, tahap pertama dapat dilakukan secara logika dengan menentukan cell yang akan diwarnai. Kemudian, sisanya dapat diselesaikan melalui tebakan atau dengan menguji satu-persatu cell mana saja yang perlu diwarnai. Metode yang dapat diterapkan dalam Japanese puzzle tersebut terdiri dari dua tahap. Pada tahap pertama, beberapa aturan logika akan dijalankan untuk menentukan cell-cell yang akan diwarnai. Pada tahap kedua, algoritma depth-first search akan dijalankan untuk menyelesaikan cell-cell yang tersisa. Penelitian terhadap Japanese puzzle juga pernah dilakukan oleh Stefani et al. (2012) dengan menggunakan metode rule-based dan algoritma best-first search. Dari hasil penelitian tersebut, semakin besar ukuran puzzle yang digunakan, maka semakin lama pula waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan puzzle tersebut. Panov & Koceski (2014) menggunakan pendekatan heuristik yang diterapkan dalam permainan Kakuro. Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah Self- Adapting Harmony Search (SAHS). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa SAHS mampu menemukan bilangan-bilangan yang dapat ditempatkan pada posisi yang benar pada puzzle Kakuro dengan penggunaan waktu yang efisien. Algoritma SAHS dapat ditingkatkan apabila dilakukan tahap perhitungan terlebih dahulu untuk menentukan kombinasi penjumlahan bilangan yang dapat menghasilkan bilangan yang diinginkan. Abdel-Raouf et al. (2014) menggunakan algoritma chaotic harmony search untuk mengembangkan algoritma flower pollination yang diterapkan dalam permainan Sudoku. Dalam penelitian ini, algoritma tersebut diuji dengan sekumpulan soal Sudoku dengan tingkat yang sulit. Dari hasil pengujian tersebut, algoritma yang digunakan mampu menemukan jalan yang lebih baik untuk menemukan solusi.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Babylon Tower merupakan salah satu permainan puzzle tiga dimensi yang diciptakan oleh Endre Pap dan dipatenkan pada tahun 1982. Babylon Tower dapat dimainkan dengan

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2013 Outline Konsep Pencarian Pencarian

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY 111402046 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I SSSS, Problem Solving State Space Search Erick Pranata Edisi I 19/04/2013 Definisi Merupakan sebuah teknik dalam kecerdasan buatan yang dapat digunakan untuk mencari langkah-langkah yang perlu ditempuh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Game Game atau permainan merupakan sebuah sistem yang melibatkan pemain dalam suatu permasalahan dengan aturan tertentu sehingga menciptakan hasil yang dapat diukur (Salen & Zimmerman,

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

METODE PENCARIAN BFS dan DFS METODE PENCARIAN BFS dan DFS Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : Pencarian buta / tanpa informasi (blind / un-informed

Lebih terperinci

Pengantar Sistem Pakar

Pengantar Sistem Pakar Chapter 1 Tujuan Instruksional Khusus Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar Sistem Pakar. Mahasiswa mampu memberi contoh aplikasi-aplikasi sistem pakar dalam sistem komputer modern. Mahasiswa memahami

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND Ruby Vidian Hartanto, Joko Purwadi, Gunawan Santosa Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Kristen Duta Wacana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN 1 Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Metode Pencarian & Pelacakan 2 Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input:

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

SEARCHING. Blind Search

SEARCHING. Blind Search SEARHIN lind Search Tipe Masalah Single State Problem Satu aksi mengantarkan agent ke satu state lain. Dapat menggunakan uninformed & informed search. Multiple State Problem Satu aksi mengantarkan agent

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Reversi Permainan Reversi adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang pemain. Permainan ini dimainkan di atas papan Reversi persegi yang terdiri dari 8 baris dan 8

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan perangkat komputer selama beberapa dekade ini sangat cepat. Pada awal perkembangannya perangkat komputer hanya berupa alat yang mampu digunakan

Lebih terperinci

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI 1. Definisikan masalah dengan tepat 2. Analisa masalahnya 3. Representasikan task knowledge 4. Pilih dan gunakan representasi dan teknik reasoning Untuk mendefinisikan

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

Tujuan Instruksional

Tujuan Instruksional Pertemuan 4 P E N C A R I A N T A N P A I N F O R M A S I B F S D F S U N I F O R M S E A R C H I T E R A T I V E D E E P E N I N G B I D I R E C T I O N A L S E A R C H Tujuan Instruksional Mahasiswa

Lebih terperinci

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ Problem solving by Searching Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ Pendahuluan Pengantar : Membahas agen cerdas penyelesaian problem serta strategi uninformed untuk memecahkan masalah. Tujuan:

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search) [AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, KI9 Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

Lebih terperinci

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab ini membahas bagaimana membuat ruang masalah untuk suatu masalah tertentu. Sebagian masalah mempunyai ruang masalah yang dapat diprediksi, sebagian lainnya tidak. 1.1 Pendefinisian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer belakangan ini. Uniknya menerapkan kecerdasan buatan pada komputer tidak semudah mengajarkan permainan

