Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009

dokumen-dokumen yang mirip
Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009

Modelling Object Menggunakan MAYA 2009

Langkah 19: Seleksi Kedua obyek (sphere dan silinder) lalu lakukan operasi combine.

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1 Blender animation club. Book modeling 1

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB III CREATE EDIT OBJECT

BAB 5 Modeling Organik

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

Pemodelan Objek Monitor 3D

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bekasi, Januari 2007

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bayangan (Shadow) TEKNIK PENCAHA AHAYAAN AAN (LIGHTING) 21

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

Modeling karakter sederhana bagian II

Membuat Model Sederhana

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bekasi, Desember 2006

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

CARA CEPAT MEMBUAT 3D ANIMASI DENGAN BLENDER

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

FORUM BLENDER INDONESIA B.A.R.S (Blender Army Regional Surabaya)

Miftah Fahmi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

WELCOME TO BLENDER WORLD

ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

Teropong. Teropong merupakan objek 3D sederhana yang cukup layak untuk ditempatkan sebagai pelajaran pertama dalam modeling. Gambar 2.1.

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

SOFWARE DESAIN ANIMASI BLENDER 3D

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS

Modul ANIMASI 3D KOMPETENSI

Miftah Fahmi

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

Finishing Pemodelan Objek 3D

Berikut adalah fungsi-fungsi dasar dari LPM di 3dsmax, yang dapat diakses bila suatu objek telah diberi modifier edit mesh:

Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES. Kemudian klik tombol LINE. Pastikan drag type dipilih CORNER

Bab I Pengenalan ArcGIS Desktop

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Session #1. 1.introducing 3ds max.

Mari kita mulai! Langkah 1: Tambahkan Kosong New Layer

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

KATA PENGANTAR. Jakarta, Januari Ir. Sofi Ansori Penulis

Pertemuan 13 PROJECT ANIMATION OLEH : AGUS NURSIDHI, SPD, MDS.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

EFEK MODUL 4. Special Effect

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II Pengantar Layers

MEMBUAT SIMULASI KAIN 1. Pada panel Create > Geometry > Box lalu drag pada viewport untuk membuat objek kotak memanjang seperti gambar dibawah.

Bekerja dengan Layers

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

Bab VI Digitasi. Tujuan pembelajaran dari bab ini adalah:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MODUL PRAKTIKUM MATA KULIAH PROJECT ANIMATION. Topik. Perkenalan Praktek Project Animation. Penyusun: Agus Nursidhi, SPd, M.Ds

38 M embuat Prabot/Meubel

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

4. Kegiatan Belajar 4 : Membuat Animasi 2D ke dalam multimedia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Tutorial Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Metadata: By: Bhanu Sri Nugraha, M.Kom e-mail: bhanu@amikom.ac.id Office: STMIK AMIKOM YOGYAKARTA First published : 2012 Spesifikasi Komputer saat Ujicoba: Sistem Operasi : Windows XP Professional SP 2 CPU : Intel Core 2 Quad, 2GB of RAM,VGA GeForce 9400 GT, 19 LCD Monitor Level Pengguna : Pemula dan Menengah Keyword: Face, Vertex, Polygon, Combine, Duplicate, Boolean, Insert Edge Loop Tool, Ambient, Shading, Render, Material. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 1

Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang memaksimalkan produktivitas, mengoptimalkan alur kerja, dan menawarkan kemungkinan kreatifitas baru. Ada banyak tools tambahan didalam rilis ini yang membantu membuat Anda lebih produktif, termasuk Maya Assets, Pre-Selection highlighting, Heat Map Display, Transfer Attribute Values dan sejumlah tambahan User Interface. Selain itu, Anda akan menemukan peningkatan kinerja yang signifikan dalam berbagai bidang termasuk kinerja yang multi-threading dan peningkatan kecepatan algoritma untuk menggambar interaktif, simulasi, dan rendering bahkan untuk adegan terberat sekalipun. Maya adalah aplikasi untuk menciptakan konten digital 3D yang menarik, termasuk model, animasi, efek visual, permainan, dan simulasi. Pekerjaan yang Anda lakukan di Maya umumnya masuk ke dalam kategori ini: Modelling. Poligon, NURBS, dan subdivision surfaces. Masing-masing memiliki keunggulan sendiri-sendiri, dan para artist (pemodel) lebih suka bekerja dengan caranya masing-masing tergantung keperluan. o Poligon modeling dengan cara membangun dan membentuk kembali sejumlah sisi dari permukaan obyek yang sederhana. Ibarat sebuah gambar, maka ini adalah gambar bitmap. o NURBS modeling untuk permukaan yang halus, dan melengkung. Ibarat sebuah gambar, maka ini adalah gambar vektor. o Subdivision Surfaces modeling tingkat yang tinggi dengan minimum data overhead, seolah-olah mereka terbuat dari poligon. Mudahnya, ini adalah gabungan dari dua tipe sebelumnya. Character Rigging. Kebanyakan Animasi melibatkan "karakter," artinya model yang sudah Anda buat seperti orang, binatang, robot, atau apa pun yang bergerak harus diberi tulang supaya dapat digerakkan. Maya memungkinkan Anda menentukan kerangka internal untuk model Anda dan kemudian membuat gerakan realistis dengan cara deformasi. Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya. Dynamics, fluids, and other simulated effects. Maya termasuk aplikasi yang komprehensif untuk mensimulasikan efek dunia nyata seperti kebakaran, ledakan, cairan, rambut dan bulu, fisika dari benda-benda bertabrakan, dan banyak lagi. Painting and paint effects. Maya termasuk sistem yang luar biasa jika di kombinasikan dengan tablet grafis (atau mouse) untuk melukis 2D di kanvas, pewarnaan langsung pada model 3D, untuk menciptakan geometri, scriptable painting, dan hampir tak terbatas kemungkinan lainnya. Lighting, Shading, dan Rendering. Bila Anda ingin membuat gambar diam, adegan film atau animasi, Anda dapat membuat dengan menggunakan renderers pilihan Anda. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 2

3D koordinat Elemen visual yang paling dasar adalah titik. Titik tidak memiliki ukuran, tetapi memiliki lokasi. Untuk menentukan lokasi beberapa titik, pertama-tama kita membentuk titik secara sembarang dalam sebuah ruang sebagai titik asal (nol). Kita dapat mengatakan lokasi titik sebanyak x unit kekiri (atau kanan) dari titik asal, y unit keatas (atau bawah) dari titik asal, dan z unit yang lebih tinggi (atau lebih rendah) daripada titik asal. Tiga angka ini memberi kita koordinat 3D dari titik di sebuah ruang. Sebagai contoh, sebuah titik 7 unit kanan (x), 4 unit ke bawah (z), dan 3 unit di atas (y), titik ini memiliki koordinat XYZ (7,4,3). Untuk menentukan titik pada sisi berlawanan dari asal-usul, kita menggunakan angka negatif. Dalam contoh, sebuah titik (-6, -3, -2) akan menjadi 6 unit ke kanan, 3 unit ke atas, dan 2 unit ke depan. Dalam computer grafis, kita tidak benar-benar mengatakan "kiri / kanan", "up / down", atau "lebih tinggi / rendah". Sebaliknya kita sebut tiga dimensi sumbu X, Y, dan Z. Y-up dan Z-up Dalam animasi dan efek visual, tradisinya adalah menggunakan Y sebagai "up" atau sumbu yang menyatakan tinggi, dengan X dan Z sebagai "tanah". Namun, beberapa industri lain ada yang tradisinya menggunakan Z sebagai sumbu atas sehingga X dan Y menjadi sumbu tanah. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 3

Maya memungkinkan Anda mengaktifkan sumbu atas antara Y dan Z. Pilih Window > Settings/Preferences > Preferences, kemudian klik Setting pada daftar di sebelah kiri. Jendela utama Bagian ini merupakan ringkasan singkat interface dari Maya. Saat Anda membaca, ingatlah hal berikut: Anda dapat menampilkan atau menyembunyikan salah satu elemen UI di jendela utama menggunakan Display > UI Elements menu. Anda juga dapat menyembunyikan elemen UI dengan mengklik tombol hide di sebelah kiri atau di atas elemen UI. Untuk menunjukkan elemen UI, tekan tombol hide lain dan pilih elemen UI yang diinginkan dari menu pop-up. Jika Anda tidak dapat menemukan menu yang Anda cari, mungkin tersembunyi. Anda dapat menampilkan atau menyembunyikan menu menu menggunakan hotkeys. Untuk informasi lebih lanjut lihat Maya Hotkeys. Menu dan set menu Menu di Maya dikelompokkan ke dalam menu set. Setiap menu diatur sesuai dengan modul modul yang saling berkaitan dalam software, Antara lain: Animation, Polygons, Surfaces, Dynamics, and Rendering. Maya Unlimited memiliki modul tambahan. Ketika Anda berpindah di antara menu set, bagian kanan menu berubah, tetapi bagian kiri menu tetap sama; bagian tersebut adalah menu umum. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 4

Untuk beralih di antara menu set, gunakan Line Status drop-down atau hotkeys. Hotkeys default adalah: F2 (Animation), F3 (Polygons), F4 (Surfaces), F6 (Rendering). Pilih menu mana yang akan digunakan Menu-menu ini bersifat tetap Menu-menu ini dapat berubah Pengenalan polygon Poligon adalah salah satu jenis geometri yang dapat Anda gunakan untuk menciptakan model tiga dimensi di Autodesk Maya. Jenis geometri lainnya adalah NURBS dan subdivision surfaces. Poligon berguna untuk membangun berbagai jenis model 3D, biasanya digunakan dalam pengembangan efek 3D animasi dalam film, video game interaktif, dan internet. Poligon merupakan gambar bersisi lurus (3 atau lebih sisi), dinyatakan oleh poin tiga-dimensi (3D koordinat/vertices) dan garis-garis lurus yang menghubungkan sisinya (edges). Daerah interior poligon disebut face. Vertices, edges, dan faces adalah komponen dasar poligon. Anda nantinya akan menyeleksi dan memodifikasi poligon menggunakan komponen dasar ini. Ketika Anda modelling dengan poligon biasanya menggunakan three-sided polygons atau segitiga dan quadrilaterals atau four-sided polygons (quads). Maya juga dapat untuk membuat poligon dengan lebih dari empat sisi (n-gons) tetapi tidak umum digunakan untuk membuat model. Individu polygon biasanya disebut face, dan didefinisikan sebagai daerah yang dibatasi oleh tiga atau lebih vertices dan edges yang terkait. Ketika banyak face yang terhubung bersama-sama mereka menciptakan jaringan face yang disebut polygon mesh (juga disebut sebagai polyset atau objek poligonal). Anda membuat model poligonal 3D menggunakan polygon mesh. Polygon mesh dapat dibuat menggunakan berbagai teknik. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 5

Polygon modeling overview Ada berbagai teknik yang dapat digunakan untuk membuat 3D model poligonal di Maya: Bentuk geometri orimitif tiga-dimensi yang tersedia antara lain bola, kubus, silinder, kerucut, pesawat, dan banyak lainnya. Anda dapat memodifikasi atribut primitif dasar untuk membuat mereka lebih kompleks lagi. Anda juga dapat membagi, memindah, menggabungkan, atau menghapus berbagai komponen pada poligon mesh untuk mengubah ke bentuk yang diinginkan. Banyak 3D modelers memulai membuat model dengan primitive polygon sebagai dasar model mereka. Teknik ini disebut sebagai primitive-up modeling. Sebuah poligon dapat dibuat menggunakan Create Polygon Tool. Perangkat ini memungkinkan Anda menempatkan vertices dalam scene view untuk menentukan bentuk polygon face. Anda kemudian dapat memisah atau membuat polygon face tambahan untuk menciptakan face-face yang kemudian membentuk polygon mesh. Teknik Create Polygon Tool ini dapat berguna ketika Anda perlu membuat model yang mendekati bentuk tertentu atau outline. Sebagai contoh, jika Anda perlu model 3D tertentu, maka Anda dapat membuatnya dari gambar referansi 2 dimensi yang nantinya akan Anda trace atau di salin ulang dengan tool ini. Polygon juga dapat dibuat dengan mengkonversi NURBS model yang sudah ada atau subdivision surface menggunakan fitur Convert yang dapat ditemukan di bawah menu Modify. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 6

Bab 2 Setting blueprints di Maya 2009 Salah satu kesulitan yang dihadapi dalam melakukan modeling 3D adalah tidak adanya referensi yang tepat sebagai patokan ukuran dari sebuah model. Untuk pemula biasanya yang dilakukan adalah mencontoh dari model yang sudah ada. Baru setelah mahir maka akan membuat model sendiri. Berikut ini adalah tutorial dalam menyiapkan Blueprint (cetak biru / sketsa model). Untuk modelingnya Anda bisa membuatnya dengan polygon lalu meng-edit vertex, Edge atau Face-nya seperti yang telah dijelaskan dalam tutorial sebelumnya. Yang kita butuhkan adalah: gambar blueprint, Maya, Photoshop, dan sedikit kesabaran. Dapatkan gambar blueprint di halaman terakhir tutorial ini, atau cari di website www.theblueprints.com untuk mendapatkan koleksi yang lebih lengkap. Import gambar Blueprint tersebut ke photoshop. Lalu pisahkan gambar ke empat gambar tersebut dan eksport ke file *.jpg. Jadi sekarang kita punya 4 gambar dari semua sisi yang diperlukan, yaitu: By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 7

Side.jpg Front,jpg Back.jpg By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 8

Top.jpg By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 9

Buka software Maya, Go to Top view Go to View->Image Plane->Import Image Lalu cari letak file top.jpg. Lakukan hal yang sama terhadap Front View dan Side view. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 10

Pada perspektif view, klik gambar mobil yang tampak depan lalu lakukan pengaturan seperti yang terlihat di bawah ini. Gunakan Ctrl+a untuk memunculkan jendela atribut. Geser posisi plane sehingga memudahkan kita dalam melakukan proses modeling. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 11

By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 12

Selesai sudah setting blueprint untuk modeling di MAYA 2009. Lalu bagaimana blueprint untuk bagian belakang mobil?? Yup blueprint bagian belakang akan anda perlukan nanti saat modeling sudah berjalan separoh. Anda dapat melakukan hal yang sama dengan langkah di atas, atau anda akan menyalinnya tanpa memasukkannya ke plane. Langkah berikutnya adalah Modelling, Anda dapat memulainya dengan Polygon Cube lalu di edit vertex-vertexnya seperti yang telah kita pelajari di Laboratorium. --- END --- By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 13

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Pada kesempatan ini kita akan belajar tutorial modelling dasar yang mengajarkan cara membuat obeng lalu mewarnainya dan me-render pekerjaan kita. Mari kita mulai... Buka Maya, dan go to the modelling section. Sekarang buat polygon silinder dengan option seperti dibawah ini. Sekarang Anda akan mendapatkan obyek seperti yang terlihat di gambar berikut. Go to vertex mode, Lalu edit vertexnya dengan mengikuti panduan gambar-gambar dibawah ini. (Gunakan Hotkey W utk menggeser dan R untuk merubah skala) By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 14

By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 15

Hasil edit vertex sementara untuk tahap ini adalah seperti gambar dibawah ini: Setelah mendapatkan bentuk dasar itu, kita akan menggunakan fungsi boolean untuk mendapatkan object yang kita inginkan. Buatlah sebuah bola (Sphere) dengan setting seperti yang terlihat di gambar. Kalo sudah.. klik Create. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 16

Ok, kita akan mengubahnya menjadi seperti bentuk kapsul, lakukan hal ini dengan masuk ke Front View, dan seleksi setengah dari bola tersebut. Geser vertex yang terseleksi, buatlah seperti gambar di bawah ini Rubahlah skalanya (Hotkey R) supaya obyek menjadi lebih kecil, dan pindahkan obyek tersebut ke posisi di atas handle, seperti yang terlihat di gambar bawah ini. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 17

Sekarang duplicate (Ctrl+d) kapsul tersebut, dan pindahkan tepat di bawah pegangan. Pilih kedua kapsul, lalu Group (Ctrl+g), dan tekan CTRL + D untuk menduplikasi kapsul, kemudian putar (Hotkey E), hingga didapat hasil seperti gambar dibawah ini. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 18

Beri smooth pada handle obeng, caranya seleksi obyek lalu Mesh > Smooth. Lakukan 1 kali lagi. Seleksi semua kapsul, lalu Combine (Mesh > Combine). Seleksi handle obeng, seleksi juga kapsul yang telah di combine, kemudian Mesh > Booleans > Difference. Hasil akhirnya kurang lebih seperti gambar dibawah ini. Bila gagal, ulangi dari membuat kapsul lagi. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 19

Ok tampak cukup bagus! Sekarang kita akan mulai pada poros obeng. Buat polygon silinder dengan pengaturan sesuai keinginan Anda, buatlah kira-kira menyerupai gambar dibawah ini. Geser vertex-vertexnya, sehingga sesuai gambar dibawah ini By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 20

Seleksi dua rentang vertex paling ujung, dan rubah skalanya sehingga nampak lebih pipih. Sekarang saatnya menggunakan lagi fungsi boolean. Buat sebuah kubus, dan letakkan ke ujung obeng, kemudian buat sedikit miring (ingat Hotkey E) seperti gambar dibawah ini. Seleksi poros obeng terlebih dahulu, baru kemudian seleksi juga kubusnya, lalu go to Mesh > Booleans > Difference. Lakukan hal yang sama dengan sisi yang satunya lagi. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 21

Sekarang kita mempunyai model obeng seperti gambar dibawah ini. Ok, kita punya model obeng yang telah selesai, sekarang kita akan melanjutkan ke materials, dan render settings! Seleksi ujung obeng, dan ubah status line ke mode rendering, Lighting/Shading > Assign New Material > Blinn. Setting seperti gambar dibawah ini. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 22

Seleksi Pegangan obeng, go to Lighting/Shading > Assign New Material > Blinn. Setting seperti gambar dibawah ini. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 23

Baiklah, sekarang kita akan mengatur hasil akhir untuk rendering, buatlah polygon plane sebagai alas dari obeng, go to Lighting/Shading > Assign New Material > Lambert. Buat ambient light sebagai penerangan sebelum dirender. Gunakan setting seperti dibawah ini. Render hasil pekerjaan Anda dengan cara go to Render > Render Current Frame. Atau klik pada icon. ---- The END ---- By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 24

Modelling Roda Mobil Menggunakan MAYA 2009 Dalam tutorial ini Pak Bhanu akan menunjukkan bagaimana caranya membuat roda mobil sport yang realistis di Maya. Saya mencoba menjelaskan setiap hal-hal yang diperlukan dengan gambar visual. Saya berharap hal ini dapat membantu Anda untuk memahami dengan mudah selama proses modelling. Saya sengaja tidak memperlihatkan hasil render model roda ini, karena akan saya jelaskan dalam tutorial lain. Face & Extrude Langkah 1: Buka Maya versi apapun, dan kemudian pergi ke (Create>> Polygon Primitif>> Silinder) kemudian terapkan pengaturan yang sama seperti gambar di bawah ini. Langkah 2: Klik kanan dan dari pop up menu pilih Face sebagai berikut: By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 25

Langkah 3: Sekarang pilih face bagian atas dan kemudian pergi ke (Edit Mesh>> Extrude) seperti gambar di bawah ini... Catatan: Pastikan (Keep Faces Together) dicentang. Langkah 4: Setelah anda menekan Extrude, Anda tidak akan melihat apa-apa, sekarang transformasikan untuk mengubah skala dan kemudian gerakkan ke dalam seperti gambar ilustrasi di bawah ini. (klik Box di titik pusat, lalu geser kearah kiri) By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 26

Langkah 5: Setelah meng-extrude, tekan (G) di keyboard Anda untuk tetap meng-extrude dan kemudian extrude face baru yang dibuat ke bawah sebanyak 3 kali seperti di bawah ini. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 27

Langkah 6: Sekarang extrude sekali lagi dan kemudian gunakan skala untuk mengecilkan face bagian dalam sedikit untuk membuat celah, seperti pada gambar di bawah ini. Langkah 7: Extrude 2 kali lagi ke arah atas untuk mendapatkan ketinggian. Di face bagian atas lakukan beberapa extrude hingga mendapatkan hasil seperti yang dibawah ini: By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 28

Pada Step ini Saya yakin Anda sudah mulai familier dengan fungsi Extrude dan Face. Bila merasa kurang mantap, coba ulangi dari langkah pertama, mumpung belum jauh. Edge Anda bisa menambahkan edge dimana saja yang anda inginkan, dalam hal ini Saya akan menambahkannya dengan menu Edit Mesh >> Insert Edge Loop Tool, lalu klik-drag di bagian yang ingin Anda tambahkan edge. Seperti yang terlihat di bawah ini. Langkah 8: Klik kanan dan dari menu pop up pilih vertex. Sekarang pilih pertengahan vertex dari roda seperti yang ditunjukkan di bawah ini (gunakan Lasso Tool), By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 29

kemudian geser vertex yang telah diseleksi ke arah atas. Langkah 9: Ok, sekarang masuk ke modus seleksi face lagi dan kemudian pilih face seperti ini; Gunakan tombol Shift untuk menyeleksi beberapa face sekaligus. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 30

Langkah 10: Pergi ke Face Extrude Option kemudian lakukan pengaturan yang sama seperti di bawah ini, lalu tekan Extrude. Langkah 11: Sekarang, geser face kearah luar. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 31

Lalu masuk ke modus vertex, dan kemudian pilih titik-titik vertex seperti pada gambar Langkah 12: Sekarang geser vertex-vertex yang terseleksi ke bawah seperti ditunjukkan di bawah ini. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 32

Langkah 13: Extrude 2 kali lagi. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 33

Langkah 14: Tambahkan extrude sedikit saja sebanyak 2 kali lagi untuk medapatkan sudut yang lebih halus ketika nanti di smooth. Langkah 15: Pilih Top view dan seleksi face-face seperti gambar di bawah ini. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 34

Langkah 16: Go to extrude face option dan lakukan pengaturan yang sama seperti di bawah ini lalu tekan Extrude. Jika langkah ini berhasil, Sekarang Anda seharusnya akan melihat sesuatu seperti ini. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 35

Langkah 17: Reset Extrude Face Option box dan tekan Extrude. Gunakan Modus Extrude dan ulangi terus hingga 3 kali sehingga menghasilkan obyek seperti gambar di bawah ini. Model keseluruhan seharusnya terlihat seperti ini By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 36

Langkah 18: Sekarang saatnya untuk menciptakan baut, Buat sebuah silinder dengan pengaturan seperti yang ditunjukkan di bawah ini dan buatlah sebuah bola di atas silinder tersebut. Langkah 19: Seleksi Kedua obyek (sphere dan silinder) lalu lakukan operasi combine. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 37

Langkah 20: Go to top view port dan kemudian tempatkan baut di satu tempat yang Anda inginkan. Tekan tombol Insert di keyboard anda untuk mengubah titik poros baut. Langkah 21: Go to Modify dan tekan Freeze Transformations By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 38

Langkah 22: Pada tampilan Top View tekan CTRL + D untuk menyalin baut lalu putar secara manual baut tersebut seperti gambar di bawah ini. Langkah 23: Sekarang saatnya membuat roda go to Create>>Polygon Primitives>>Pipe, dengan pengaturan yang sama seperti di bawah (Anda juga boleh mengatur lebar pelek sesuai keinginan). By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 39

Langkah 24: Pindahkan vertex ke tepi pelek sebagai berikut By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 40

Langkah 25: Pilih Face seperti yang ditunjukkan dalam gambar. Extrude 3 kali dengan lebar skala yang berbeda seperti gambar ilustrasi di bawah ini By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 41

Langkah 26: Seleksi bagian pelek, Ke mesh dan kemudian pilih opsi smooth. Pastikan Division levels di set ke 1 Roda anda akan terlihat seperti di bawah ini By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 42

Langkah 27: Go to face mode dan kemudian Pilih face-face di bagian dalam roda. Extrude 3 kali dengan mengubah lebar dan skalanya. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 43

Sekarang rodanya seharusnya terlihat seperti ini... By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 44

Langkah 28: Sekarang saatnya untuk mulai bekerja pada ban, sekali lagi buatlah pipa kemudian terapkan pengaturan seperti gambar di bawah ini. (Sesuaikan ukuran ban sesuai dengan pelek yang sudah anda buat) Langkah 29: Sekarang Go to Select >> Select Edge Loop Tool Kemudian Double klik pada salah satu edge yang paling tepi, maka seluruh edge yang ada di tepi akan ikut terseleksi. Lakukan hal yang sama di tepi bagian bawah dibarengi dengan menekan tombol Shift. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 45

Langkah 30: Sekarang semua Edge tepi harus terseleksi. Go to (Edit Mesh>> Bevel Option) dan lakukan penyesuaian seperti gambar ilustrasi di bawah ini lalu tekan bevel. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 46

Sekarang bagian tepinya akan terlihat lebih halus seperti di bawah ini By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 47

Langkah 31: Lakukan sedikit penyesuaian dengan cara menggeser vertex atau edge (lakukan seleksi seperti langkah 29) untuk memberikan sedikit kesan realisme. Langkah 32: Sekarang waktunya untuk menciptakan tapak ban. Go to Front View dan buat sebuah kubus dengan pengaturan yang seperti di bawah ini. (Pengaturan dibawah ini bisa jadi berbeda dengan hasil pekerjaan Anda, Anda bisa menyesuaikan sendiri pengaturannya) Langkah 33: Go to vertex mode dan modifikasi vertex-vertexnya hingga seperti gambar di bawah ini By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 48

Langkah 34: Gandakan bagian atas tapak ke bawah, kemudian buat 4 cube lagi lalu susunlah dan edit vertexnya hingga membentuk pola seperti gambar di bawah ini. Catatan: Anda dapat menambahkan Bevel untuk memberikan kesan lebih detail. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 49

Langkah 35: Seleksi semua tapak dan gabungkan mereka dengan menu Mesh >> Combine Langkah 36: Dengan tapak yang terseleksi go to (Edit>>Duplicate Special Option Box) dan masukkan nilai di rotate Y Axis serta number of copies tapak yang akan dibuat, kemudian klik duplicate special. By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 50

Langkah 37: Langkah diatas seharusnya bisa membuat tapak tersebut melingkari roda dengan baik seperti gambar di bawah ini. Hasil Akhir By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 51

Selamat!! Anda telah berhasil menyelesaikan tutorial dan Pak Bhanu berharap hal ini dapat membantu Anda di masa depan ketika mencoba untuk membuat model lainnya. Jadi, jika Anda memiliki komentar, saran, pertanyaan, masukan, jangan ragu untuk menulisnya kepada Saya. Sampai jumpa dalam tutorial selanjutnya, salam kreatif and have nice day!! ---- The END ---- By: Bhanu Sri Nugraha M.Kom (STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) 52