BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA UNTUK SISWA KELAS VIII PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) NEGERI 2 CILEGON

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF TATA SURYA UNTUK ANAK SMP. Yonathan Tantriadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN. Metode pengembangan penelitian ini mengacu pada penelitian dan

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. pelatihan di BBPPK Lembang, dapat disimpulkan bahwa alur pengembangan

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

Kata Kunci: Model Kooperatif Tipe STAD, PowerPoint 2007, Hasil Belajar.

I. PENDAHULUAN. biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran

Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah

Bab I Pendahuluan. Sangat Sering 8% Tidak Pernah 0% Biasa Saja 40% Sering 52%

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB III METODE PENELITIAN. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production,

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagai uraian matematika dari entitas atau kondisi suatu urusan (Parlaungan,

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE STAD DENGAN MICROSOFT POWERPOINT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII B SMP NEGERI 5 KOTA BENGKULU

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak. komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KERAJAAN HINDU-BUDHA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SDN 5&6 BUAH BATU UTARA)

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu aspek penting bagi pembangunan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun

BAB I PENDAHULUAN. dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. tahun 2006 tentang Standart Kompetensi Kelulusan (SK) menegaskan Bahwa

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Anak tuna rungu atau anak dengan gangguan pendengaran merupakan anak

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam tugas dan kebutuhan sehari-hari tetapi juga berpotensi sebagai alat bantu pembelajaran dan pengajaran. Dalam kaitannya membantu pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, salah satunya dengan membuat media belajar berupa aplikasi pembelajaran untuk beberapa mata pelajaran di bangku sekolah yang bertujuan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan bahwa, cara belajar siswa di sekolah hingga saat ini masih kurang maksimal dalam memanfaatkan perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran salah satunya pada SMP Negeri 2 Cilegon. Metode belajar siswa sebagian besar melalui buku paket, diskusi perkelompok dan presentasi menggunakan Microsoft Power Point yang kurang interaktif. Alat-alat peraga yang dibutuhkan untuk mempelajari materi mengenai Tata Surya juga masih terbatas, karena sulitnya perawatan sehingga banyak alat peraga yang rusak dan tidak layak pakai. Materi Tata Surya memiliki kesulitan tersendiri dalam proses belajar mengajar bagi guru dan siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Cilegon, pasalnya guru mengalami kesulitan untuk menyampaikan materi karena minimnnya model alat peraga tersebut dan siswa kesulitan untuk menyerap materi yang di terima jika tidak melihat secara langsung proses kerja sistem Tata Surya. Oleh karena itu, dibutuhkan aplikasi pembelajaran yang dapat memvisualisasikan materi Tata Surya secara detail dan spesifik sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi. Berdasarkan kondisi saat ini pada SMP Negeri 2 Cilegon, maka dibuatlah aplikasi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi multimedia untuk proses Tujuan pembelajaran interaktif mengenai Tata Surya, berupa teori 1

pembentukan Tata Surya dan susunan Tata Surya yang sesuai dengan silabus SMP kelas VIII kurikulum 2013. Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini sangat baik diterapkan kepada siswa SMP atau sederajat sebagai pengganti terbatasnya alat peraga yang dimiliki pihak sekolah. Cara pembelajaran multimedia juga lebih interaktif karena dikemas dari penggabungan animasi, suara, gambar, dan tulisan. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi alat bantu belajar yang efektif bagi siswa yang mempelajari sistem Tata Surya. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang tersebut dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana cara untuk menyediakan fasilitas agar siswa dapat mempelajari karakteristik Tata Surya secara keseluruhan? 2. Bagaimana siswa mempelajari pergerakan sistem Tata Surya dengan keterbatasan alat peraga yang dimiliki sekolah? 3. Bagaimanakah cara menguji pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan pada aplikasi ini? 1.3 Tujuan Tujuan dari penulisan proyek akhir ini adalah : 1. Membangun aplikasi offline berbasis multimedia yang menyediakan visualisasi interaktif sistem Tata Surya. 2. Menghadirkan pengalaman belajar mandiri dengan pemanfaatan teknologi. 3. Menyediakan fitur kuis pada aplikasi sehingga para siswa dapat menguji sejauh mana pengetahuannya dalam menguasai materi dengan menjawab soal yang telah disediakan. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi offline ini, antara lain : 1. Aplikasi ini tidak ditujukan selain untuk pelajar Sekolah Menegah Pertama khususnya kelas VIII atau sederajat. 2. Aplikasi ini tidak dapat dipergunakan pada perangkat selain PC stand alone atau laptop. 2

3. Sebagian perancangan fitur aplikasi Tata Surya tidak menggunakan referensi selain dari hasil wawancara narasumber, yaitu guru IPA dan siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Cilegon. 4. Pembahasan yang terdapat pada aplikasi ini tidak mempergunakan selain literatur kurikulum 2013 untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama. 5. Aplikasi ini tidak menyediakan fitur update atau tidak diperbaharui apabila pergantian kurikulum tingkat sekolah menengah pertama 6. Aplikasi ini tidak menggunakan versi mobile, karena di tujukan sebagai media pembelajaran khususnya di sekolah. 7. Aplikasi ini tidak dijalankan sendiri oleh siswa, tetapi akan didampingi guru selama siswa menggunakan aplikasi ini. 1.5 Definisi Operasional Aplikasi pembelajaran Tata Surya adalah media pembelajaran untuk siswa saat mempelajari tentang materi Tata Surya dan membantu guru sebagai penerapan konsep yang nyata untuk mengatasi minimnya model alat peraga yang dimiliki sekolah, yang diharapkan dapat membantu proses pemahaman belajar mengajar. Dengan memanfaatkan teknologi multimedia, aplikasi Tata Surya ini akan divisualisasikan agar para siswa dapat menyerap informasi lengkap yang dibutuhkan dan tidak mengalami kendala untuk melihat gambaran proses kerja sistem Tata Surya dan benda-benda langit lainnya pada kondisi sebenarnya. Fitur utama pada aplikasi ini adalah teori pembentukan Tata Surya dan susunan Tata Surya. Sedangkan fitur tambahan lainnya adalah klasifikasi Planet, Perbandingan Anggota Tata Surya dan kuis. Soal kuis pilihan ganda yang disertai dengan teks, gambar, dan audio. Soal berkaitan dengan materi yang telah dipelajari. Dimana pengerjaan soal dibatasi dengan waktu. Aplikasi ini digunakan untuk seluruh siswa SMP kelas VIII atau sederajat, dan untuk pembantu pembelajaran para pendidik di sekolah tentunya saat pelajaran IPA dengan materi sistem Tata Surya di semester 2 sesuai dengan silabus kurikulum 2013. Aplikasi ini terdapat di setiap komputer pada laboratorium audio visual, 3

sehingga masing-masing siswa dapat menggunakan saat mata pelajaran berlangsung dengan didampingi oleh guru. 1.6 Metode Pengerjaan Metode pengerjaan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah ADDIE, model desain instruksional ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda merupakan model desain pembelajaran atau pelatihan yang bersifat generik menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Sehingga membantu instruktur pelatihan dalam pengelolaan pelatihan dan pembelajaran (Salma, Prawiradilaga, Dewi, 2009). Model ADDIE ini merupakan model pendekatan khusus untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran Tata Surya. Gambar 1-1 Metode ADDIE Model ADDIE terdiri dari 5 fase dan berikut tahapan yang akan dilaksanakan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini yaitu : 1. Analisis Analisis adalah tahap untuk mengidentifikasi masalah (kebutuhan). Langkah yang dilakukan pada tahap ini dengan cara observasi langsung kelapangan, yang dilakukan dengan cara melihat proses pembelajaran dan wawancara langsung dengan peserta 4

didik dan guru. Observasi tidak hanya mengamati kegiatan siswa pada proses pembelajaran tetapi juga dilakukan terhadap ketersediaan perangkat pembelajaran, bahan aja, strategi, dan metode pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran IPA. 2. Desain Setelah melakukan analisis, maka dirancang informasi dan konten secara spesifik dan sistematis, sehingga tujuan aplikasi sebagai media pembelajaran dapat digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa dan guru di sekolah. Tahapan ini juga mendefinisikan sasaran materi pembelajaran, memilih bentuk dan tampilan aplikasi secara keseluruhan, merancang materi terkait secara spesifik dan sistematis. sehingga dapat memberikan gambaran dan menjadi solusi kurangnya model alat peraga yang dibutuhkan. 3. Development Setelah melakukan desain, tahapan ini dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah di rancang pada tahap desain. Kemudian tahapan ini akan dibuat storyboard. Selanjutnya adalah membangun aplikasi sesuai dengan data yang telah dikumpulkan mencakup materi sistem Tata Surya. Jika terdapat kesalahan dalam proses pembuatan aplikasi, maka pada tahap inilah saatnya memperbaiki kesalahan yang ada. 4. Implementasi Tahapan implementasi ini adalah merupakan pelatihan bagi guru IPA SMP Negeri 2 Cilegon sekaligus untuk menguji aplikasi pembelajaran interaktif ini secara langsung. 5. Evaluasi Tahapan evaluasi ini merupakan tahapan mengenai evaluasi hasil pembelajaran siswa dan evaluasi bagaimana respon siswa selama menggunakan aplikasi ini. Dengan melakukan observasi langsung ke SMP Negeri 2 Cilegon dan memberikan kuisioner. 5

1.7 Jadwal Pengerjaan Tabel 1-1 adalah gambaran jadwal pengerjaan aplikasi : Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan 6