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE HEURISTIK PADA STRATEGI PERMAINAN WIN TREASURE BERBASIS APLIKASI BERGERAK Feiny Chandra

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc METODE PENCARIAN Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam Teknik- Teknik Search (1/3) Hal- hal yang muncul

Lebih terperinci

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015 Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat terhadap game. Apalagi game merupakan salah satu cara terbaik untuk mengurangi kejenuhan akibat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG Firman Harianja (0911519) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Definisi Masalah dan Ruang Masalah Metode Pencarian Buta Breadth First Search Depth First Search Referensi Luger & Stubblefield - bab 3 Sri Kusumadewi - bab 2 Rich

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game tidak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini meningkat dengan pesat dan sudah banyak diterapkan pada gadget-gadget. Gadget-gadget itu pun sekarang sudah dilengkapi dengan sistem

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE Griffin Theresia R (1) Joko Purwadi (2) Antonius Rachmat C. (3) griffintheresia@yahoo.com jokop@ukdw.ac.id anton@ti.ukdw.ac.id Abstraksi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING ABSTRAK PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING Pamor Gunoto Dosen Tetap Program Studi Teknik Elektro Universitas Riau Kepulauan (UNRIKA)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini game semakin canggih dan kompleks. Tidak hanya dari sisi tampilannya, tetapi juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Sering kita temui

Lebih terperinci

Game Playing #1/5. (C) 2005, gunawan -

Game Playing #1/5. (C) 2005, gunawan - #1/5 Game Playing Beberapa Karakteristik dan Batasan Game untuk Game Playing: Dimainkan oleh 2 (dua) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah. Perfect Information Game: kedua

Lebih terperinci

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) semakin pesat. Permainan komputer merupakan salah satu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai

Lebih terperinci

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012 PERANGKAT LUNAK PENCARIAN SOLUSI PERMASALAHAN TEKO AIR (WATERJUG PROBLEM) MENGGUNAKAN ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH (BFS) Timbo Faritcan Parlaungan S *1, Imin Tugimin #2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani SOFTWARE TESTING Ratna Wardani Capaian Memahami pentingnya Software Testing Memahami teknik dalam Software Testing Dasar-dasar Software Testing Teknik-teknik dalam Software Testing Here we go... Dasar-dasar

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting. Namun pada kenyataannya, terdapat banyak hal yang dapat menghambat

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Supiyandi Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Potensi Utama Jl. KL. Yos Sudarso KM 6.5 No. 3A Tanjung Mulia,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (1) ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE Muhammad Kurniawan 1), Afib Pamungkas 2), Salman Hadi 3) 1), 2), 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game dari masa ke masa dibagi menjadi 9 generasi, dari generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan oleh perusahaan

Lebih terperinci

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR Anton Topadang 1), Dedi Haryanto 2) 1,2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda Email: antontpd@gmail.com 1), dedihariyanto@gmail.com

Lebih terperinci

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Komputer Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game pacman Arkage ini Pada analisis game sejenis dilakukan observasi

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pohon ruang status

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma

Lebih terperinci

Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik

Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik Hendra Hadhil Choiri (135 08 041) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID Khamdan Alaik, Wahyu S. J. Saputra Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim E-mail: d42kit@gmail.com Abstrak.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Algoritma Menurut (Suarga, 2012 : 1) algoritma: 1. Teknik penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING) TEKNIK PENCRIN HEURISTIK (HEURISTIC SERCHING) Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Review : Sistem yang menggunakan AI Komputer Input Masalah Pertanyaan dll Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Untuk membangun sistem yang mampu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

Modul Praktikum Algoritma dan Struktur Data

Modul Praktikum Algoritma dan Struktur Data Tujuan : BAB 1 Struct, Array, dan Pointer 1. Mahasiswa memahami apakah yang dimaksud dengan struktur data. 2. Mahasiswa memahami apakah yang dimaksud dengan algoritma. 3. Mengingat kembali array, struktur,

Lebih terperinci

Integer (Bilangan Bulat) Yang dimaksud bilangan bulat adalah, -1, -2, -3, 0, 1, 2, 3, 4 dan lain lain yang bukan merupakan bilangan pecahan.

Integer (Bilangan Bulat) Yang dimaksud bilangan bulat adalah, -1, -2, -3, 0, 1, 2, 3, 4 dan lain lain yang bukan merupakan bilangan pecahan. Struktur Data Struktur Data Setiap data memiliki tipe data, apakah merupakan angka bulat, angka pecahan, atau berupa karakter, dan sebagainya. Jadi, tipe data adalah pengelompokan data berdasarkan isi

Lebih terperinci

Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS

Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS Ahmad Fajar Prasetiyo (13514053) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Randy Cahya Wihandika 1, Nur Rosyid Mubtada'i, S.Kom 2, Rizky Yuniar H, S.Kom, M.T 2 Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Dosen Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci